shenweihui
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Power Query M中判断字符是不是数字

Power Query M中没有像c中的的函数来直接判断一个字符是不是数字的函数,我们可以用如下两种方法来进行判断。如果不是,会报错,所以会返回分支的。如果是空白符,会返回,用来排除这种情况。Type.InferNumberType如果不是number,则会报错,此时返回。[1] Test for a Number in Power Query M Language...
原创
发布博客 2022.07.06 ·
1767 阅读 ·
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Excel自定义函数

Excel中如何自定义函数
原创
发布博客 2022.06.18 ·
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使用Power Query M简单处理table的每一行

由于最近经常做一些简单的Excel处理,虽然可以写python来操作excel文件,但是一些简单的操作直接在Excel中处理会更方便,不需要事先安装python。这次的需求是对于表中的每一行记录进行变换,生成一个list,之后再将这个listoflist展平未一个list。表示为伪代码如下function transfrom_table(table) result = [] for each row of table result.append(transform(row)) return r
原创
发布博客 2022.02.07 ·
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Loop Blinn实现时的一些tips

本文给出了在实现loop blinn demo时遇到的一些问题
原创
发布博客 2020.04.18 ·
468 阅读 ·
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Windows切换同一个程序窗口的小工具

推荐了windows上实现同一个程序窗口间快速切换的小程序
原创
发布博客 2020.03.20 ·
1252 阅读 ·
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GPU渲染二次贝塞尔曲线

本文对GPU渲染二次曲线作了简单的介绍
原创
发布博客 2020.03.09 ·
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两个简易的SDF生成算法

本文介绍了2种容易实现的SDF生成算法
原创
发布博客 2020.03.04 ·
5190 阅读 ·
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OpenGL mipmap level计算的一些思考

本文对OpenGL中贴图lod公式的缩放系数做了简单的讨论
原创
发布博客 2019.12.15 ·
1469 阅读 ·
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内存分配器的一些资料和技巧

本文讨论了一些简单的内存分配器实现技巧,还给出了一些参考资料以供学习。
原创
发布博客 2019.08.21 ·
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Unity动画关键帧插值

本文介绍了Unity动画插值的2种方式以及实现方法作了简单的介绍。
原创
发布博客 2019.07.18 ·
3533 阅读 ·
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glPolygonOffset中的公式的一些思考

本文探讨了glPolygonOffset公式,给出了其中一个因子可能的来由。
原创
发布博客 2019.07.10 ·
455 阅读 ·
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OpenGL自定义剪裁

本文给出了计算线段与平面交点的方法,以及为什么在OpenGL中可以通过写入gl_ClipDistance[]而无需整个平面方程就可以自定义剪裁平面的原因。
原创
发布博客 2019.06.24 ·
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透视正确插值Perspective Correct Interpolation

本文对OpenGL中透视正确插值perspective correct interpolation的原理进行简单推导,并指出了齐次坐标w分量对perspective correct interpolation的重要性。
原创
发布博客 2019.06.18 ·
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双线性过滤近似高斯模糊

使用双线性过滤可以对高斯模糊进行优化,以减少texture调用
原创
发布博客 2019.05.25 ·
1243 阅读 ·
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优化uGUI中的SetParent的调用开销

概述当前项目是一个类似scratch那种积木式的编程工具,编辑器用Unity的uGUI实现,但是对于大型的的工程(600多个block,每个block大概有5、6个GameObject),原有的实现在加载工程时很慢,profiler中查看,发现有很大一部分时间花在了RectTransform.SetParent调用上,这几天花了点时间,优化了这部分调用。原因RectTransform.Set...
原创
发布博客 2019.01.14 ·
2511 阅读 ·
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让Unity Camera Space UI根据viewport rect进行缩放

默认情况下,如果camera space UI的缩放模式设置为Scale with screen size,那么无论你怎么修改camera space UI对应的camera的viewport,UI也不会像场景中3D物体一样根据viewport的大小进行缩放。原因在于默认的CanvasScaler组件的实现,没有将对应camera的viewport考虑进去,而总是采用screen的大小。p...
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发布博客 2018.08.03 ·
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vscode vim key mapping

vim中由于冒号:命令十分常用,所以一种做法是将冒号:和;分号进行交换,这样在输入命令时可以不用按shift键了,减少了负担。vscode的vim插件默认还是使用:作为命令行的输入,在User Settings中,使用如下的配置重新映射’;’和’:’, "vim.otherModesKeyBindingsNonRecursive": [ { "
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发布博客 2017.05.20 ·
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Perspective Matrix的另一种推导

本文给出了OpenGL投影矩阵的一种推导方法,读者可以从推导的结果中看出为什么投影矩阵第3行被写成了[0 0 A B]的形式。
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发布博客 2016.08.06 ·
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mac osx上代码高亮

平时会用onenote来记笔记,难免会想要摘录一下代码,所以会想要对代码进行一下高亮。windows上一直使用highlight来高亮代码,挺好用的,提供了不少风格选择和高亮样式。osx可以用brew安装,不过是命令行版本的,于是弄了一个简单的脚本来调用highlight,将格式化后的代码输出到terminal上,代码如下#! /bin/sh# create a temporary file to
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发布博客 2016.06.09 ·
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EOF on Windows

最近在学习go时,在运行一个简单的读取标准输入的例子时发现,在控制台上(cmd)输入ctrl-z竟然不能结束程序。以前在学习c/c++时,也遇到过有关的问题,也就是当我想要结束输入时,如果在输入ctrl-z之前又输入了某些其他字符,那么此时标准输入不会被关闭,而当一行中仅有一个ctrl-z时,才能结束输入。下面一个简单的c++程序可以验证这个问题:#include <iostream>#inclu
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发布博客 2016.02.27 ·
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