自学单片机-12

第12章 指针基础与1602液晶初步认识

	我们在学C语言的时候学到指针,每一位教C语言的老师都会告诉我们一句:指针是C语言的灵魂。由此可见,指针是否学会是判断一个人能否真正学会C语言的重要指标之一,但是很多同学只知道其重要性,却没学会其灵活性。
	简单的程序100多行代码,不需要指针也可以轻松搞定,但是当代码写到成千上万行甚至更多的时候,利用指针就可以直接而快速地处理内存中的各种数据结构中的数据,特别是数组、字符串和内存的动态分配等,它为函数之间各类数据传递提供了简洁便利的方法。说了这么钦作用估计大家没用过指针也体会不到,但这里就是表达这样一个意思,指针很重要,必须学会、学好。
	指针相对其他知识点来说比较难讲,主要在于例子不好举。简单的程序用指针去做会把简单的程序搞复杂,复杂的程序用指针去写牵扯的知识太多可能又不好理解。从一个角度讲,没学会指针就等于没学会C语言,所以再难也不是学不好的理由。本章就尽可能地打起十二分精神,集中注意力认真去学,争取学会指针的应用。

12.1 指针的概念与指针变量的声明

12.1.1 变量的地址

	要研究指针,需先深入理解内存地址这个概念。打个比方:整个内存就相当于一个拥有很多房间的大楼,每个房间都有房间号,比如从101、102、103一直到NNN,可以说这些房间号就是房间的地址。相对应的内存中的每个单元也都有自己的编号,比如从0x00、0x01、0x02一直到0xNN,同样可以说这些编号就是内存单元的地址。房间里可以住人,对应的内存单元里就可以“住进”变量了:假如一位名字叫A的人住在101房间,可以说A的住址就是101,或者101就是A的住址;对应的,假如一个名为x的变量住在编号为0x00的这个内存单元中,可以说变量x的内存地址就是0x00,或者0x00就是变量x的地址。
	基本的内存单元就是字节,英文单词为Byte,STC89C52单片机共有512个字节的RAM,就是所谓的内存,但它分为内部256字节和外部256字节,仅以内部的256字节为例,很明显其地址的编号从0开始就是0x00-0xFF。用C语言定义的各种变量就存在0x00-0xFF的地址范围内,而不同类型的变量会占用不同数量的内存单元,即字节,可以结合前面讲过的地址范围内,而不同类型的变量会占用不同数量的内存单元,即字节,可以结合前面讲过的C语言变量类型深入理解。假如现在定义了unsigned char a = 1; unsigned char b = 2; unsigned int c = 3; unsigned long d = 4; 这样4个变量,把这4个变量分别放到内存中,就会是表12-1中所列的样子,先来大概了解一下它们的存储方式。

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变量a、b和c、d之间的变量类型不同,因此在内存中所占的存储单元也不一样,a和b都占一个字节,C占了2个字节,而d占了4个字节。那么a的地址就是0x00, b的地址就是0x01, c的地址就是0x02,d的地址就是0x04,它们的地址的表达方式可以写成:&a, &b,&c, &d。这样就代表了相应变量的地址,C语言中变量前加一个&表示取这个变量的地址,&在这里就叫作“取地址符”。
讲到这里,有一点延伸内容,大家可以理解一下:比如变量C是unsigned int 类型的,占了两个字节,存储在了0x02和0x03这两个内存地址上,那么0x02是它的低字节还是高字节呢?这个问题由所用的C编译器与单片机架构共同决定,单片机类型不同就有可能不同,大家知道这么回事即可。比如:在Keil+51单片机的环境下,0x02存的是高字节,0x03存的是低字节。这是编译底层实现上的细节问题,并不影响上层的应用,如下这两种情况在存的是低字节。这是编译底层实现上的细节问题,并不影响上层应用,如下这两种情况在应用上丝毫不受这个细节的影响;强制类型转换-------b=(unsigned char)c,那么b的值一定是c的低字节;取地址------&c,则得到的一定是0x02,这都是C语言本身所决定的规则,不因单片机编译器的不同而有所改变。
实际生活中,要寻找一个人有两种方式, 一种方式是通过它的名字来找人,还有第二种方式就是通过它的住宅地址来找人。我们在派出所的户籍管理系统的信息输入方框内,输入小明的家庭住址,系统会自动指向小明的相关信息,输入小刚的家庭住址,系统会自动指向小刚的相关信息。这个供我们输入地址的方框,在户籍管理系统叫作“地址输入框”。
那么,在C语言中,要访问一个变量,同样有两种方式:一种是通过变量名来访问,另一种自然就是通过变量地址来访问了。在C语言中,地址就等同于指针,变量的地址就是变量的指针。我们要把地址送到上边那个所谓的“地址输入框”内,这个"地址输入框"既可以输入x的指针,又可以输入y的指针,所以相当于一个特殊的变量--------保存指针的变量,因此称为指针变量,简称为指针,而通常我们说的指针就是指指针变量。
地址输入框输入谁的地址,指向的就是这个人的信息,而给指针变量输入哪个普通变量的地址,它自然就指向了这个变量的内容,通常的说法就是指针指向了该变量。

12.1.2 指针变量的声明

在C语言中,变量的地址往往都是编译系统自动分配的,对用户来说是不知道某个变量的具体地址的。所以定义一个指针变量p,把普通变量a的地址直接送给指针变量p就是p=&a; 这样的写法。
对于指针变量p的定义和初始化,一般有两种方式,初学者很容易混淆,因此这个地方没别的方法,就是死记硬背,记住即可。
方法1:定义时直接进行初始化赋值。
unsigned char a;
unsigned char *p = &a;

方法2:定义后再进行赋值。
unsigned char a;
unsigned char p;
p = &a;
大家仔细看会看出来这两种写法的区别,它们都是正确的。在定义的指针变量前边加了个
,这个* p就代表了这个p是个指针变量,不是个普通的变量,它是专门用来存放变量地址的。此外,定义p的时候,用了unsigned char来定义,这里表示指针指向的变量类型是unsigned char型。
指针变量似乎比较好理解,大家也能很容易就听明白。但是为什么很多人弄不明白指针呢?因为在C语言中,有一些运算和定义,它们是有区别的,很多读者就是没有弄明白它们的区别,指针就始终学不好。这里要重点强调两个区别,只要把这两个区别弄明白了,起码指针变量这部分就不是问题了。这两个重点现在大家死记硬背,直接记住即可,靠理解有可能混淆概念。
第一个重要区别:指针变量p和普通变量a的区别。
定义一个变量a,同时也可以给变量a赋值a=1,也可以赋值a=2。
定义一个指针变量p,另外还定义了一个普通变量a=1,普通变量b=2,那么指针变量可以指向a的地址,也可以指向b的地址,可以写成p=&a,也可以写成p=&b,但就是不能写成p=1或者p=2或者p=a,这三种表达方式都是错的。
因此这个地方,不要看到定义
p的时候前边有个unsigned char型,就错误的赋值 p= 1, 这个只是说明p指向的变量是这个unsigned char类型的,而p本身指针变量,不可以给它赋值普通的值或者变量,后边会直接把指针变量称为指针,大家要注意一下这个小细节。
前边这个区别似乎比较好理解,还有第二个重要区别,一定要记清楚。
第二个重要区别:定义指针变量* p和取值运算* p的区别。
“*”这个符号,在C语言有三个用法,第一个用法很简单,乘法操作就是用这个符号,这里就不讲了。
第二个用法是定义指针变量的时候用,比如unsigned char * p,这个地方使用“ * "代表的意思是p是一个指针变量,而非普通的变量。
还有第三种用法,就是取值运算,和定义指针变量是完全两码事,比如:

	unsigned char a = 1;
	unsigned char b = 2;
	p = &a;
	b=* p;
	这样两步运算完了之后,b的值就成了1。在这段代码中,&a表示取a这个变量的地址,把这个地址送给p之后,再用*p运算表示的是取指针变量p指向的地址的变量的值,又把这个值送给了b,最终的结果相当于b=a。同样是*p,放在定义的位置就是定义指针变量,放在执行代码中就是取值运算。
	这两个重要区别,大家可以返复阅读三四遍,把这两个重要区别型明白,指针的大门就顺利地踏进去一只脚了。至于详细的用法,后边用得多了就会慢慢熟悉起来了。

12.1.3 指针的简单示例

前边提到了指针的意义往往在小程序里是体现不出来的,对于简单程序来说,有时用了指针,反而比没用指针还麻烦,但是为了让大家巩固一下指针的用法,还是写了个使用指针的流水灯程序,目的是让大家从简单程序开始了解指针,当程序复杂的时候不至于手足无措。

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这是一个使用指针实现流水灯的例子,纯粹是为了讲指针而写这样一段程序,程序中传递的是buf的地址,把这个地址直接传递给函数ShiftLeft的形参指针变量p,也就是p指向了buf。对比之前的函数调用,大家是否看明白,如果是普通变量传递,只能是单向的,也就是说,主函数传递给子函数的值,子函数只能使用却不能改变。而现在传递的是指针,不仅仅子函数可以使用buf里边的值,而且还可以对buf里边的值进行修改。
此外再强调一句,只要是 * p前边带了变量类型如unsigned char,就是表示定义了一个指针变量p,而执行代码中的*p,是指p所指向的内容。
通过理念的学习和这样一个例子,大家对指针应该有概念了,至于它的灵活应用,需要在后边的程序中慢慢去体会,理论上就不再赘述了。

12.2 指向数组元素的指针

12.2.1 指向数组元素的指针和运算法则

	所谓指向数组元素的指针,其本质还是变量的指针。因为数组中的每个元素,其实都可以直接看成是一个变量,所以指向数组元素的指针,也就是变量的指针。
	指向数组元素的指针不难,但很常用。我们用程序来解释会比较直观一些。
	unsigned char number[10] = { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,8,9};
	unsigned char *p;
	如果写p=&number[0]; 那么指针p就指向了number的第0号元素,也就是把number[0]的地址赋值给了p,同理,如果写p=&number[1],p就指向了数组number的第1号元素。p=&number[x],其中x的取值范围是0~9,就表示p指向了数组number的第x号元素。
	指针本身,也可以进行几种简单的运算,这几种运算对于数组元素的指针来说应用最多。
	(1)比较运算。比较的前提是两个指针指向同种类型的对象,比如两个指针变量p和q,它们指向了具有同种数据类型的数组,那它们可以进行<,>,>=,<=,==等关系运算。如果p==q为真,表示这两个指针指向的是同一个元素。
	(2)指针和整数可以直接进行加减运算。比如还是上边那个指针p和数组number,如果p=&number[0],那么p+1就指向了number[1],p+9就指向了number[9]。当然了,如果p=&number[9],p-9也就指向了number[0]。
	(3)两个指针变量在一定条件下可以进行减法运算。如p=&number[0],q=&number[9],那么q-p的结果就是9。但是这个地方大家要特别注意,这个9代表的是元素的个数,而不是真正的地址差值。如果number的变量类型是unsigned int型,占两个字节,q-p的结果依然是9,因为它代表的是数组元素的个数。
	在数组元素指针还有一种情况,就是数组名字其实就代表了数组元素的首地址,也就是说:
	p = &number[0];
	p = number;
	这两种表达方式是等价的。因此以下几种表达形式和内容需要大家格外注意一下。
	根据指针的运算规则,p+x代表的是number[x]的地址,那么number+x代表的也是number[x]的地址。或者说,它们指向的都是number数组的第x号元素。
	*(p+x)和*(number+x)都表示number[x]。
	指向数组元素的指针也可以表示成数组的形式,也就是说,允许指针变量带下标,即p[i]和* (p+i)是等价的。但是为了避免混淆与规范起见,这里建议大家不要写成前者,而一律采用后者的写法。但如果看到别人那么写,也知道是怎么回事即可。
	二维数组元素的指针和一维数组类似,需要介绍的内容不多。假如现在一个指针变量p和一个二维数组number[3][4],它的地址的表达方式也就是p=&number[0][0],有一个地方要注意,既然数组名代表了数组元素的首地址,那么也就是说p和number都是指数组的首地址。对二维数组来说,number[0],number[1],number[2]都可以看成是一维数组的数组名字,所以number[0]等价于&number[0][0],number[1]等价于&number[1][0],number[2]等价于&number[2][0]。加减运算和一维数组是类似的,不再详述。

12.2.2 指向数组元素指针的实例

在C语言里,sizeof()可以用来获取括号内的对象所占用的内存字节数,虽然它写作函数的形式,但它并不是一个函数,而是C语言的一个关键字,sizeof()整体在程序代码中就相当于一个常量,也就是说这个获取操作是在程序编译的时候进行的,而不是在程序运行的时候进行。这是一个实际编程中很有用的关键字,灵活运用它可以为程序带来更好的可读性、易维护性和可移植性,在后续的学习中将会慢慢有所体会。
sizeof()括号中可以是变量名,也可以是变量类型名,其结果是等效的。而其更大的用处是与数组名搭配使用,这样可以获取整个数组占用的字节数,就不用自己动手计算了,可以避免错误,而如果日后改变了数组的维数时,也不需要再到执行代码中逐个修改,便于程序的维护和移植。
下面提供了一个简单的串口演示例程,可以体验一下指针和sizeof()的用法。例子首先接收上位机下发的命令,根据命令值分别把不同数组的数据回发给上位机,程序还用到了指针的自增运算,也就是+1运算,大家可以认真考虑一下指针ptrTxd在串口发送的过程中的指向是如何变化的。在上位机串口调试助手中分别下发1、2、3、4,就会得到不同的数组回发,注意这里都用十六进制发送和十六进制显示。
此外,这个程序还应用到一个小技巧,大家要学会使用。前边讲了串口发送中断标志位TI是硬件置位,软件清零。通常来讲,我们想一次发送多个数据,这样数据发送过程就被拆分到了两个 地方-----主循环内和中断服务函数内,无疑就使得程序结构变得零散了。这个时候,为了使程序结构尽量紧凑,在启动发送的时候,不是向SBUF中写入第一个待发的字节,而是直接让TI=1,注意,这时会马上进入串口中断,因为中断标志位置1,但是串口线上并没有发送任何数据,于是,所有的数据发送都可以在中断中进行,而不用再分为两部分了。大家可以在程序中体会一下这个技巧的好处。

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12.3 字符数组和字符指针

12.3.1 常量和符号常量

	在程序运行过程中,其值不能被改变的量称为常量。常量分为不同的类型,有整型常量如1、2、3、100;浮点型常量3.14、0.56、-4.8;字符型常量'a'、'b'、'0';字符串常量"a"、"abc"、"1234"、"1234abcd"等。
	细心的读者会发现,整型和浮点型常量可直接写数字,而字符型常量用单引号来表示一个字符,用双引号来表示一个字符串,尤其大家要注意‘a'和”a"是不一样的,下面会详细介绍。
	常量一般有两种表现形式。
	(1)直接常量:直接以值的形式表示的常量称之为直接常量。上述举例这些都是直接常量,直接写出即可。
	(2)符号常量:用标识符命名的常量称之为符号常量,就是为上面的直接常量再取一个名字。使用符号常量一是方便理解,提高程序可读性,更重要的是方便程序的后续维护,习惯上符号常量都用大写字母和下画线来命名。
	比如,可以把3.14取名为PI(即:pai)。再如,串口程序用的波特率是9600,如果用符号常量来进行提前声明,修改成其他速率,就不用在程序中找9600修改了,直接修改声明处就可以了,两种方法举例说明如下。
	(1)用const声明。比如在程序开始位置定义一个符号常量BAUD。
	定义形式是:
	const类型    符号常量名字 = 常量值;
	如
	const unsigned int BAUD = 9600;   					/* 注意结尾有个分号 */

我们就可以在程序中直接把9600改成BAUD,这样如果要改波特率,直接在程序开头位置改一下这个值就可以了。
(2)用预处理命令#define来完成,先来认识预处理命令#define。
定义形式是:
#define		符号常量名 			常量值
如
#define BAUD 9600 /* 注意结尾没有分号 */
这样定义以后,只要在程序中出现BAUD,意思就是完全替代了后边的9600这个数字。不知大家是否记得,之前定义数码管真值表的时候用了一个code关键字。
unsigned char code LedChar[] = {							//数码管显示字符转换表
	0xC0, 0xF9, 0xA4, 0xB0, 0x99, 0x92, 0x82, 0xF8,
	0x80, 0x90, 0x88, 0x83, 0xC6, 0xA1, 0x86, 0x8E
	};
	当时说加了code之后, 这个真值表的数据只能被使用,不能被改变,如果直接写LedChar[0]=1;这样就错了。实际 上code这个关键字是51单片机特有的,如果是其它类型的单片机只需写成const unsigned char LedChar[] = {}就可以了,自动保存到FLASH里,而51单片机只用const而不加code,这个数组会保存到RAM中,而不会保存到FLASH中,鉴于此,在51这个体系下,const反倒变得不那么重要,它的作用被code取代了,这里大家知道这么回事即可。
	下面来对各种类型的常量做进一步说明。
	整型常量和浮点型常量就没多少可说的了,之前应用的都很熟练了,整型直接写数字就是十进制如128,前边0x开头的表示是十六进制0x80,浮点型直接写带小数点的数据就可以了。
	字符型常量是由一对单引号括起来的单个字符。它分为两种形式:一种是普通字符,另一种是转义字符。
	普通字符就是那些可以直接看到的有形的字符,比如阿拉伯数字0~9,英文字符A~z,以及标点符号等。它们都是ASCII码值。比如’a'的值是97,‘A'的值是65,’0‘的值是48,如果定义一个变量unsigned char a = 'a',那么变量a的值就是97。
	除了上述这些字符之外,还有一些特殊字符,它们一些是无形的,像回车符、换行符这些都是看不到的,还有一些像’\'这类字符它们已经有特殊用途了,想象一下如果写‘’‘’觉得编译器会怎么去解释呢?针对这些特殊符号,为了可以让它们正常进入程序代码中,C语言就规定了转义字符,它是以反斜杠(\)开头的特定字符序列,让它们来表示这些特殊字符,比如用\n来代表换行。下面用一个简单表格来说明一下常用的转义字符的意思,如表12-2所示。

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表格不需要记住,用时过来查就可以了。
字符串常量是用双引号括起来的字符序列,一般都称为字符串。如"a"、“1234”、"welcome to www.kingst.org"等都是字符串常量。字符串常量在内存中按顺序逐个存储字符串中的字符的ASCII码值,并且特别注意,最后还有一个字符’\0’,‘\0’字符的ASCII码值是0,它是字符串结束标志,在写字符串的时候, 这个’\0’是隐蔽的,我们看不到,但实际上是存在的。所以"a"就比’a’多了一个’\0’,"a"占了两个字节,而’a’只占一个字节。
还有一个地方要注意,就是字符串中的空格,也是一个字符,比如”welcome to www.kingst.org"一共占了26个字节的空间。其中21个字母,2个’.‘,2个’‘(空格字符)以及1个’\0’。

12.3.2 字符和字符串数组实例

为了对比字符串、字符数组、常量数组的区别,写个简单的演示程序,定义了4个数组分别是:
	unsigned char array1[] = “1-hello!\r\n";
	unsigned char array2[] = {'2', '-', 'H', 'e', '1', '1', 'o', '!', '\r', '\n'};
	unsigned char array3[] = {51, 45, 72, 101, 108, 111, 33, 13, 10};
	unsigned char array4[] = "4-Hello!\r\n";
	在串口调试助手下,发送十六进制的1、2、3、4,使用字符形式显示,会分别计算机上送这4个数组中对应的那个数组。我们只是在起始位置做了区分,其他均没有区别。大家可以比较一下效果。
	此外还要说明一点数组1和数组4,数组1是发完整的字符串,而数组4仅仅发送数组中的字符,没有发结束符号。串口调试助手用字符形式显示是没有区别的,但是大家如果改用十六进制显示,大家会发现数组1比数组4多了1字节‘\0'的ASCII值00。

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12.4 1602液晶的认识

12.4.1 1602液晶的硬件接口介绍

	前边讲的流水灯、数码管、LED点阵这三种都是LED设备,本节来学习一下LCD显示设备--------1602液晶。那个大大的、平时第一行显示16个小黑块,第二行什么都不显示的就是1602液晶,是不是早就注意到它了呢?
	在学习这些电子器件时,头脑中要逐渐形成一种意识,不管是单片机,还是74HC138,甚至三极管等,都是有数据手册的。不管是设计电路还是编写程序,器件的数据手册是最好的参考资料,下面来学习1602,首先就要看它的数据手册。手册大家可以在网上找到,这里只挑手册的重点讲解。
	首先来看一个主要技术参数表,如表12-3所示。
	![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/29d44592a4514dc58c84dfa2aa5df917.png#pic_center)

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1602液晶,从它的名字就可以看出它的显示容量,就是可以显示2行,每行16个字符的液晶。它的工作电压是4.5-5.5V,对于这点在设计电路的时候,直接按照5V系统设计,但是保证5V系统最低不能低于4.5V。在5V工作电压下测量它的工作电流是2mA,大家注意,这个2mA仅仅是指液晶,而它的黄绿背光都是用LED做的,所以功耗不会太小的,10-20mA还是有的。
1602液晶一共16个引脚,每个引脚的功能都可以在它的数据手册上获得。而这些基本的信息在设计电路和编写代码之前必须先看明白,如表12-4所示。
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液晶的电源引脚1、引脚2以及背光源引脚15、引脚16,不用多说,正常接就可以了。
引脚3叫作液晶显示偏压信号,大家注意到小黑块没有,当要显示一个字符的时候,有的黑点显示,有的黑点不能显示,这样就可以实现我们想要的字符了。引脚3就是用来调整显示的黑点和不显示黑点之间的对比度,调整好了对比度,就可以让我们的显示更加清晰一些。在进行电路设计实验的时候,通常的办法是在这个引脚上接个电位器,也就是初中学过的滑过变阻器。通过调整电位器的分压值来调整引脚3的电压。而当产品批量生产的时候,可以把调整好的这个值直接用简单电路来实现,就 如同在开发板上直接使用的是一个18欧的下拉电阻,市面上的1602的下拉电阻大概是1-1.5千欧,也是比较合适的值。
引脚4是数据命令选择端。对于液晶,有时要发送一些命令,让它实现想要的一些状态,有时要发给它一些数据,让它显示出来,液晶就通过这个引脚来判断接收到的是命令还是数据,这个引脚接到了ADDR0上,通过跳线帽和P1.0连接在一起。大家注意学会读手册,看到这个引脚描述里:数据/命令选择端,而后跟了括号(H/L),它的意思就是当这个引脚是H(High)高电平的时候是数据,当这个引脚是L(Low)低电平的时候是命令。
5引脚和4引脚用法类似,功能是读写选择端。既可以写给液晶数据或者命令,也可以读取液晶内部的数据或状态,就是控制这个引脚。因为液晶本身内部有RAM,实际上送给液晶的命令或者数据,液晶需要先保存在缓存里,然后再写到内部的寄存器或者RAM中,这个就需要一定的时间。所以进行读写操作之前,首先要读一下液晶当前状态,是不是在”忙“,如果不忙,可以读写数据,如果在”忙“,就需要等待液晶忙完了再进行操作。读状态是常用的,不过读液晶数据我接触的场合没怎么用过,大家了解这个功能即可。这个引脚接到了ADDR1上,通过路线帽和P1.1连接在一起。
6.引脚是使能信号,很关键,液晶的读写命令和数据,都要靠它才能正常读写,后边详细讲这个引脚怎么用。这个引脚通过跳线帽接到了ENLCD上,这个位置的路线是为了和另外一个12864液晶的切换使用而设计的。
7.引脚到14引脚就是8个数据引脚了,就是通过这8个引脚读写数据和命令的,统一接到了P0口上。下面来看一下开发板上的1602接口的原理图,如图12-1所示。
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12.4.2 1602液晶的读写时序介绍

		1602液晶内部带了80个字节的显示RAM,用来存储所发送的数据,它的结构如图12-2所示。
		![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/a30a9b0cd4f44fec8a919c18d5192172.png#pic_center)

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第一行的地址是0x00H到0x27,第二行的地址从0x40到0x67,其中第一行0x00到0x0F是与液晶上第一行16个字符显示位置相对应的,第二行0x40到0x4F是与第二行16个字符显示位置相对应的。而每行都多出来一部分,是为了显示移动字幕设置的。1602字符液晶是显示字符的,因此它跟ASCII字符表是对应的。比如给0x00这个地址写一个’a’,也就是十进制的97,液晶的最左上方的那个小块就会显示一个字母a。此外,本章学过指针,液晶内部有个数据指针,它指向哪里,我们写的那个数据就会送到相应的那个地址里。
液晶有一个状态字字节,通过读取这个状态字的内容,就可以知道1602液晶的一些内部情况,如表12-5所示。

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这个状态字节有8位,最高位表示了当前液晶是不是“忙”,如果这个位是1表示液晶正在”忙”,禁止读者读写数据或者命令,如果是0,则可以进行读写。而低7位就是表示了当前数据地址指针的位置。
1602的基本操作时序一共有4个,这些大家都不需要记住,但是都需要理解,因为现在不是了应付考试,所以不需要把手册背熟,但是写程序的时候,打开手册要能看懂如何操作,还要再提醒一句,单片机读外部状态前,必须先保证自己是高电平。
这里要做1602液晶的程序,因此先把用到的总线接口做一个统一声明:
#define LCD1602_DB P0
sbit LCD1602_RS = P1^0;
sbit LCD1602_RW = P1^1;
sbit LCD1602_E = P1^5;
(2)读状态:RS=L, R/W=H,E=H。这是个很简单的逻辑,就是说,直接写:
LCD1602_DB = 0xFF;
LCD1602_RS = 0;
LCD1602_RW = 1;
LCD1602_E = 1;
sta = LCD1602_DB;
这样就把当前液晶的状态字读到了sta这个变量中,可以通过判断sta最高位的值来了解当前液晶是否处于“忙”状态,也可以得知当前数据的指针位置。两个问题:问题一,如果当前读到的状态是“不忙”,那么程序可以进行读写操作,如果当前状态是“忙”,那么还得继续等待重新判断液晶的状态;问题二,可以看原理图,流水灯、数码管、点阵、1602液晶都用到了P0口总线,如果读完了液晶状态继续保持LCD1602_E是高电平,1602液晶会继续输出它的状态值,输出的这个会占据了P0总线,干扰到流水灯数码管等其他外设,所以读完了状态,通常要把这个引脚拉低来释放总线,这里用了一个do…while循环语句来实现。
LCD1602_DB = 0xFF;
LCD1602_RS = 0;
LCD1602_RW = 1;
do{
LCD1602_E = 1;
sta = LCD1602_DB;
LCD1602_E = 0;
}while(sta & 0x80);
//bit7等于1表示液晶正忙,重复检测直到其等于0为止
(2)读数据:RS=H, R/W =H, E=H。这个逻辑也很简单,但是读数据不常用,大家了解一下就可以了,这里就不详细解释了。
(3)写指令:RS=L, R/W=L, D0-D7=指令码,E=高脉冲。
这个程序在逻辑上没什么难的,只是E=高脉冲这个问题要解释一下。这个指令一共有4条语句,其中前三条名句顺序无所谓,但是E=高脉冲这一句很关键。实际上流程是这样的:因为现在是写数据,所以首先要保证的E引脚是低电平状态,而前三句不管怎么写,1602液晶只要没有接收到E引脚的使能控制,它都不会来读总线上的信号的。当通过前三句准备好数据之后,E使能引脚从低电平到高电平变化,然后E使能引脚再从高电平到低电平出现一个下降沿,1602液晶内部一旦检测到这个下降沿后,并且检测到RS=L,R/W=L,就马上来读取D0-D7的数据,完成单片机写1602指令过程。归纳总结写了个E=高脉冲,意思就是:E使能引脚先从低拉高,再从高拉低,形成一个高脉冲。
(4)写数据:RS=H, R/W=L, D0-D7=数据, E=高脉冲。
写数据和写指令是类似的,就是把RS改成H,把总线改成数据即可。
此外要顺便提一句,这里用的1602液晶所使用的接口时序是摩托罗拉公司所创立的6800时序,还有另外一种时序是Intel公司的8080时序,也有部分液晶模块采用,只是相对来说比较少见,大家知道这么回事即可。
这里还要说明一个问题,就是从这4个时序大家可以看出来,1602液晶的使能引脚E,高电平的时候有效,低电平的时候无效,前面也提到了高电平时会影响P0口,因此正常情况下,如果没有使用液晶,那么程序开始写一句LCD1602_E=0,就可以避免1602干扰到其他外设。之前的程序没有加这句,是因为开发板在这个引脚上加了一个15千欧的下拉电阻,这个下拉电阻就可以保证这个引脚上电后默认是低电平,如图12-3所示。
在这里插入图片描述
如果不加这个下拉电阻,刚开始讲点亮LED小灯的时候就得写一句:LCD1602_E=0,可能很多初学者弄不明白,所以才加了这样一个电路。但是在实际开发过程中就不必要这样了。如果这是个实际产品,能用软件去处理的,就不会用硬件去实现,所以大家在做实际产品的时候,这块电路可以直接去掉,只需在程序开头多加一条语句即可。

12.4.3 1602液晶的指令介绍

		与单片机寄存器的用法类似,1602液晶在使用的时候,首先要进行初始的功能配置,1602液晶有以下几个指令需要了解。

1.显示模式设置

		写指令0x38,设置16x2显示,5x7点阵,8位数据接口。这条指令对我们这个液晶来说是固定的,必须写0x38,大家仔细看会发现液晶实际上内部点阵是5x8,还有一些1602液晶还兼容串行通信,用两个I/O口即可,但是速度慢,液晶就是固定的0x38模式。

2.显示开/关以及光标设置指令

	这里有两条指令。第一条指令,一个字节中8位,其中高5位是固定的0b00001,低3位分别用DCB从高到低表示,D=1表示开显示,D= 0表示关显示;C=1表示显示光标,C=0表示不显示光标;B=1表示光标闪烁,B=0表示光标不闪烁。
	第二条指令,高6位是固定的0b000001,低2位分别用NS从高到低表示,其中N=1表示读或者写一个字符后,指针自动加1,光标自动加1,N=0表示读或者写一个字符后指针自动减1,光标自动减1;S=1表示写一个字符后,整屏显示左移(N=1)或右移(N=0),以达到光标不移动而屏幕移动的效果,如同计算器输入一样的效果,而S=0表示写一个字符后,整屏显示不移动。

3.清屏指令

写入0x01表示显示清屏(固定的),其中包含了数据指针清零,所有的显示清零。写入0x02则仅仅是数据指针清零,显示不清零。

4.RAM地址设置指令

	该指令码的最高位为1,低7位为RAM的地址,RAM地址与液晶上字符的关系如图12-2所示。通常,在读写数据之前都要先设置好地址,然后再进行数据的读写操作。

12.4.4 1602液晶简单实例

		1602液晶手册提供了一个初始化过程,由于不检测“忙”位,所以程序比较复杂,而我们总结了一个更加简易方便的过程提供给大家,手册上描述的,大家仅仅作为了解就可以了,下面把程序写出来,我们的初始化只用了4条语句,没有像手册介绍的那么烦琐。

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

程序中有详细的注释,结合本节前面的讲解,请大家自己分析,掌握1602液晶的基本操作函数。LcdWriteDat( * str++)这行语句中对指针str的操作大家一定要理解透彻,先把str指向的数据取出来用,然后str再加1以指向下一个数据,这是非常常用的一种简写方式。另外关于本程序还有几点值得提一下。
(1)把程序所有的功能都使用函数模块化,这样非常有利于程序的维护,不管写什么样的功能,只要调用相应的函数就可以了,大家注意学习这种编程方法。
(2)使用液晶的习惯,也是用数学上的(x,y)坐标来进行屏幕定位,但与数学坐标系不同的是,液晶的左上角的坐标是x=0,y=0,往右边是x+偏移,下边是y+偏移。
(3)第一次接触多个参数传递的函数,而且还带了指针类型的参数,所以多留心熟悉一下。
(4)读写数据和指令程序,每次都必须进行“忙”判断。
(5)理解指针在这个地方的巧妙用法,可以尝试不用指针改写程序试试,感觉一上指针的优势。

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