类之间的关系:依赖、泛化、实现、关联、聚合、组合

类之间的关系有:依赖、泛化、实现、关联、聚合、组合。

类图的六大关系

依赖

依赖关系是指类中用到了对方。可以是“类的成员属性”、“方法的返回类型”、“方法接收的参数类型”和“方法中使用到的类”。

对应的类图:

 class PersonServiceBean {

    private :

PersonDao personDao;

    public:

void save(Person person) {

    }

     IDCard getIDCare(Integer personid) {

        return null;

    }

     void modefy() {

        Department department = new Department();

    }

};

 class Department {

}

 class IDCard {

};

 class Person {

}

 class PersonDao {

};

泛化

泛化关系实际上就是继承关系,是依赖关系的特例。

对应的类图:

  class DaoSupport {

    public :

void save(Object entity) {

    }

     void delete(Object id) {

    }

}

 class PersonServiceBean :public DaoSupport {

}

实现

实现关系实际上就是A类实现B类的接口,是依赖关系的特例。

类图如下:

 interface PersonService {

    public :

void delete(Integer id) = 0;

};

 class PersonServiceBean :public PersonService {

    @Override

    public :

void delete(Integer id) {      

        // TODO Auto-generated method stub

       std::cout<<"delete..";

    }

};

关联

关联关系实际上就是类与类之间的关系,是依赖关系的特例。

关联具有导航性:即双向关系或单向关系。

关联具有多重性:如“1”(表示有且仅有一个),“0...”(表示0个或多个),“0,1”(表示0个或1个),“n...m”(表示n到m个都可以)。

单向一对一关系:

class Person {

    private:

IDCard card;

};

 class IDCard {

};

双向一对一关系:

 class Person {

private:

IDCard card;

};

 class IDCard {

private:

Person person;

};

聚合

聚合关系表示的是整体和部分的关系,整体与部分可以分开。聚合关系是关联关系的特例,具有关联的导航性与多重性。

如:一台电脑由键盘、显示器、鼠标等组成,组成电脑的各个配件是可以从电脑上分离出的,使用带空心菱形的实线来表示。

 class Computer {

    private:

Mouse mouse; //鼠标可以和Computer分离  

    Moniter moniter;//显示器可以和Computer分离  

    public :

void setMouse(Mouse mouse) {

        this->mouse = mouse;

    }

    void setMoniter(Moniter moniter) {

        this->moniter = moniter;

    }

};

组合

组合关系,也是整体与部分的关系,但是整体与部分不可以分开。

在程序中我们定义实体:Person与IDCard、Head,那么Head和Person就是组合,IDCard和Person就是聚合。

但是如果在程序中Person实体定义了对IDCard进行级联删除,即删除Person时连同IDCard一起删除,那么IDCard和Person就是组合了。

class Person {    

private:

IDCard card; //聚合关系    

Head head = new Head(); //组合关系

};

 class IDCard {

}

 class Head {

};

class Computer {  

private:

Mouse mouse = new Mouse(); //鼠标不可以和Computer分离  

Moniter moniter = new Moniter();//显示器不可以 和Computer分离  

public:

void setMouse(Mouse mouse) {   

   

this->mouse = mouse;  

}  

 void setMoniter(

Moniter moniter) {     

this->moniter = moniter;  

}  

};

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(1)抽象:从许多事物中舍弃个别的、非本质的特征,抽取共同的、本质性的特征,就叫作抽象。抽象是形成概念的必须手段。 抽象原则有两方面的意义:第一,尽管问题域中的事物是很复杂的,但是分析员并不需要了解和描述它们的一切,只需要分析研究其中与系统目标有关的事物及其本质性特征。第二,通过舍弃个体事物在细节上的差异,抽取其共同特征而得到一批事物的抽象概念。 抽象是面向对象方法中使用最为广泛的原则。抽象原则包括过程抽象和数据抽象两个方面。 过程抽象是指,任何一个完成确定功能的操作序列,其使用者都可以把它看作一个单一的实体,尽管实际上它可能是由一系列更低级的操作完成的。 数据抽象是根据施加于数据之上的操作来定义数据型,并限定数据的值只能由这些操作来修改和观察。数据抽象是OOA的核心原则。它强调把数据(属性)和操作(服务)结合为一个不可分的系统单位(即对象),对象的外部只需要知道它做什么,而不必知道它如何做。 (2)封装就是把对象的属性和服务结合为一个不可分的系统单位,并尽可能隐蔽对象的内部细节。 (3)继承:特殊的对象拥有的其一般的全部属性与服务,称作特殊对一般的继承。 在OOA中运用继承原则,就是在每个由一般和特殊形成的一般-特殊结构中,把一般的对象实例和所有特殊的对象实例都共同具有的属性和服务, 一次性地在一般中进行显式的定义。 在特殊中不再重复地定义一般中已定义的东西,但是在语义上,特殊却自动地、隐含地拥有它的一般 (以及所有更上层的一般)中定义的全部属性和服务。继承原则的好处是:使系统模型比较简练也比较清晰。 (4)分:就是把具有相同属性和服务的对象划分为一,用作为这些对象的抽象描述。分原则实际上是抽象原则运用于对象描述时的一种表现形式。 (5)聚合:又称组装,其原则是:把一个复杂的事物看成若干比较简单的事物的组装体,从而简化对复杂事物的描述。 (6)关联:是人思考问题时经常运用的思想方法:通过一个事物联想到另外的事物。能使人发生联想的原因是事物之间确实存在着某些联系。 (7)消息通信:这一原则要求对象之间只能通过消息进行通信,而不允许在对象之外直接地存取对象内部的属性。通过消息进行通信是由于封装原则而引起的。在OOA中要求用消息连接表示出对象之间的动态联系。 (8)粒度控制:一般来讲,人在面对一个复杂的问题域时,不可能在同一时刻既能纵观全局,又能洞察秋毫。因此需要控制自己的视野:考虑全局时,注意其大的组成部分,暂时不详察每一部分的具体的细节;考虑某部分的细节时则暂时撇开其余的部分。这就是粒度控制原则。 (9)行为分析:现实世界中事物的行为是复杂的。由大量的事物所构成的问题域中各种行为往往相互依赖、相互交织。

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