客户端编程
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gauss
这个作者很懒,什么都没留下…
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使用QUiLoader来动态加载.ui文件
在你的QT工程中使用ui文件本文仅仅是从QT帮助中全文取下来的,因为这一部分比较隐蔽.Qt Designer UI files represent the widget tree of the form in XML format. The forms can be processed:At compile time, which means that forms are co转载 2013-01-03 17:44:23 · 991 阅读 · 0 评论 -
Qt创建窗体的过程
来自:http://blog.csdn.net/tingsking18/article/details/5528666前言:分析Qt的代码也有一段时间了,以前在进行QT源码解析的时候总是使用ue,一个函数名在QTDIR/src目录下反复的查找,然后分析函数之间的调用关系,效率实在是太低了,最近总结出一个更简便的方法,就是利用Qt Creator这个IDE。带来的好处是:1.转载 2013-01-04 00:20:24 · 540 阅读 · 0 评论 -
谈ui文件的用法
相信用过Qt Designer的朋友,对Qt Project中的.ui文件并不陌生。这个文件在Qt Designer中并不能直接修改其源代码,而只能通过Qt Designer的图形工具对其进行操作。对于这一点,我不得不要赞一下设计Qt Designer的人,因为这大大可以避免.ui文件中出现语法错误的概率,同时使得程序员能省下大量的程序界面设计时间进而缩短整个程序项目的开发。 从另一转载 2013-01-03 17:36:11 · 461 阅读 · 0 评论 -
Qt Ui 头文件研究
用最新的QtCreator选择GUI的应用会产生含有如下文件的工程 下面就简单分析下各部分的功能。 .pro文件是供qmake使用的文件,不是本文的重点【不过其实也很简单的】,在此不多赘述。所以呢,还是从main开始,view plaincopy to clipboardprint?#include #include "mainwindow.h"转载 2013-01-03 17:37:35 · 403 阅读 · 0 评论 -
QT学习笔记
QT使创建独立于平台的数据库应用成为可能。QT的内建驱动支持Oracle,Microsoft SQL Server,Sybase Adaptive Server,IBM DB2,PostgreSQL,MySQL,BorlandInterbase,SQLite,以及各种ODBC的数据库。QT的数据库功能完全集成到了QT设计器中,能提供数据库的生动的预览。QT包括专门的数据库组件,并且任何内建的或转载 2013-01-03 18:04:52 · 624 阅读 · 0 评论 -
cocos2d框架介绍
转载:http://blog.csdn.net/liangneo/article/details/6770543存属于 收藏cocos2d引擎2.0 cocos2d简介Cocos2d最初的版本是用python写的,之后被改成objectiveC,应用于iphone上,之后国内某人又根据该设计理念,将其改为C++版本cocos2dX,该版本可以在iphone,widnow转载 2013-02-24 11:33:40 · 546 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎多线程(一)
文章转自:http://bbs.gameres.com/thread_202024_1_1.html 前言 最近一直在做项目优化,可是由于项目引擎历史原因,不能去砍掉某些功能而去优化项目,项目开发到这种程度,只能在这个基础上去提升整个引擎的效率,常规的CPU和GPU上的优化(美术资源上的缩减,CPU上耗费地方和GPU耗费地方的优化等)基本上都做了。当转载 2013-01-31 22:31:10 · 626 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎多线程(三)
运行效果 这里运行了2个 CLOD 地形,一个是用四叉树地形,一个是ROAM地形,还有个25个带骨骼的,带diffuse normal specular贴图的模型,用了双视口,加了一个黑白的后期处理效果。 画骨骼模型是为了展示基本的lowlevel render command ,四叉树地形用的是high level render command,R转载 2013-01-31 22:33:47 · 328 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎多线程(二)
实际开发中遇到的问题 实战,理论归理论,实现归实现,在真正实现中,还是遇到大量的问题 1.首先有几个大方面的,第一就是自己不是多线编程高手,有时候多线程的并发,会有很多预想不到问题,你自己都想不到,有时候单CPU并行运行 不会有问题,多个CPU并发就会出问题。死锁,饥饿,运行不对等是经常出现的。第二,对于这种自己没有经验的编程挑战,没有可以参考单元测试用例(unrea转载 2013-01-31 22:32:49 · 501 阅读 · 0 评论 -
3D引擎多线程
3D引擎多线程:框架 现在我们已经有了三个可独立工作的线程:资源加载线程、逻辑线程、渲染线程,下一步我们需要决定它们如何在实际的项目中相互配合,也就是所谓的应用程序框架了,该框架需要解决以下两个问题 首先,资源读取线程可以简单设计为一个循环等待的线程结构,每隔一段时间检查加载队列中是否有内容,如果有则进行加载工作,如果没有则继续等待一段时间。这种方式虽然简单清晰转载 2013-01-30 21:58:28 · 474 阅读 · 0 评论 -
QT中.pro文件的写法
在QT中,有一个工具qmake可以生成一个makefile文件,它是由.pro文件生成而来的,.pro文件的写法如下:1. 注释从“#”开始,到这一行结束。2. 指定源文件SOURCES = *.cpp对于多源文件,可用空格分开,如:SOURCES = 1.cpp 2.cpp3.cpp或者每一个文件可以被列在一个分开的行里面,通过反斜线另起一行,就像这样:SOURC转载 2013-01-03 18:10:34 · 291 阅读 · 0 评论 -
Qt入门笔记----Windows版
很早就窥视Qt了,只是在偶的小白上安装了一个Mac版,对于里面的安装配置一概不知,之前在Mac下试编写了几个例子(以后再补充Mac版的一些注意事项)。Windows XP下的安装如下:1、去Trolltech官方网下载Qt for Open Souce C++ development on Windows,地址如下:ftp://ftp.trolltech.no/qt/source/qt-w转载 2013-01-03 18:03:12 · 329 阅读 · 0 评论 -
QT编译./configure参数的详细解释
终于翻译完了,我承认翻译的很差,甚至很多都有误解,但是没办法我只是新手+对QT的兴趣,有错一定要指出来,我马上编辑下,目的只有一个,方便后来的学习者,我的目标是将QT发扬光大。很喜欢QT!在此感谢老大[url=space.php?uid=3]shiroki[/url]和群里的热心人帮助,我才能解决各种缤纷多彩的编译错误可以随便的转载,只要按照规矩走带上咱论坛的链接就好。========转载 2013-01-03 18:01:26 · 526 阅读 · 0 评论 -
QT基础学习笔记
转自:http://www.360doc.com/content/11/0512/15/2775766_116202042.shtmlQt中的每个类,都有一个对应的同名头文件,其中包含其类定义。例如要使用QApplication类,则需要在程序中添加" #include "QApplication类用于管理应用程序范围内的资源。其构造函数需要main函数的argc和argv作为参数。w转载 2013-01-03 18:04:03 · 406 阅读 · 0 评论 -
Qt编程 的一些心得总结
一. 背景刷成黑色,前景色设为白色。 方法一、paltette方式,经测试,该方法不会影响到其他控件,推荐使用 QPalette bgpal =palette();bgpal.setColor (QPalette::Background, QColor (0, 0 , 0, 255));//bgpal.setColor (QPalette::Background,转载 2013-01-03 18:08:25 · 502 阅读 · 0 评论 -
QT源码解析(五)QLibrary跨平台调用动态库的实现
转自:http://blog.csdn.net/tingsking18/article/details/51283071)win下动态库调用有关的函数包括: (1)LoadLibrary,装载动态库。 (2)GetProcAddress,获取要引入的函数,将符号名或标识号转换为DLL内部地址。 (3)FreeLibrary,释放动态链接库。2)unix上与动态库调用有关的函数包转载 2013-01-03 18:15:39 · 672 阅读 · 0 评论 -
关于在windows下部署发布QT程序的总结
以下包括了部分网上收集的,以及qt帮助里的内容(Deploying an Application on Qt/Windows)我的环境是QT 4.3.3 + mingw32-make部署发布QT程序有两种方法:第一种,静态编译,可生成单一的可执行文件。第二种,动态编译,需同时附上需要的dll文件。一、静态编译1 编译QT。要静态编译,首先要求QT是静态编译过的。在QT目转载 2013-01-03 18:09:54 · 478 阅读 · 0 评论 -
QT技巧总结
1. 如何在Qt程序中加入OpenGL支持。在QT程序中加入OpenGL支持很简单,只需要在Kdevelop连接的库中加入“-lGL -lGLU”即可,如果需要glut支持,还可以加入“-lglut”。具体操作是在kdevelop集成编译环境中按下”F7”,在弹出的对话框中选择 “Linker”一项,在输入栏输入你想添加的库即可,写法与gcc/g++一致。一般在类QGLWidget中使用O转载 2013-01-03 18:09:04 · 472 阅读 · 0 评论 -
用MFC如何高效地绘图
显示图形如何避免闪烁,如何提高显示效率是问得比较多的问题。而且多数人认为MFC的绘图函数效率很低,总是想寻求其它的解决方案。MFC的绘图效率的确不高但也不差,而且它的绘图函数使用非常简单,只要使用方法得当,再加上一些技巧,用MFC可以得到效率很高的绘图程序。我想就我长期(呵呵当然也只有2年多)使用MFC绘图的经验谈谈我的一些观点。 1、显示的图形为什么会闪烁?我们的转载 2012-01-09 23:56:16 · 400 阅读 · 0 评论 -
qt creator
Qt Creator是跨平台的 Qt IDE, Qt Creator 是 Qt 被 Nokia 收购后推出的一款新的轻量级集成开发环境(IDE)。此 IDE 能够跨平台运行,支持的系统包括 Linux(32 位及 64 位)、Mac OS X 以及 Windows。根据官方描述,Qt Creator 的设计目标是使开发人员能够利用 Qt 这个应用程序框架更加快速及轻易的完成开发任务。转载 2013-01-03 18:05:53 · 496 阅读 · 0 评论 -
QT源码解析(三)深入剖析QT元对象系统和信号槽机制(续)
来自:http://blog.csdn.net/tingsking18/article/details/4991563我看到过这样的论断: "signal和slot机制与GUI的事件循环完全没有关系,当所有链接到这个signal的slot执行完成之后,在emit代码行之后的代码才会被执行。" "当emit一个信号后,只有在所有与之相连的信号或槽返回后,emit才会返回。" 这2句话说的是同转载 2013-01-03 18:17:32 · 448 阅读 · 0 评论 -
QUiLoader:彻底分离你的Ui设计工作(含例子)
原文链接:QUiLoader:彻底分离你的Ui设计工作(含例子) Trolltech提供的界面所见即所得工具designer极大的简化了开发者花费在UI布局上的时间。但一部分喜欢在终端上开发的工程师认为拖拖拉拉这种伎俩实在是”雕虫小技,壮夫不为“也。即使专门的界面设计师为他设计.ui文件的话,他也嫌来来回回的重新编译麻烦。乐于自己通过QLayout手写代码进行设计。那么QUiLoa转载 2013-01-03 17:41:45 · 536 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎剖析(三)
原文作者:Jake Simpson译者: 向海Email:GameWorldChina@myway.com第3部份: 内存使用,特效和API关于内存使用的思考 让我们想一想,在今天实际上是如何使用3D 显卡内存的以及在将来又会如何使用。 如今绝大多数3D显卡处理32位像素颜色,8位红色, 8位蓝色,8 位绿色,和 8 位透明度。这些组合的红,蓝和绿256个色度转载 2011-12-05 12:23:57 · 296 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎剖析(九)
第9部分: 现成产品与定做的游戏引擎设计工具,游戏特定主题现成产品与定做的设计工具 我们从第8部份的脚本引擎来到这一章节中的许多主题,我们认为那些铁杆游戏玩家和有志成为游戏开发者的那些人将会发现它们相当有趣。我们将开始讨论现成产品与定制的设计工具。 你的工具的选择是你引擎设计的一个非常重要的部份,因为这是你将用来给你的游戏产生内容的东西,是最耗时的部份。在这个过程中有助转载 2011-12-05 12:25:10 · 510 阅读 · 0 评论 -
irrlicht引擎IrrlichtDevice 设备
文章里面有一部分内容出自:http://blog.csdn.net/n5/article/category/217089/2本篇讨论IrrlichtDevice,主要探讨以下几个问题:->irrlicht对设备做了哪些抽象->如何做到跨平台->win32设备的实现细节1)引擎的基石 - IrrlichtDeviceirrlicht 所指的设备是什么呢?探究Irrlich原创 2011-12-13 01:07:17 · 767 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎剖析(七)
原文作者:Jake Simpson译者: 向海Email:GameWorldChina@myway.com第7部份: 网络和连线游戏环境网络游戏 我记得一些年前坐在GDC(游戏开发者大会)听负责开发X-Wing Vs TIE Fighter的家伙们题为“淹没在Internet” 的演讲,全是关于让网络游戏实时地在Internet上工作的东西。他们选择那个题目是转载 2011-12-05 12:24:47 · 288 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎剖析(八)
第8部份: 脚本系统脚本系统 我们从第七部分的游戏网络问题来到了脚本系统,因为其呈现的故事叙述机会,最近已经形成一种很大的游戏元素。在一个需要以受控制的方式解释的情景,预先编制的电影脚本是解决问题的方法。在电影中,这通常用来处理或者由主角向一个伙伴解释情形,或者敌人对英雄解释。当然,有其它的方法来做这件事情 -- 叙事者,倒叙,等等 – 但通常是使用实时情景的人们和事件来完成。当转载 2011-12-05 12:24:58 · 531 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎剖析(四)
第4部份: 模型与动画,细节级别角色建模与动画 你的角色模型在屏幕上看起来怎么样,怎样容易创建它们,纹理,以及动画对于现代游戏试图完成的`消除不可信`因素来说至关重要。角色模型系统逐渐变得复杂起来, 包括较高的多边形数量模型, 和让模型在屏幕上移动的更好方式。 如今你需要一个骨骼模型系统,有骨架和网格细节层次,单个顶点骨架的评估,骨架动画忽略,以及比赛中停留的角度忽略。转载 2011-12-05 12:25:21 · 470 阅读 · 0 评论 -
D3d9c的固定渲染管道(fixed function pipeline)与可编程管道(programmable function pipeline)的异同点
现在的游戏图形部分越来多依靠GPU来渲染绘制。说起GPU先说着色器,着色器是可编程的(programmable),分为顶点着色器和像素着色器。着色器是一段运行在GPU上的程序,可以取代渲染的固定功能流水线中部分功能。 在D3d9c可以用固定管道渲染(fixed function pipeline),也可以用可编程的管道(programmable function pipeline)渲染。下面大转载 2011-12-04 09:00:30 · 692 阅读 · 0 评论 -
irrlicht引擎的GUI系统(一)
很久以前研究第一款开源引擎irrlicht,至于irrlicht介绍网上英文资料很多,这里就不一一说明了,先来看看irrlicht的GUI系统类图,这样感觉比较简洁知道控件之间的关系.开发东西多了容易忘记,所以最近把很久以前东西写下来算是做个备忘录吧!开发东西多了,记性变差了.刚开始的研究的时候都是在http://irrlicht.sourceforge.net/forum/上面研究学习的,国内这原创 2011-12-11 17:31:52 · 1176 阅读 · 0 评论 -
检查一个可执行是否签名
转自:http://www.rosoo.net/a/201103/11121.html代码共享如下,在Win2K sp4/WinXP sp2上调试通过。BOOL CheckFileTrust( LPCWSTR lpFileName ){ BOOL bRet = FALSE; WINTRUST_DATA wd = { 0 }; WINTRUST_FILE_I转载 2012-11-19 21:46:19 · 572 阅读 · 0 评论 -
[多重纹理技术]
第二卷 更完美的3D世界 第十三集 多重纹理技术 RGB或Alpha的N次混合的美化名称 --- "多重纹理技术". 纹理可以理解为存放ARGB数据的特殊图片, 纹理的混合实质是上一集的Alpha-Blend更完美的应用. 当然, 纹理的混合更被重视, 所以DirectX Graphics中专门为它建立了高效的流水线,HRESULT IDirect3DDevice9::转载 2011-12-13 22:56:43 · 883 阅读 · 0 评论 -
使用C++和DirectX开发GUI - 资源编辑器及其它
欢迎回到“使用C++和DX开发GUI”的第四部分。接着我们的主题(我是如何为我未来的游戏开发GUI的 — Quaternion),本文将关注所有的有关游戏GUI的细节问题。4.1、保存窗口 窗口序列化(存储和载入窗口)对你的工程而言或许不重要。如果你的游戏GUI很简单,你可以全靠程序在游戏中实现窗口。但如果你的GUI相对复杂,或者随着开发的过程经常会改变,那么你会想写程序以把一个窗口转载 2011-12-05 12:22:16 · 342 阅读 · 0 评论 -
D3D与OpenGL的几点比较明显不同的地方
(转载http://hi.baidu.com/419836321/blog/item/cf653c98811a19186e068c0a.html)D3D与OpenGL的几点比较明显不同的地方:(一)、正交投影时:OpenGL以屏幕左上角为(0,0), 而D3D却以屏幕中心为(0,0)(二)、OpenGL使用右手坐标系, 而D3D使用左手坐标系(三)、OpenGL使用旋转操作等转入的转载 2011-12-04 09:05:27 · 844 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎剖析(六)
原文作者:Jake Simpson译者: 向海Email:GameWorldChina@myway.com第6部分: 声音系统,音频APIs声音系统 由于人们玩的游戏在种类和技术上的进步,声音和音乐近几年来在游戏中正逐渐变得重要起来(声音是一个实际游戏的可玩特点,比如在Thief和其它同类游戏中的听觉提示)。现在四声道环绕系统在游戏玩家的宝库中是负担得起的和平转载 2011-12-05 12:24:37 · 502 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎中的通用编程技术(一)
http://dev.gameres.com/Program/Abstract/Design/PublicEngineDesign1.htm你是否正在考虑构建一个游戏引擎呢?你对如何构建一个游戏引擎是否已经有了一个明确的计划呢?你是否已经对如何组织游戏引擎各个模块之间的关系有了一个通盘的考虑?如果没有,那么本文将对你建立一个良好的游戏架构提出一些有益的方案,如果你已经对上面的问题有了一个明确的转载 2011-12-05 12:22:51 · 483 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎剖析(一)
原文作者:Jake Simpson译者: 向海Email:GameWorldChina@myway.com第1部分: 游戏引擎介绍, 渲染和构造3D世界介绍 自Doom游戏时代以来我们已经走了很远。 DOOM不只是一款伟大的游戏,它同时也开创了一种新的游戏编程模式: 游戏 "引擎"。 这种模块化,可伸缩和扩展的设计观念可以让游戏玩家和程序设计者深入到游戏核心,转载 2011-12-05 12:23:32 · 535 阅读 · 0 评论 -
初识Direct3D
第一卷 朦胧的3D世界 第一集 初识Direct3D 简介我们通过2个例子来简单的认识3D 1.1 接口和数据结构 我们首先来看看我们以后用的比较多的接口,a. IDirect3D9b. IDirect3DDevice9c. IDirect3DVertexBuffer9d. IDirect3DIndexBuffer9e. IDirect3DS转载 2011-12-13 22:29:34 · 997 阅读 · 0 评论 -
orge,Nebula与klayGE对比
1. orge(鬼怪)2. Irrlicht(鬼火),3. Nebula(星云)4. klayGE(。。)前言:目前,开源3d游戏引擎已经趋近于商业化引擎标准,许多引擎在图形渲染,内存分配,网络通讯方面甚超越了许多商业引擎。这些开源引擎的共同特点是这样的:(1)引擎框架:多数的3d引擎框架为树形结构。框架最为清晰、经典转载 2011-12-04 09:07:20 · 9537 阅读 · 0 评论 -
游戏引擎剖析(十一)
第11部份: 最后的章节前端 你已经看到了菜单系统,你可能理解游戏内的头顶显示(HUDs)时常是游戏经历中被忽视和诽谤的部分。最近,这个领域开始被给人印象非常深刻的Black and White所关注,这款游戏实际上没有HUD。在Peter Molyneux经历了Dungeon Keeper以后,它在屏幕上大量的图标,他决定游戏的大部分被这些图标占用了,主要的屏幕没有被足够利用。转载 2011-12-05 12:25:40 · 370 阅读 · 0 评论