定义
定义:当一个对象内在状态改变时允许其改变行为,这个对象看起来像改变了其类
状态模式的核心是封装,状态的变更引起了行为的变更,从外部看起来就好像这个对象对应的类发生了改变一样
State抽象状态类:接口或抽象类,负责对象状态定义,并且封装环境角色以实现状态切换
ConcreteState具体状态类:两个职责:本状态的行为管理以及趋向状态处理(就是本状态要做的事,以及本状态如何过度到其他状态)
Context环境类:负责状态的切换
通用源码
//抽象状态类
public abstract class State{
//定义一个环境类,提供子类访问
protected Context context;
//设置环境类
public void setContext(Context _context){
this.context = _context;
}
//行为1
public abstract void handle1();
//行为2
public abstract void handle2();
}
//具体状态类
public class ConcreteState1 extends State{
@Override
public void handle1(){
...//本状态下必须处理的逻辑
}
@Override
public void handle2(){
//设置当前状态为state2
super.context.setCurrentState(Context.STATE2);
//过渡到state2的状态,由Context实现
super.context.handle2();
}
}
public class ConcreteState2 extends State{
@Override
public void handle1(){
//设置当前状态为state1
super.context.setCurrentState(Context.STATE1);
//过渡到state1的状态,由Context实现
super.context.handle1();
}
@Override
public void handle2(){
...//本状态下必须处理的逻辑
}
}
//具体环境类
//两个约束:
//1.把状态对象声明为静态常量,有几个状态对象就声明几个静态常量
//2.环境类具有状态抽象类定义的所有行为,具体执行使用委托方式
public class Context{
//定义状态
public final static State STATE1 = new ConcreteState1();
public final static State STATE2 = new ConcreteState2();
//当前状态
private State CurrentState;
//获得当前状态
public State getCurrentState(){
return CurrentState;
}
//设置当前状态
public void setCurrentState(State currentState){
this.CurrentState = currentState;
//切换状态
this.CurrentState.setContext(this);
}
//行为委托
public void handle1(){
this.CurrentState.handle1();
}
public void handle2(){
this.CurrentState.handle2();
}
}
//场景类
public class Client{
public static void main(String[] args){
//定义环境类
Context context = new Context();
//初始化状态
context.setCurrentState(new ContextState1());
//行为执行
context.handle1();
context.handle2();
}
}
应用
优点
- 结构清晰:避免了过多的switch…case或if…else的使用,避免了程序的复杂性
- 遵循设计原则:体现了开闭原则和单一职责原则,每个状态都是一个子类,增加修改子类即可
- 封装性非常好
缺点
子类太多,类会膨胀的很多(可以尝试在数据库中建立状态表来解决)
使用场景
- 行为随状态改变而改变的场景(权限)
- 条件/分支判断语句的替代者