- 博客(26)
- 资源 (51)
- 收藏
- 关注
原创 Flex 淡入淡出的效果
<mx:Application xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml" height="360" width="436"> <mx:Panel title="Fade Effect Example" width="356" height="310"
2012-02-29 16:11:56 2018
转载 flex as3 处理错误
处理错误 问题我想让程序自己检测和处理遇到的错误。解决办法当检测到错误时使用 throw 语句抛出异常。把可能出现错误的代码都放到 try 块中,然后在catch 块中进行错误处理。讨论Flash 播放器 8.5 开始支持 try/catch 方法来处理错误。这意味着可以灵活的处理遇到的错误了。除了语法错误(这时编译器就通不过),其他类型的错误如非法数据等都可以自己处理
2012-02-28 10:47:00 2203
转载 flex as3 获得方法的执行结果
获得方法的执行结果 问题我想执行一些方法,然后返回结果给调用它的函数解决办法使用 return 语句返回结果讨论 return 返回的数据类型必须与函数申明的返回类型相一致。private function average (a:Number, b:Number):Number { return (a + b)/2; }现在我们调用 avera
2012-02-28 10:46:00 797
转载 flex as3 从方法中退出
从方法中退出 问题我要从方法中退出解决办法方法中的代码被执行完就会自动退出,也可使用return 语句直接退出。讨论return 语句将导致方法立即退出,ActionScript 解释器继续执行调用方法的所在位置的下面代码。方法中return下面的语句将被忽略。private function sampleFunction ( ):void { retur
2012-02-28 10:45:11 1466
转载 增强代码可重用能力
增强代码可重用能力问题每次执行的任务都有微小的变化,但我又不想每次都复制那些代码修改一次。解决办法给方法传递参数让它适应不同的情况。private function average (a:Number, b:Number, c:Number):void { trace("The average is " + (c + b + c)/3); }讨论 比如你有
2012-02-28 10:43:58 675
转载 flex as3 创建可重用代码
创建可重用代码 问题我要实现代码重用,而不是每次都去复制同样的代码。解决办法创建一个方法,然后再需要的地方调用它,类中的函数 我们通常称为方法。怎样创建类方法: 控制修饰符 function 方法名 ( ):返回数据类型 { // 代码块 }调用该方法只要饮用方法名就可以了,比如: 方法名(
2012-02-28 10:42:48 840
转载 flex as3 长时间执行一个任务
问题我要长时间执行一个任务解决办法使用 Timer 类,或者监听 sprite 的 enterFrame 事件讨论 Timer 类是ActionScript 3.0新增的, 来代替早期的 setInterval( ) 和 setTimeout( ) 函数。当创建Timer类的实例时,它会在每个时间间隔激活 timer 事件,你可以在事件之间指定延时,然后就有足够的时间去激活
2012-02-28 10:40:41 1140
转载 flex as3 某段时间重复执行一种操作
某段时间重复执行一种操作 问题我要在单帧里多次执行某个任务解决办法在单帧里使用循环语句多次执行某个任务,例如,使用 for 语句:for (var i:int = 0; i // 显示i.的值 TRace(i); }讨论 使用循环语句可以让你的代码更加简洁。容易阅读和维护。既可以用 while 也可以用 for 语句,但是一般for语句比较好
2012-02-28 10:39:20 982
转载 flex as3 执行复杂的条件语句
问题我要在多个条件中做出决定解决办法可以使用逻辑运算符AND (&&), OR (||), 和 NOT (!) 来创建符合条件语句。讨论 ActionScript中的很多语句都能包含条件表达式。包括 if, while, 和 for 语句,如果测试两个条件都成立可以使用逻辑运算符 AND , &&, (更多细节请看第14章):// 测试今天是否是3月17号var c
2012-02-28 10:37:43 1315
转载 flex 算术运算
算术运算 问题我要修改一些东西,比如sprite的角度和位置解决办法使用复合赋值运算来改变变量或属性的值讨论 经常我们需要的新值需要建立在旧值的基础上,比如说,我要移动sprite到离当前位置向右10个像素的地方。 一条赋值语句通过赋值操作符(=号)建立,=号右边表达式被运算出来然后其结果存储在左边的变量或属性中。 // 给变量 quantity 增加6
2012-02-28 10:36:42 827
转载 TCP/IP详解学习笔记(13)-TCP坚持定时器,TCP保活定时器 .
TCP一共有四个主要的定时器,前面已经讲到了一个--超时定时器--是TCP里面最复杂的一个,另外的三个是:坚持定时器保活定时器2MSL定时器其中坚持定时器用于防止通告窗口为0以后双方互相等待死锁的情况;而保活定时器则用于处理半开放连接1.坚持定时器坚持定时器的原理是简单的,当TCP服务器收到了客户端的0滑动窗口报文的时候,就启动一个定时器来计时,并在定时器溢出的时候向向客户端查
2012-02-24 16:30:18 704
转载 TCP/IP详解学习笔记(12)-TCP的超时与重传
超时重传是TCP协议保证数据可靠性的另一个重要机制,其原理是在发送某一个数据以后就开启一个计时器,在一定时间内如果没有得到发送的数据报的ACK报文,那么就重新发送数据,直到发送成功为止。1.超时超时时间的计算是超时的核心部分,TCP要求这个算法能大致估计出当前的网络状况,虽然这确实很困难。要求精确的原因有两个:(1)定时长久会造成网络利用率不高。(2)定时太短会造成多次重传,使得网络阻塞。
2012-02-24 16:29:23 814
转载 TCP/IP详解学习笔记(11)-TCP交互数据流,成块数据流 .
目前建立在TCP协议上的网络协议特别多,有telnet,ssh,有ftp,有http等等。这些协议又可以根据数据吞吐量来大致分成两大类:(1)交互数据类型,例如telnet,ssh,这种类型的协议在大多数情况下只是做小流量的数据交换,比如说按一下键盘,回显一些文字等等。(2)数据成块类型,例如ftp,这种类型的协议要求TCP能尽量的运载数据,把数据的吞吐量做到最大,并尽可能的提高效率。针对这两种情
2012-02-24 16:28:43 746
转载 TCP/IP详解学习笔记(10)-TCP连接的建立与中止
TCP是一个面向连接的协议,所以在连接双方发送数据之前,都需要首先建立一条连接。这和前面讲到的协议完全不同。前面讲的所有协议都只是发送数据而已,大多数都不关心发送的数据是不是送到,UDP尤其明显,从编程的角度来说,UDP编程也要简单的多----UDP都不用考虑数据分片。书中用telnet登陆退出来解释TCP协议连接的建立和中止的过程,可以看到,TCP连接的建立可以简单的称为三次握手,而连接的中
2012-02-24 16:28:04 876
转载 TCP/IP详解学习笔记(9)-TCP协议概述
终于看到了TCP协议,这是TCP/IP详解里面最重要也是最精彩的部分,要花大力气来读。前面的TFTP和BOOTP都是一些简单的协议,就不写笔记了,写起来也没啥东西。TCP和UDP处在同一层---运输层,但是TCP和UDP最不同的地方是,TCP提供了一种可靠的数据传输服务,TCP是面向连接的,也就是说,利用TCP通信的两台主机首先要经历一个“拨打电话”的过程,等到通信准备结束才开始传输数据,最后
2012-02-24 16:27:17 621
转载 TCP/IP详解学习笔记(8)-DNS域名系统
面已经提到了访问一台机器要靠IP地址和MAC地址,其中,MAC地址可以通过ARP协议得到,所以这对用户是透明的,但是IP地址就不行,无论如何用户都需要用一个指定的IP来访问一台计算机,而IP地址又非常不好记,于是就出现了DNS系统1.DNS系统介绍DNS的全称是Domain Name System。它负责把FQDN(就是以"."分隔结尾的名字)翻译成一个IP。最初的DNS系统使用的是一个巨
2012-02-24 16:25:46 920
转载 TCP/IP详解学习笔记(7)-广播和多播,IGMP协议 .
1.单播,多播,广播的介绍1.1.单播(unicast)单播是说,对特定的主机进行数据传送。例如给某一个主机发送IP数据包。这时候,数据链路层给出的数据头里面是非常具体的目的地址,对于以太网来 说,就是网卡的MAC地址(不是FF-FF-FF-FF-FF-FF这样的地址)。现在的具有路由功能的主机应该可以将单播数据定向转发,而目的主机的网 络接口则可以过滤掉和自己MAC地址不一致的数据。
2012-02-24 16:24:39 879
转载 TCP/IP详解学习笔记(6)-UDP协议
1.UDP简要介绍UDP是传输层协议,和TCP协议处于一个分层中,但是与TCP协议不同,UDP协议并不提供超时重传,出错重传等功能,也就是说其是不可靠的协议。 2.UDP协议头2.1.UDP端口号由于很多软件需要用到UDP协议,所以UDP协议必须通过某个标志用以区分不同的程序所需要的数据包。端口号的功能就在于此,例如某一个UDP程序A在系统中注册了3000端口,那么,以后从外面传进
2012-02-24 16:23:05 1285
转载 TCP/IP详解学习笔记(5)-IP选路,动态选路,和一些细节
1.静态IP选路1.1.一个简单的路由表选路是IP层最重要的一个功能之一。前面的部分已经简单的讲过路由器是通过何种规则来根据IP数据包的IP地址来选择路由。这里就不重复了。首先来看看一个简单的系统路由表。对于一个给定的路由器,可以打印出五种不同的flag。U表明该路由可用。G表明该路由是到一个网关。如果没有这个标志,说明和Destination是直连的,而相应的Gatewa
2012-02-24 16:19:20 756
转载 TCP/IP详解学习笔记(4)-ICMP协议,ping和Traceroute .
1.IMCP协议介绍前面讲到了,IP协议并不是一个可靠的协议,它不保证数据被送达,那么,自然的,保证数据送达的工作应该由其他的模块来完成。其中一个重要的模块就是ICMP(网络控制报文)协议。当传送IP数据包发生错误--比如主机不可达,路由不可达等等,ICMP协议将会把错误信息封包,然后传送回给主机。给主机一个处理错误的机会,这 也就是为什么说建立在IP层以上的协议是可能做到安全的原因。IC
2012-02-24 16:18:19 1108
转载 TCP/IP详解学习笔记(3)-IP协议,ARP协议,RARP协议 .
把这三个协议放到一起学习是因为这三个协议处于同一层,ARP协议用来找到目标主机的Ethernet网卡Mac地址,IP则承载要发送的消息。数据链路层可以从ARP得到数据的传送信息,而从IP得到要传输的数据信息。1.IP协议IP协议是TCP/IP协议的核心,所有的TCP,UDP,IMCP,IGCP的数据都以IP数据格式传输。要注意的是,IP不是可靠的协议,这是说,IP协议没有提供一种数据未传达
2012-02-24 16:17:39 691
转载 TCP/IP详解学习笔记(2)-数据链路层 .
数据链路层有三个目的:为IP模块发送和 接收IP数据报。 为ARP模块发送ARP请求和接收ARP应答。为RARP发送RARP请 求和接收RARP应答ip大家都听说过。至于ARP和RARP,ARP叫做地址解析协议,是用IP地址换MAC地址的一种协议,而RARP则叫做逆地址解析协议,在tcp/ip协议的后面章节会介绍它们(在局域网里面用ARP协议可以很容易的搞瘫痪网络哦)数据链路层的协
2012-02-24 16:16:00 795
转载 TCP/IP详解学习笔记(1)-基本概念
为什么会有TCP/IP协议在世界上各地,各种各样的电脑运行着各自不同的操作系统为大家服务,这些电脑在表达同一种信息的时候所使用的方法是千差万别。就好像圣经中上帝打乱了各地人的口音,让他们无法合作一样。计算机使用者意识到,计算机只是单兵作战并不会发挥太大的作用。只有把它们联合起来,电脑才会发挥出它最大的潜力。于是人们就想方设法的用电线把电脑连接到了一起。但是简单的连到一起是远远不够的,就好像
2012-02-24 16:11:41 1087
翻译 Flash AMF协议的特点
网络的变化速度是惊人的。随着协议的不断更新,在一些网络多媒体传输中我们多采用了Flash Remoting的核心技术:AMF协议。这个协议开始就可以以XML或者“变量/值"配对输出格式向服务器传送数据。虽然这些数据能通过Flash编译器自动解析或者通过开发人员自行编写的代码手动解析,但解析的速度慢。因为在解析过程中,XML需要按节点逐层处理数据。而且使用XML和“变量/值"配对格式处理的数据类
2012-02-24 14:36:46 1711
转载 Flash Socket 底层接受数据的初级处理(as3.0)
flash去开发应用,,免不了网络通讯,特别是网络游戏,需要用到即使通讯。 as3提供了两个支持即时通讯的类:XMLSocket和Socket,前者其实是只支持发送字符串,而后者就强大多了,支持发送字节,相对来说比较底层,而这也给我们更多的发挥空间。 其实,flash socket的网络底层接受数据,就以与C++服务器通讯为例子,C++服务器一般会发一段一段数据过来,每段数据都是由一定结构组成的,
2012-02-10 15:25:57 2330
原创 #每x分钟消耗y个钻石
#每x分钟消耗y个钻石x = 15y = 2 #cd_t:cd时间段cd_t = 300 #x分钟换算成秒flag_s = 60 * x #每x分钟消耗y个金钻if cd_t/flag_s > 0: cost = cd_t/flag_s #整除 if cd_t % flag_s > 0: #取模运算 cost += 1else:
2012-02-07 13:44:32 916
Cocos2d-x之Lua核心编程配套代码
2016-03-21
IntroducingStarling.pdf
2014-01-02
Flex_Builder教程
2013-09-26
AS3中Matrix类
2013-09-26
植物大战僵尸源码
2013-06-19
Flex itemRenderer
2013-05-03
AS3雪球游戏
2012-09-04
iOS Flex.4.5
2012-07-09
大端(Big Endian)与小端(Little Endian)简介
2012-02-10
Android.游戏开发入门
2011-11-13
Flex as3 的异常处理
2011-06-21
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人