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原创 比较数组

问题:我该怎么知道两个数组是否相等呢解决办法:循环数组,一一比较对应位置的每个元素讨论:因为数组是引用类型,使用=操作符只能对比引用是否指向同一内存空间,如:var letters:Array = ["a", "b", "c", "d"];var lettersPointer:Array = letters;trace(letters == lettersPoint

2012-03-21 16:34:17 1168

转载 AS3摘要

【站点锁】var validDomainString:String="www.mysite.com";var isValidDomain:Boolean=false;var currentDomain:String = this.root.loaderInfo.url.split("/")[2];if (currentDomain.indexOf(validDomain

2012-03-21 12:23:50 1398

原创 转换数组为字符串

解决办法使用 join() 方法讨论ActionScript 提供内建的方法 join() 可以快速把数组转换为字符串(数组中的元素不管什么类型都将转换为字符串),该方法接受个参数作为分隔符:varletters:Array =["a","b", "c"];trace(letters.join("|")); // 显示: a|b|c如果不指定分隔符,默认为逗号:

2012-03-21 11:15:42 2814

原创 转换字符串为数组

我有一堆字符串,想把它转换为数组。解决办法:使用String.split( ) 方法讨论:String 类的split( ) 方法把字符串转换为数组,但前提是字符串中含有统一的分割符,比如Susan,Robert,Paula 字符串分割符为逗号split( ) 方法接受两个参数:分割符用分割符来分割字符串,如果没定义,则把整个字符串作为数组的第一个元素数量分

2012-03-21 11:03:15 837

转载 Flex 多语言 国际化 resourceManager(包括Menu语言不变情况)

1、新建Flex工程,假设命名为MyProject.2、在src下创建 文件夹 (不是包),命名为 locale.3、在locale文件夹下创建两个文件夹,分别命名为:en_US 和 zh_CN.4、在en_US创建文件,命名为:xxx.properties,例如 global.properties。5、在global.properties输入键值对,例如:application.

2012-03-20 14:20:19 2012

原创 Flex TextField 中 restrict 的用法

restrict:指示用户可输入到文本字段中的字符集如果 restrict 属性的值为 null,则可以输入任何字符。如果restrict 属性的值为空字符串,则不能输入任何字符。如果 restrict 属性的值为一串字符,则只能在文本字段中输入该字符串中的字符。从左向右扫描该字符串。可以使用连字符 (-) 指定一个范围。它只限制用户交互;脚本可将任何文本放入文本字段中。此属性不与属性检查

2012-03-20 13:06:29 3429

原创 flex 全屏模式

在浏览器中或独立的播放器中使用全屏模式,需下面两步第一步: public function fullScreen(event:Event):void { this.stage.displayState = (this.stage.displayState == StageDisplayState.NORMAL? StageDi

2012-03-20 11:44:14 922

转载 Flex Module 加载 及模块运用详细解释(除卸载)

[导读]Flex Module 加载 及模块运用详细解释(除卸载)一、Module使用背景 Module 是Adobe为解决Flex应用初始化时较大的下载负载问题而设计的一种折中方案。将主Application合理分割为多个Module后,配合延迟加载策略,就可以保证主Application在初始化只加载必要的资源从而减少等待时间。未被访问的Module默认将不被加载,这样在首次访问它

2012-03-20 10:47:51 2876

转载 AS3中释放优化的几条常识

as3中垃圾和堆弃物如不及时清理,会造成进程的速度方面授予限制,下面讲几点关于释放优化的几条内容。 被删除对象在外部的所有引用一定要被删除干净才能被系统当成垃圾回收处理掉;  父对象内部的子对象被外部其他对象引用了,会导致此子对象不会被删除,子对象不会被删除又会导致了父对象不会被删除;  如果一个对象中引用了外部对象,当自己被删除或者不需要使用此引用对象时,

2012-03-20 09:52:52 1163

原创 flash cs5 as3.0 基础

函数AS代码(动作):插动作要新建一个图层停止代码:stop();跳转代码:跳转停止:gotoAndStop(15);(系统参数《跳到几帧就是几》)跳转播放:gotoAndPlay();控制影片剪辑(元件不受场景函数控制)的停止和播放,要记住影片的名字,放在场景的函数代码下一行并加“.”(相当于的)以及相应的函数例如:stop();      star.stop();

2012-03-19 18:26:22 3426

转载 Flex 编码规范

遵循一定编码规范能够使源码看起来前后一致、组织良好、更加专业。本部分内容包括:1. 命名;2. 语言使用 3. 文件组织 4. 格式 5. ASDoc 1. 命名缩写:能避免就避免,代码清晰永远比减少打字重要;但是也要记住一些标准化了的通用的缩写,比如acc(accessiblility) , auto(automatic), impl(implementation), i

2012-03-15 10:17:05 1019

原创 AS3常用公式

基本三角函数的计算:角的正弦值 = 对边 / 斜边角的余弦值 = 邻边 / 斜边角的正切值 = 对边 / 邻边 角度制与弧度制的相互转换:弧度 = 角度 * Math.PI / 180角度 = 弧度 * 180 / Math.PI计算两点间距离:dx = x2 – x1;dy = y2 – y1;dist = Math.sqrt(dx*dx + dy*d

2012-03-15 10:11:58 894

原创 ByteArray类介绍

在AS3中另外一个比较涉及底层操作的类是二进制类ByteArray。这个类管理了一系列二进制数据。可以达到在字节层上的控制。二进制数据在网络传输时虽然在工作效率下有所下降,但却是最节省网络带宽的传输方式。一,简介:ByteArray输入flash.util包,直接继承自Object对象。具有6个公共属性和33个公共方法。其中大部分是不同数据类型的写入和读取write&read。对B

2012-03-15 10:03:57 2577

原创 AS3 洗牌阵列

前两天在图书室看到了这段程序还不错,收藏起来分享给大家 在游戏中,随机数最常用的地方就是在纸牌游戏的洗牌中了。例如,你手中有 52 张纸牌,现在想随机地把它打乱,这需要怎样处理呢? 首先,你要创建一个新数组,简单地按顺序进行排列。下面的代码显示从 0 到 51 有序数字 //  创建有序数组 var startDeck:Array = new Array(); for(va

2012-03-13 15:46:42 1215

转载 日期与时间 <电子钟和倒计时牌的的做法>

日期与时间Date类提供了对日期和时间的操作方法,在这一节中还将介绍另一个类Timer,它提供了对时间间隔的操作。要使用Date类首先要创建一个Date类实例: var now:Date = new Date(); 创建了Date实例后,就可以调用Date的方法,来获取当前时间。 getDate()方法:将返回当前的号数,返回值是1-31之间。 getDay()方法:返回当

2012-03-12 16:01:31 2252

转载 Flex开发中可能出现内存泄漏的地方

收集了不少的会导致内存泄露的情况:事件监听:对父级对象加了监听函数,会造成内存泄露,例:override protected function mouseDownHandler(…):void {systemManager.addEventListener(“mouseUp”, mouseUpHandler);……}解决:在销毁对象的时候,remove掉这些监听,虽

2012-03-09 17:46:39 1817

原创 Blaze Data Services还是LiveCycle Data Services?

http://www.infoq.com/cn/articles/Blaze-LiveCycle

2012-03-09 11:58:30 751

翻译 Flex中如何设置CheckBox标签(Label)与主题(theme )颜色的例子

<mx:Application name="CheckBox_color_test" xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml" layout="vertical" verticalAlign="middle" backgroundColor="white">

2012-03-07 19:57:30 2037

转载 南怀瑾谈睡眠养生

南怀谨:根据医学和我的体验、观察,一个人真正睡着觉最多只有两个钟头,其余都是浪费时间,躺在枕头上做梦,没有哪个人不做梦。至于醒来觉得自己没有做梦,那是因为他忘记了。  通常一个人睡两个钟头就够了,为什么有人要睡七、八个钟头?那是你赖床躺在枕头上休息的习惯养成的,并非我们需要那么久的睡眠时间,尤其打坐做功夫的人晓得,正午只要闭眼真正睡着三分钟,等于睡两个钟头,

2012-03-07 14:50:44 8320 2

转载 Flash Timer的用法 计时器

在AS3开发中,计时器应该是最常见的组件了,关于各种计时方法也是层出不穷,一般来说,各种方法都会满足我们的需要,但是我们还是会遇到一个让人头痛的问题,那就是精度。由于Flash是解释运行,限于FP的虚拟机有诸多限制,所以不要指望能和C++那样拥有可以到达毫秒级的高精度计时,甚至连微秒级别的计时也不容乐观,我们今天就来探讨一下常用的计时方法和他们的差别。1 Event.ENTERFRAME事

2012-03-06 19:05:04 6237

原创 mouseChildren 和 mouseEnabled

mouseChildren 的作用是确定对象的子项是否支持鼠标 mouseEnabled  的作用就在于指定此对象是否接收鼠标消息。 恩很显然 mouseEnabled跟 mouseChildren就是决定对象是否可以侦听鼠标事件 的关键所在;事实也证明只要设置了这两个属性鼠标滑过的高消耗就减少了,那是因为但这两个属性都设置为false后 就不在归到遍历树的对象中去了,

2012-03-06 18:32:35 1446

原创 自定义弹出框 鼠标滑过按钮有特效

package game.view.component.alert{ import com.greensock.TweenLite; import flash.display.DisplayObject; import game.view.component.alert.AlertBtnType; import game.view.component.alert.A

2012-03-06 11:54:36 1377

原创 Flex 弹出窗口

1)、addPopUp () 方法public static function addPopUp(window:IFlexDisplayObject, parent:DisplayObject , modal:Boolean = false, childList:String = null, moduleFactory:IFlexModuleFactory = null):void

2012-03-06 10:49:07 1462

原创 FMS的基本概念

一、什么是FMS          Macromedia于2002年年末发布了令人惊异的FMS的前一个版本Flash Communication Server MX服务器(简称FCS)。后来该名为Flash Media Server(简称FMS),使用FMS你只需要配备Web摄像头和麦克风,并加上十几行ActionScript脚本便可以完成一个电视会议系统。FMS给全世界的人带来一种全新的

2012-03-01 11:18:17 2300

vue.js 权威指南

vue.js 权威指南

2018-11-26

cocos2dx api 大全中文版

cocos.chm方便查阅文件 cocos2dx api 大全中文版 开发文档2016最新版

2016-06-30

Lua_5.2_参考手册

Lua_5.2_参考手册

2016-03-21

Cocos2d-x之Lua核心编程配套代码

Cocos2dx Lua开发的核心技术。本书从Lua语言基础开始,全面介绍了Cocos2dx Lua的基础知识、基本应用和高级编程技术,并最终介绍了游戏的实战开发。全书贯穿理论结合实践的编写方式,各个章节都提供了配套实例。

2016-03-21

AS3 五子棋源码

代码是之前下载的 写的还不错 分享给大家

2014-05-30

flashbuilder对对碰

flashbuilder工具 对对碰小游戏。 AS3源码,有注释~

2014-04-28

Starling API 1.3.chm

Starling API 1.3.chm 中文版

2014-01-23

ActionScript大型网页游戏开发(图灵出版社_扫描版)

ActionScript大型网页游戏开发(图灵出版社_扫描版)

2014-01-22

IntroducingStarling.pdf

2 目录 Starling框架帮助手册中文版 .......................................................................................................... 1 什么是Statling? ...................................................................................................................... 3 为什么选择Starling? ................................................................................................................. 3 Starling的特色 .......................................................................................................................... 3 直观 ................................................................................................................................... 3 轻量级 ............................................................................................................................... 3 免费 ................................................................................................................................... 4 Starling是怎样工作的 .............................................................................................................. 4 显示层次限制 ........................................................................................................................... 9 让我们开始上手吧 ................................................................................................................. 10 构建场景 ......................................................................................................................... 11 Wmode ............................................................................................................................ 15 Stage质量 ........................................................................................................................ 16 根据不同渲染模式决定优化策略 ................................................................................. 16 显示列表 ......................................................................................................................... 16 事件模型 ......................................................................................................................... 30 事件冒泡机制 ................................................................................................................. 30 Touch事件 ....................................................................................................................... 30 模拟多点触摸 ................................................................................................................. 32 Text ure ............................................................................................................................. 35 Image ............................................................................................................................... 37 碰撞检测 ......................................................................................................................... 46 绘图API ........................................................................................................................... 48 Flat Sprites ....................................................................................................................... 49 MovieClip ........................................................................................................................ 52 Texture Atlas .................................................................................................................... 58 Juggler ............................................................................................................................. 64 Button .............................................................................................................................. 66 TextField .......................................................................................................................... 74 嵌入字体 ......................................................................................................................... 77 位图字体 ......................................................................................................................... 79 RenderTexture ................................................................................................................. 88 Tweens ............................................................................................................................ 90 资源管理器 ..................................................................................................................... 94 处理屏幕尺寸改变 ......................................................................................................... 95 在Starling中使用Box2D作为插件 .................................................................................. 97 在Starling中进行概要分析 ........................................................................................... 101 粒子

2014-01-02

AS3 数字飞出效果

AS3 数字飞出效果,下载下来看代码吧.

2013-09-26

Flex_Builder教程

Flex语言包含了一个丰富的用户界面组件库,MXML(一种基于XML的标记语言)和ActionScript(基于ECMA 262的、强类型面向对象编程语言)。MXML用于排布用户界面和处理应用中其他方面的问题,而ActionScript用来处理用户交互逻辑。由于Flash平台的普及, Flex使开发者可以开发广泛的应用程序。开发者可以使用工业标准(如XML,CSS和SVC)和他们所熟悉的模式和范例来创建应用。Flex的分离协作方式和Flex公用组件模型也使得开发者和界面设计者能更好的进行协作,在可靠的、易于维护的架构上生产出在用户体验方面有突破性的产品。

2013-09-26

AS3中Matrix类

AS3中Matrix类详解 首先,我们要看看Matrix类的构造器函数,其实我是想让大家看看他的6个属性,,这6个属性对与我们非常的重要,他决定这我们的最终效果是什么样子的,会产生什么样的倾斜,都由这6个属性控制.

2013-09-26

flash 打地鼠

flash 打地鼠

2013-09-05

植物大战僵尸源码

植物大战僵尸源码,工具用flash CS5,代码有注释。原创不是本人,以前下载的,感觉不错,分享给大家! 在这个系列的教程中,我们用圆形来代替植物,用方块来代替僵尸,伟大的圆形将会阻止邪恶的方块进入我们的基地。游戏区域可以被简化为一个区块游戏。

2013-06-19

AS3开源库集合

AS3开源库集合

2013-06-13

Flex itemRenderer

Flex 提供许多控制, 它们可以按不同方式显示大量数据。List 控制自己、DataGrid、Tree 以 及包括图表和 AdvancedDataGrid 在内的可视类。默认情况下, Flex 列表控制将提供的数据显示 为简单文本。但 Flex 的能耐远不止此, 列表控制提供了一种使用 itemRenderer 对其内容进行 自定的方式。通过允许您使用 itemRenderer 完全控制列表每行 (或单元格) 的内容, Flex 使您 能够编写出更引人注目、更具创意、更实用的应用程序。 本系列讨论 Flex itemRenderer 以及如何高效、有效地使用它们。本系列的第一部分侧重于 内联 itemRenderer, 它们写入描述 List 控制的 MXML 标记中。之后的文章讨论使用 MXML 和 ActionScript 且更为复杂的 itemRenderer。

2013-05-03

AGAL图像处理

AGAL图像处理,感觉还不错,分享给大家吧!

2013-04-26

AS3雪球游戏

需要掌握的基础: * ActionScript 3.0编程基础 * 空间立体几何与三角函数基础 * 了解物体的运动规律 使用的开发工具: * Flash Professional 如果你是一个设计师,而恰巧对ActionScript编程感兴趣,你可能会尝试去开发一些比较酷的Flash特效。在一些对视觉效果要求比较高的行业比如广告,如何高效的实现一个效果往往比如何准确无误地实现一个页面逻辑要更加重要。但是一直以来,运行效率一直是Flash的核心问题与技术瓶颈。这篇文章会通过一个雪球粒子的例子来给大家介绍一个开发思路,一个如何使用位图来高效实现运算的思路。 需求 我们现在要做一个比较好玩儿的雪球效果,在舞台上有一个可以通过鼠标来控制旋转的球体,球是由若干个独立雪花粒子组成,并且近处的雪花清晰可见,远处的雪花模糊。雪球不断膨胀,膨胀到边缘的雪花粒子消失并且重置回到球的中心。要求雪花粒子数量要足够多,并且一定要流畅。 分析 这个例子需要解决如下几个问题: 1,3D空间的旋转控制,需要对每个粒子的空间属性进行操作。 2,绘图的方案,需要用一个高效的方法来处理上千个粒子的运算。 3,利用第一点的属性,在第二点的渲染能力之内尽可能地修饰粒子的显示效果。

2012-09-04

Flex开源项目

Flex开源项目

2012-08-09

Ps七种美白方法

Photoshop七种女孩图片美白方法

2012-08-09

FlashAS3动画教程

[Flash.ActionScript.3.0动画教程]

2012-07-17

iOS Flex.4.5

此书是为谁 iOS应用程序的开发与Flex 4.5是一本书定位于所有级别的开发人员。它 开始了一个基本的Hello World应用程序,然后迅速移动到更复杂的例子,说明了iOS api是探索。 这本书不感兴趣的开发人员来说,开发本地iOS应用- 措施。这本书只会提供一些示例应用程序开发中使用iOS操作系统的 Adobe Flex 4.5和ActionScript 3。

2012-07-09

[Flex.3实战].中文版

[Flex.3实战].(美)艾哈迈德,(美)赫希

2012-06-05

Flex流行MVC框架之Cairngorm

Flex流行MVC框架之Cairngorm

2012-06-01

通过移动平台提升页游体验

通过移动平台提升页游体验

2012-06-01

Flash开发iOS应用Flash平板电脑开发

Flash开发iOS应用Flash平板电脑开发

2012-06-01

flex编码规则

flex编码规则

2012-05-08

AS3 LLK连连看代码

LLK连连看代码

2012-04-05

AS3拼图代码

AS3拼图代码 素材齐全

2012-04-05

AS3:五子棋源码

AS3:五子棋源码

2012-04-05

大端(Big Endian)与小端(Little Endian)简介

对于大于十进制255(16进制0xff)的整数,需要多个存储单元。例如,4660对应于0x1234,需要两个字节。不同的计算机系统使用不同的方法保存这两个字节。在我们常用的PC机中,低位的字节0x34保存在低地址的存储单元,高位的字节0x12保存在高地址的存储单元;而在Sun工作站中,情况恰恰相反,0x34位于高地址的存储单元,0x12位于低地址的存储单元。前一种就被称为Little Endian,后一种就是Big Endian。

2012-02-10

Android.游戏开发入门

( [Android.游戏开发入门] ( [Android.游戏开发入门](美)Mario.Zechner ( [Android.游戏开发入门](美)Mario.Zechner ( [Android.游戏开发入门](美)Mario.Zechner

2011-11-13

Flex 类组件继承关系图完整版

很难找到的继承、类如此详细的完整的图,(继承)关系图(完整版),希望对大家有所帮助

2011-06-21

Flex as3 的异常处理

异常处理是指处理应用程序在编译时或运行时所发生的错误。如果应用程序能够处理异常错误,则在遇到错误时,应用程序会执行“一些动作”作为响应,而不是没有任何响应并且引发该错误的进程在没有提示的情况下发生失败。正确使用异常处理有助于防止应用程序和应用程序的使用者执行其它意外行为。 本章重点处理运行时错误的方法、异常的不同类型以及ActionScript 3.0中新的错误处理系统的优点。

2011-06-21

as3开发的 一个吃金币的游戏

这是通过as3开发的一个吃金币的简单小游戏,含有一些简单的as3应用,和大家分享一下,希望对AS3的初学者有所帮助!

2011-06-21

Flex AS3框架构建及应用

涵盖设计框架应用程序的基础,将程序代码按照逻辑功能(按照数据,用户视图,以及控制代码)分块

2011-06-14

空空如也

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