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转载 AS3 sound类的一些技巧

解决第一个问题:如何把声音文件作为一个变量加载到swf文件中。创建一个Sound对象,然后加载具体的声音文件到里面创建一个Sound对象和创建其他对象一样简单,首先我们必须保证相关的类已经被导入。import flash.media.Sound;然后,直接创建声音对象的一个实例就可以了:_sound = new Sound();当然,现在你还需要为声音对象一个具体的声音

2012-08-28 18:54:01 1844

原创 AS3 声音控制学习

AS3中与声音控制有关的类有以下几个:  类说明1SoundSound类允许您在应用程序中使用声音。2SoundChannelSoundChannel类控制应用程序中的声音。3SoundMixer

2012-08-28 14:09:34 3959

原创 AS3 Embed用法笔记 .转

1. 用[Embed]元数据标签可以嵌入GIF,PNG,JPEG,或者MP3文件。ActionScript代码的顺序非常重要。你必须在声明变量前添加[Embed]元数据标签,而且这个变量的类型会是Class。如下:      package{   import flash.display.*;   public class GIFEmbed extends Sprite

2012-08-27 14:54:05 4321

转载 做一个像植物大战僵尸的Flash游戏5

现在,我们来到了这个教程的第5个阶段。在这个阶段,我们会修改一个漏洞,这个漏洞允许植物开火只要有僵尸与植物处于同一行,不论僵尸是在植物的左边还是右边。同时我们也会增加僵尸攻击植物的功能。首先,让我来解释一下一些改变:在前面的步骤里,zombiesArray数组只存储每一行上的僵尸的数量。这个信息对我们想知道僵尸是在植物的左边还是右边是不够的,所以从现在开始zombiesArray改为一

2012-08-22 15:00:23 2116

转载 做一个像植物大战僵尸的Flash游戏4

欢迎来到第四步。在这个步骤里,我们会使得植物能够开火,并且最终杀死僵尸。让我们先来明确一下什么时候植能开火:*当至少有一个僵尸与植物处于同一行*植物一次只能射出一颗子弹*距离上一次射击必须过去一定的时间现在让我们来定义一下子弹的活动:*子弹从左往右飞*当子弹击中一个僵尸时被移除*当子弹飞到舞台之外时被移除这6个概念给我们的脚本带来了一些大的改动。意识到把

2012-08-22 14:47:22 1577

转载 做一个像植物大战僵尸的Flash游戏3

现在我们来到了这个系列教程的第三步。在这部分中,我们我会安置所买的植物,并且让僵尸出场。增加一个僵尸是相当的容易因为处理僵尸问题跟处理阳光问题一样。就像阳光出现在舞台的顶部之外,然后落下。僵尸出现在舞台右边之外,然后往左移动。然而他们之间不会相互配合。至于安置植物,我们必须确保当玩家拖动植物,然后按下鼠标时,植物将要被安置的区块必须没有其它植物并且在游戏区域内。然后,植物就

2012-08-22 14:35:55 1546

转载 做一个像植物大战僵尸的Flash游戏2

第二个教程了,是时候去筹钱买一个植物了。我们必需修改一个在教程一中的代码,就是让阳光只是简简单单地出现在某一区块中,并且在一段时间内,若没有被捡起,它就消失了。我们得让阳光平滑的落下。修改newSun函数细心的读者可能会发现,教程一里的newSun函数有一个错误使得新生的阳光无法出现在游戏区域内的任意一个区块。这个错误可以通过修改x属性的值来修复:sun.x=52+

2012-08-22 14:31:42 1589

翻译 网页中嵌入SWF的几种格式

1. object + embed       传统的方法优点:浏览器兼容性好,是 Macromedia 一直以来的官方方法缺点:a.embed 标签是不符合 W3C 的规范的,无法通过验证。当然,如果你不在乎什么规范不规范,另当别论。b.微软由于种种原因,在 sp2 后限制了 IE 的 ActiveX 的使用模式,就是在页面中的 ActiveX 有一个虚框,需要用户点击一次才能正

2012-08-22 12:29:52 1704

转载 做一个像植物大战僵尸的Flash游戏1

定义游戏的主要结构植物大战僵给了我们很好的视觉和感觉上的享受。你得保护你的房子以免被吃脑的僵尸入侵,这相当的吸引人。总的来说,杀死僵尸是很有趣的。但是这视觉上的东西和游戏玩法无关,我们可以用屠夫大战管子工,鸽子大战骆驼,圆形大战方块来代替。在这个系列的教程中,我们用圆形来代替植物,用方块来代替僵尸,伟大的圆形将会阻止邪恶的方块进入我们的基地。游戏区域可以被简化为一个区块游戏。

2012-08-22 11:18:27 1950

转载 flex 操作xml 实现增删改查

一 在介绍Flex中操作XML之前,首先简单介绍下XML中的基本术语。   元素:XML中拥有开始标签和结束标签的这一块称为“元素”    节点:把XML元素与文本结合起来统称为节点    根节点: 位于整个XML文当顶端的节点    文本节点:包含文本的节点    属性:元素的组成部分,以键/值形式放在元素标签内用一个例子来说明view plaincopy to cl

2012-08-20 18:01:03 1480

翻译 flash as3 扎气球游戏

如图: 游戏玩法:在这个游戏中,玩家用鼠标控制旋转的刀刃。气球从屏幕低端飘上来,玩家必须用刀刃去把所有出现的气球戳破。随着游戏的运行,等级会持续提升,气球飘动的速度越来越快。如果玩家漏掉了五个气球,游戏就结束了。由于没有设立一个重置方法,所以要重新玩的话只能关掉它再打开。附代码和分解:package { import flash.display.MovieCli

2012-08-17 16:20:02 3220 3

原创 Flash as3空袭游戏

游戏玩法: 这个游戏当中,飞机会不断的从屏幕左边或右边飞过来,通过键盘左右移动防空炮,并按空格键发出炮弹,玩家的炮弹数是有限 的,当弹尽则表示游戏结束。游戏的主要思路:1、随机创建飞机,并让飞机移动;2、如何实现键盘控制防空炮;3、判断击中情况,并处理;准备工作:元件:会有三个MovieClip。一个叫AAGun,是防空炮,一个是Bullet,是子弹。还有一个最重要

2012-08-15 17:24:47 2674

翻译 AS3.0碰撞检测 hitTestObject 与 hitTestPoint

早先 Flash 中的影片剪辑都有内置 hitTest 方法,这个方法有很多种用途。而现在已经将它划分为两种方法,这样做更加合理。hitTestObject 方法用于判断两个显示对象间是否发生了碰撞,而 hitTestPoint 方法用于判断某个点与显示对象间是否发生了碰撞。碰撞检测两个影片    使用 hitTestObject 判断两个影片是否碰撞也许是最简单的碰撞检测方法

2012-08-08 17:43:00 16270 2

转载 flash Math.random()

Math.random()该Javascript示例解释:这个示例用到了Math.random(),这个函数返回值是一个大于等于0,且小于1的随机数Random函数在flash里是非常有用的,可以生成基本的随机数,创建随机的移动,以及随机的颜色和其他更多的作用。在下面这个例子中当你每次按下按钮就会显示一个从-100到100的随机数,这个教程将解释如何做出这个例子以及如何利用Random函数

2012-08-08 10:37:26 2227

转载 flash AS3常用公式

AS3常用公式基本三角函数的计算:角的正弦值 = 对边 / 斜边角的余弦值 = 邻边 / 斜边角的正切值 = 对边 / 邻边 角度制与弧度制的相互转换:弧度 = 角度 * Math.PI / 180角度 = 弧度 * 180 / Math.PI计算两点间距离:dx = x2 – x1;dy = y2 – y1;dist = Math.

2012-08-01 00:02:13 3564

vue.js 权威指南

vue.js 权威指南

2018-11-26

cocos2dx api 大全中文版

cocos.chm方便查阅文件 cocos2dx api 大全中文版 开发文档2016最新版

2016-06-30

Lua_5.2_参考手册

Lua_5.2_参考手册

2016-03-21

Cocos2d-x之Lua核心编程配套代码

Cocos2dx Lua开发的核心技术。本书从Lua语言基础开始,全面介绍了Cocos2dx Lua的基础知识、基本应用和高级编程技术,并最终介绍了游戏的实战开发。全书贯穿理论结合实践的编写方式,各个章节都提供了配套实例。

2016-03-21

AS3 五子棋源码

代码是之前下载的 写的还不错 分享给大家

2014-05-30

flashbuilder对对碰

flashbuilder工具 对对碰小游戏。 AS3源码,有注释~

2014-04-28

Starling API 1.3.chm

Starling API 1.3.chm 中文版

2014-01-23

ActionScript大型网页游戏开发(图灵出版社_扫描版)

ActionScript大型网页游戏开发(图灵出版社_扫描版)

2014-01-22

IntroducingStarling.pdf

2 目录 Starling框架帮助手册中文版 .......................................................................................................... 1 什么是Statling? ...................................................................................................................... 3 为什么选择Starling? ................................................................................................................. 3 Starling的特色 .......................................................................................................................... 3 直观 ................................................................................................................................... 3 轻量级 ............................................................................................................................... 3 免费 ................................................................................................................................... 4 Starling是怎样工作的 .............................................................................................................. 4 显示层次限制 ........................................................................................................................... 9 让我们开始上手吧 ................................................................................................................. 10 构建场景 ......................................................................................................................... 11 Wmode ............................................................................................................................ 15 Stage质量 ........................................................................................................................ 16 根据不同渲染模式决定优化策略 ................................................................................. 16 显示列表 ......................................................................................................................... 16 事件模型 ......................................................................................................................... 30 事件冒泡机制 ................................................................................................................. 30 Touch事件 ....................................................................................................................... 30 模拟多点触摸 ................................................................................................................. 32 Text ure ............................................................................................................................. 35 Image ............................................................................................................................... 37 碰撞检测 ......................................................................................................................... 46 绘图API ........................................................................................................................... 48 Flat Sprites ....................................................................................................................... 49 MovieClip ........................................................................................................................ 52 Texture Atlas .................................................................................................................... 58 Juggler ............................................................................................................................. 64 Button .............................................................................................................................. 66 TextField .......................................................................................................................... 74 嵌入字体 ......................................................................................................................... 77 位图字体 ......................................................................................................................... 79 RenderTexture ................................................................................................................. 88 Tweens ............................................................................................................................ 90 资源管理器 ..................................................................................................................... 94 处理屏幕尺寸改变 ......................................................................................................... 95 在Starling中使用Box2D作为插件 .................................................................................. 97 在Starling中进行概要分析 ........................................................................................... 101 粒子

2014-01-02

AS3 数字飞出效果

AS3 数字飞出效果,下载下来看代码吧.

2013-09-26

Flex_Builder教程

Flex语言包含了一个丰富的用户界面组件库,MXML(一种基于XML的标记语言)和ActionScript(基于ECMA 262的、强类型面向对象编程语言)。MXML用于排布用户界面和处理应用中其他方面的问题,而ActionScript用来处理用户交互逻辑。由于Flash平台的普及, Flex使开发者可以开发广泛的应用程序。开发者可以使用工业标准(如XML,CSS和SVC)和他们所熟悉的模式和范例来创建应用。Flex的分离协作方式和Flex公用组件模型也使得开发者和界面设计者能更好的进行协作,在可靠的、易于维护的架构上生产出在用户体验方面有突破性的产品。

2013-09-26

AS3中Matrix类

AS3中Matrix类详解 首先,我们要看看Matrix类的构造器函数,其实我是想让大家看看他的6个属性,,这6个属性对与我们非常的重要,他决定这我们的最终效果是什么样子的,会产生什么样的倾斜,都由这6个属性控制.

2013-09-26

flash 打地鼠

flash 打地鼠

2013-09-05

植物大战僵尸源码

植物大战僵尸源码,工具用flash CS5,代码有注释。原创不是本人,以前下载的,感觉不错,分享给大家! 在这个系列的教程中,我们用圆形来代替植物,用方块来代替僵尸,伟大的圆形将会阻止邪恶的方块进入我们的基地。游戏区域可以被简化为一个区块游戏。

2013-06-19

AS3开源库集合

AS3开源库集合

2013-06-13

Flex itemRenderer

Flex 提供许多控制, 它们可以按不同方式显示大量数据。List 控制自己、DataGrid、Tree 以 及包括图表和 AdvancedDataGrid 在内的可视类。默认情况下, Flex 列表控制将提供的数据显示 为简单文本。但 Flex 的能耐远不止此, 列表控制提供了一种使用 itemRenderer 对其内容进行 自定的方式。通过允许您使用 itemRenderer 完全控制列表每行 (或单元格) 的内容, Flex 使您 能够编写出更引人注目、更具创意、更实用的应用程序。 本系列讨论 Flex itemRenderer 以及如何高效、有效地使用它们。本系列的第一部分侧重于 内联 itemRenderer, 它们写入描述 List 控制的 MXML 标记中。之后的文章讨论使用 MXML 和 ActionScript 且更为复杂的 itemRenderer。

2013-05-03

AGAL图像处理

AGAL图像处理,感觉还不错,分享给大家吧!

2013-04-26

AS3雪球游戏

需要掌握的基础: * ActionScript 3.0编程基础 * 空间立体几何与三角函数基础 * 了解物体的运动规律 使用的开发工具: * Flash Professional 如果你是一个设计师,而恰巧对ActionScript编程感兴趣,你可能会尝试去开发一些比较酷的Flash特效。在一些对视觉效果要求比较高的行业比如广告,如何高效的实现一个效果往往比如何准确无误地实现一个页面逻辑要更加重要。但是一直以来,运行效率一直是Flash的核心问题与技术瓶颈。这篇文章会通过一个雪球粒子的例子来给大家介绍一个开发思路,一个如何使用位图来高效实现运算的思路。 需求 我们现在要做一个比较好玩儿的雪球效果,在舞台上有一个可以通过鼠标来控制旋转的球体,球是由若干个独立雪花粒子组成,并且近处的雪花清晰可见,远处的雪花模糊。雪球不断膨胀,膨胀到边缘的雪花粒子消失并且重置回到球的中心。要求雪花粒子数量要足够多,并且一定要流畅。 分析 这个例子需要解决如下几个问题: 1,3D空间的旋转控制,需要对每个粒子的空间属性进行操作。 2,绘图的方案,需要用一个高效的方法来处理上千个粒子的运算。 3,利用第一点的属性,在第二点的渲染能力之内尽可能地修饰粒子的显示效果。

2012-09-04

Flex开源项目

Flex开源项目

2012-08-09

Ps七种美白方法

Photoshop七种女孩图片美白方法

2012-08-09

FlashAS3动画教程

[Flash.ActionScript.3.0动画教程]

2012-07-17

iOS Flex.4.5

此书是为谁 iOS应用程序的开发与Flex 4.5是一本书定位于所有级别的开发人员。它 开始了一个基本的Hello World应用程序,然后迅速移动到更复杂的例子,说明了iOS api是探索。 这本书不感兴趣的开发人员来说,开发本地iOS应用- 措施。这本书只会提供一些示例应用程序开发中使用iOS操作系统的 Adobe Flex 4.5和ActionScript 3。

2012-07-09

[Flex.3实战].中文版

[Flex.3实战].(美)艾哈迈德,(美)赫希

2012-06-05

Flex流行MVC框架之Cairngorm

Flex流行MVC框架之Cairngorm

2012-06-01

通过移动平台提升页游体验

通过移动平台提升页游体验

2012-06-01

Flash开发iOS应用Flash平板电脑开发

Flash开发iOS应用Flash平板电脑开发

2012-06-01

flex编码规则

flex编码规则

2012-05-08

AS3 LLK连连看代码

LLK连连看代码

2012-04-05

AS3拼图代码

AS3拼图代码 素材齐全

2012-04-05

AS3:五子棋源码

AS3:五子棋源码

2012-04-05

大端(Big Endian)与小端(Little Endian)简介

对于大于十进制255(16进制0xff)的整数,需要多个存储单元。例如,4660对应于0x1234,需要两个字节。不同的计算机系统使用不同的方法保存这两个字节。在我们常用的PC机中,低位的字节0x34保存在低地址的存储单元,高位的字节0x12保存在高地址的存储单元;而在Sun工作站中,情况恰恰相反,0x34位于高地址的存储单元,0x12位于低地址的存储单元。前一种就被称为Little Endian,后一种就是Big Endian。

2012-02-10

Android.游戏开发入门

( [Android.游戏开发入门] ( [Android.游戏开发入门](美)Mario.Zechner ( [Android.游戏开发入门](美)Mario.Zechner ( [Android.游戏开发入门](美)Mario.Zechner

2011-11-13

Flex 类组件继承关系图完整版

很难找到的继承、类如此详细的完整的图,(继承)关系图(完整版),希望对大家有所帮助

2011-06-21

Flex as3 的异常处理

异常处理是指处理应用程序在编译时或运行时所发生的错误。如果应用程序能够处理异常错误,则在遇到错误时,应用程序会执行“一些动作”作为响应,而不是没有任何响应并且引发该错误的进程在没有提示的情况下发生失败。正确使用异常处理有助于防止应用程序和应用程序的使用者执行其它意外行为。 本章重点处理运行时错误的方法、异常的不同类型以及ActionScript 3.0中新的错误处理系统的优点。

2011-06-21

as3开发的 一个吃金币的游戏

这是通过as3开发的一个吃金币的简单小游戏,含有一些简单的as3应用,和大家分享一下,希望对AS3的初学者有所帮助!

2011-06-21

Flex AS3框架构建及应用

涵盖设计框架应用程序的基础,将程序代码按照逻辑功能(按照数据,用户视图,以及控制代码)分块

2011-06-14

空空如也

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