一、面向过程设计中的static
1、静态全局变量
在全局变量前,加上关键字static,该变量就被定义成为一个静态全局变量。我们先举一个全局变量和静态全局变量的例子,例如,在文件A中定义静态全局变量 i 和全局变量 j :
#include
using namespace std;
static int i = 5;
int j = 3;//默认为extern
int main()
{
/code/
}
全局变量 j 和静态变量 i 都存放于程序的全局数据区域,它们的生存周期都是程序的整个运行期,但是 j 的作用域为全局作用域,可以通过extern在其他文件中使用,而 i 的作用域为文件作用域,只能在文件A中使用,例如在文件B中:
extern int j; //OK
extern int i; // error: i在文件B中不可见
int a = j; // OK
int b = i; // error
也就是说,在声明全局的static变量时,static没有改变它的生存周期,也即存储位置(因为全局变量本来就存储在全局数据域),而是将变量的作用域限制在当前文件中。
总:静态全局变量 i 有以下特点:
该变量在全局数据区分配内存;
未经初始化的静态全局变量会被程序自动初始化为0(自动变量的值是随机的,除非它被显式初始化);
静态全局变量在声明它的整个文件都是可见的,而在文件之外是不可见的;
静态变量都在全局数据区分配内存,包括后面将要提到的静态局部变量。对于一个完整的程序,在内存中的分布情况如下图:
代码区
全局数据区
堆区
栈区
一般程序的由new产生的动态数据存放在堆区,函数内部的自动变量存放在栈区。自动变量一般会随着函数的退出而释放空间,静态数据(即使是函数内部的静 态局部变量)也存放在全局数据区。全局数据区的数据并不会因为函数的退出而释放空间。
2、静态局部变量
在局部变量前,加上关键字static,该变量就被定义成为一个静态局部变量。 我们举一个静态局部变量的例子,如下:
#include
using namespace std;
void fun()
{
int i = 1; // 局部变量,具有动态生存期,每次进入函数时都初始化
static int j = 2; //静态局部变量,具有全局寿命,局部可见,只第一次进入函数时被初始化
}
int main()
{
static int j; //静态局部变量,具有全局寿命,局部可见
}
通常,在函数体内定义了一个变量,每当程序运行到该语句时都会给该局部变量分配栈内存。但随着程序退出函数体,系统就会收回栈内存,局部变量也相应失效。
但有时候我们需要在两次调用之间对变量的值进行保存。通常的想法是定义一个全局变量来实现。但这样一来,变量已经不再属于函数本身了,不再仅受函数的控制,给程序的维护带来不便。
静态局部变量正好可以解决这个问题。静态局部变量保存在全局数据区,而不是保存在栈中,每次的值保持到下一次调用,直到下次赋新值。
静态局部变量有以下特点:
该变量在全局数据区分配内存;
静态局部变量在程序执行到该对象的声明处时被首次初始化,即以后的函数调用不再进行初始化;
静态局部变量一般在声明处初始化,如果没有显式初始化,会被程序自动初始化为0;
它始终驻留在全局数据区,直到程序运行结束。但其作用域为局部作用域,当定义它的函数或语句块结束时,其作用域随之结束;
3、静态函数
在函数的返回类型前加上static关键字,函数即被定义为静态函数。静态函数与普通函数不同,它只能在声明它的文件当中可见,不能被其它文件使用。
静态函数的例子:
#include
using namespace std;
static void fun()
{
/code/
}
int main()
{
/code/
}
定义静态函数的好处:
静态函数不能被其它文件所用;
其它文件中可以定义相同名字的函数,不会发生冲突;
二、面向对象的static关键字(类中的static关键字)
1、静态数据成员
在类内数据成员的声明前加上关键字static,该数据成员就是类内的静态数据成员。先举一个静态数据成员的例子。
#include
using namespace std;
class Point
{
public:
Point(int xx = 0, int yy = 0) { X = xx; Y = yy; countP ++; }
Point(Point &p);
~Point() { countP --; }
int GetX() { return X; }
int GetY() { return Y; }
void GetC() { cout << "Object id = " << countP << endl; } //输出静态数据成员
private:
int X, Y;
static int countP; //静态数据成员声明,用于记录点的个数
};
Point :: Point(Point &p)
{
X = p.X;
Y = p.Y;
countP ++; //在构造函数中对countP累加,所有对象共同维护同一个countP
}
int Point :: countP = 0; //静态数据成员定义和初始化,使用类名限定
int main()
{
Point A(4, 5); // 定义对象A,其构造函数会使countP增1
A.GetC(); //输出对象个数
Point B(A); //定义对象B,其构造函数会使countP增1
B.GetC();
return 0;
}
静态数据成员有以下特点:
对于非静态数据成员,每个类对象都有自己的拷贝。而静态数据成员被当作是类的成员。无论这个类的对象被定义了多少个,静态数据成员在程序中也只有一份拷 贝,由该类型的所有对象共享访问。也就是说,静态数据成员是该类的所有对象所共有的。对该类的多个对象来说,静态数据成员只分配一次内存,供所有对象共 用。所以,静态数据成员的值对每个对象都是一样的,它的值可以更新;
静态数据成员存储在全局数据区。静态数据成员定义时要分配空间,所以不能在类声明中定义。在上例中,语句int Point::countP=0; 是定义静态数据成员;
静态数据成员和普通数据成员一样遵从public,protected,private访问规则;
因为静态数据成员在全局数据区分配内存,属于本类的所有对象共享,所以,它不属于特定的类对象,在没有产生类对象时其作用域就可见,即在没有产生类的实例时,我们就可以操作它;
静态数据成员初始化与一般数据成员初始化不同。静态数据成员初始化的格式为:
<数据类型><类名>::<静态数据成员名>=<值>
类的静态数据成员有两种访问形式:
<类对象名>.<静态数据成员名> 或 <类类型名>::<静态数据成员名>
如果静态数据成员的访问权限允许的话(即public的成员),可在程序中,按上述格式来引用静态数据成员 ;
静态数据成员主要用在各个对象都有相同的某项属性的时候。比如对于一个存款类,每个实例的利息都是相同的。所以,应该把利息设为存款类的静态数据成员。这 有两个好处,第一,不管定义多少个存款类对象,利息数据成员都共享分配在全局数据区的内存,所以节省存储空间。第二,一旦利息需要改变时,只要改变一次, 则所有存款类对象的利息全改变过来了;
同全局变量相比,使用静态数据成员有两个优势:
静态数据成员没有进入程序的全局名字空间,因此不存在与程序中其它全局名字冲突的可能性;
可以实现信息隐藏。静态数据成员可以是private成员,而全局变量不能;
2、静态成员函数
与静态数据成员一样,我们也可以创建一个静态成员函数,它为类的全部服务而不是为某一个类的具体对象服务。静态成员函数与静态数据成员一样,都是类的内部 实现,属于类定义的一部分。 普通的成员函数一般都隐含了一个this指针,this指针指向类的对象本身,因为普通成员函数总是具体的属于某个类的具体对象的。通常情况下,this 是缺省的。如函数fn()实际上是this->fn()。但是与普通函数相比,静态成员函数由于不是与任何的对象相联系,因此它不具有this指 针。从这个意义上讲,它无法访问属于类对象的非静态数据成员,也无法访问非静态成员函数,它只能调用其余的静态成员函数。
class A{
public:
static void fun(A a);
private:
int x;
};
void A :: fun( A a){
cout << x; //对x的引用是错误的
cout << a.x; //正确
}
关于静态成员函数,可以总结为以下几点:
出现在类体外的函数定义不能指定关键字static;
静态成员之间可以相互访问,包括静态成员函数访问静态数据成员和访问静态成员函数;
非静态成员函数可以任意地访问静态成员函数和静态数据成员;
静态成员函数不能访问非静态成员函数和非静态数据成员;
由于没有this指针的额外开销,因此静态成员函数与类的全局函数相比速度上会有少许的增长;
调用静态成员函数,可以用成员访问操作符(.)和(->)为一个类的对象或指向类对象的指针调用静态成员函数,也可以直接使用如下格式:
<类名>::<静态成员函数名>(<参数表>)
调用类的静态成员函数。
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