网狐棋牌(一) ServerKernel中的IQueueService接口分析

相关UML如下:


添加:



处理



关键代码解析:

 1 // 开始服务
 2 bool __cdecl CQueueService::StartService()
 3 {
 4    //效验参数
 5    ASSERT(m_bService==false);
 6    ASSERT(m_hCompletionPort==NULL);
 7    ASSERT(m_pIQueueServiceSink!=NULL);
 8
 9    //建立完成端口
10    //! 需要追踪一下这里的完成端口句柄
11    //! 首先分析这里的创建,INVALID_HANDLE_VALUE表示没有关联任何文件句柄,也就是
12    //! 说不存在某个实现某个操作完成以后系统自动给这个完成端口post一个完成消息的概念
13    //! 然后这里用限制工作线程数是1,也就是同意时刻只会有一条线程受到完成消息
14    m_hCompletionPort=CreateIoCompletionPort(INVALID_HANDLE_VALUE,NULL,NULL,1);
15    if (m_hCompletionPort==NULL) throw TEXT("队列对象完成端口创建失败");
16
17    //启动线程
18    if (m_QueueServiceThread.InitThread(m_hCompletionPort)==falsethrow TEXT("队列对象线程初始化失败");
19    if (m_QueueServiceThread.StartThead()==falsethrow TEXT("队列对象线程启动失败");
20
21    //设置参数
22    m_bService=true;
23
24    return true;
25}

m_QueueServiceThread.InitThread(m_hCompletionPort);
他悄悄的给完成端口句柄扔给了服务线程,偶们去看看服务线程拿这玩意干了啥,,,

// 运行函数
bool CQueueServiceThread::RepetitionRun()
{
    //效验参数
    ASSERT(m_hCompletionPort!=NULL);

    //变量定义
    DWORD dwThancferred=0;
    OVERLAPPED * pOverLapped=NULL;
    CQueueService * pQueueService=NULL;

    //等待完成端口
    if (GetQueuedCompletionStatus(m_hCompletionPort,&dwThancferred,(PULONG_PTR)&pQueueService,&pOverLapped,INFINITE))
    {
        //判断退出
        if (pQueueService==NULL) return false;

        //获取数据
        tagDataHead DataHead;
        bool bSuccess=pQueueService->GetData(DataHead,m_cbBuffer,sizeof(m_cbBuffer));
        ASSERT(bSuccess==true);

        //处理数据
        if (bSuccess==true) pQueueService->OnQueueServiceThread(DataHead,m_cbBuffer,DataHead.wDataSize);

        return true;
    }


    return false;
}



秘密在此:
GetQueuedCompletionStatus(m_hCompletionPort,&dwThancferred,(PULONG_PTR)&pQueueService,&pOverLapped,INFINITE)
m_hCompletionPort是通过线程参数传递进来的,dwThancferred和pQueueService是在之前CQueueService::AddToQueue()中Post过来的参数,,,

// 加入数据
bool __cdecl CQueueService::AddToQueue(WORD wIdentifier,  void *  const pBuffer, WORD wDataSize)
{
    CThreadLockHandle LockHandle(&m_ThreadLock);
    m_DataStorage.AddData(wIdentifier,pBuffer,wDataSize);
    PostQueuedCompletionStatus(m_hCompletionPort,wDataSize,(ULONG_PTR)this,NULL);
    return true;
}


数据经过完成端口在CQueueServiceThread绕一圈以后会回到CQueueService::OnQueueServiceThread()

// 数据消息
void CQueueService::OnQueueServiceThread( const tagDataHead & DataHead,  void * pBuffer, WORD wDataSize)
{
    ASSERT(m_pIQueueServiceSink!=NULL);
    try    
    
        m_pIQueueServiceSink->OnQueueServiceSink(DataHead.wIdentifier,pBuffer,DataHead.wDataSize,DataHead.dwInsertTime); 
    }

    catch ({}
    return;
}



这样队列服务就完成了他的使命,将执行的消息,异步的交给指定接口去处理,,,


稍后将对列队列服务做个宏观上的的分析,,,下班时间到,,,回去继续,,,



用一句话来描述QueueService模块就是:
将队列的插入和处理通过关联到完成端口上以实现在IOCP线程池管理下异步处理;
Add以后投递完成消息,在完成端口上监听的线程受到消息以后读取数据并处理;

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最近有项目要做一个高性能络服务器,决定下功夫搞定完成端口(IOCP),最终花了一个星期终于把它弄清楚了,并用C++写了一个版本,效率很不错。 但,从项目的总体需求来考虑,最终决定上.net平台,因此又花了一天一夜弄出了一个C#版,在这与大家分享。 一些心得体会: 1、在C#,不用去面对完成端口的操作系统内核对象,Microsoft已经为我们提供了SocketAsyncEventArgs类,它封装了IOCP的使用。请参考:http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/system.net.sockets.socketasynceventargs.aspx?cs-save-lang=1&cs-lang=cpp#code-snippet-1。 2、我的SocketAsyncEventArgsPool类使用List对象来存储对客户端来通信的SocketAsyncEventArgs对象,它相当于直接使用内核对象时的IoContext。我这样设计比用堆栈来实现的好处理是,我可以在SocketAsyncEventArgsPool池找到任何一个与服务器连接的客户,主动向它发信息。而用堆栈来实现的话,要主动给客户发信息,则还要设计一个结构来存储已连接上服务器的客户。 3、对每一个客户端不管还发送还是接收,我使用同一个SocketAsyncEventArgs对象,对每一个客户端来说,通信是同步进行的,也就是说服务器高度保证同一个客户连接上要么在投递发送请求,并等待;或者是在投递接收请求,等待。本例只做echo服务器,还未考虑由服务器主动向客户发送信息。 4、SocketAsyncEventArgs的UserToken被直接设定为被接受的客户端Socket。 5、没有使用BufferManager 类,因为我在初始化时给每一个SocketAsyncEventArgsPool的对象分配一个缓冲区,发送时使用Arrary.Copy来进行字符拷贝,不去改变缓冲区的位置,只改变使用的长度,因此在下次投递接收请求时恢复缓冲区长度就可以了!如果要主动给客户发信息的话,可以new一个SocketAsyncEventArgs对象,或者在初始化建立几个来专门用于主动发送信息,因为这种需求一般是进行信息群发,建立一个对象可以用于很多次信息发送,总体来看,这种花销不大,还减去了字符拷贝和消耗。 6、测试结果:(在我的笔记本上时行的,我的本本是T420 I7 8G内存) 100客户 100,000(十万次)不间断的发送接收数据(发送和接收之间没有Sleep,就一个一循环,不断的发送与接收) 耗时3004.6325 秒完成 总共 10,000,000 一千万次访问 平均每分完成 199,691.6 次发送与接收 平均每秒完成 3,328.2 次发送与接收 整个运行过程,内存消耗在开始两三分种后就保持稳定不再增涨。 看了一下对每个客户端的延迟最多不超过2秒。

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