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原创 COM技术内幕中聚合的实现

1. 产生的时候,会把要用到的的相关接口指针      与的指针保存下来。2. 调用的工厂方法创建,将返回一个指针。 通过得到真实的3.在产生的时候保存IUnknown接口指针,当客户调用IUnknown的接口的时候   则转接到的接口上。而真正的IUnknown的操作而在上实现4.导出后,客户在使用IUnknown还是认为在使用 因为以把相关操作转发过来了。5.在析构的时候,则调用内部组件的进行

2006-06-29 18:55:00 2266

原创 让对象多态自已

#include using namespace std;struct IKkk1{ virtual void FunA1() = 0; virtual void FunA2() = 0;};struct IKkk2 //由于参数顺序都一致{ virtual void FunB1() = 0; virtual void FunB2() = 0;};//书上的实现方式class CT1 :

2006-06-28 16:43:00 963

原创 COM学习笔记

 今天把昨天的代码试了一下,还是连接错误,试了一个上午。造成这个错误是由两方面1.我以为PASCAL关键字同__stdcall是一样的,后来再留意到上面的注释说是用于OS/2操作系统。2.另外在DEF文件中的PRIVATE关键字经过试验,发现是表示符号是否导出到LIB文件中。所以我一直可以通过GetProceAddress得到函数地址,而不能通过lib导入引用符号。DEF文

2006-06-28 11:55:00 1048

原创 确定与怀疑在不正确的时间碰撞了一下

最近想到一个很有意思的事情:1.如果一件事情必须做,那么就不需要考虑是否能做完。只需要考虑用哪种方法是所有方法中最好的。它如此重要,以至于要集中一切注意力。什么都不用想,一定能完成,因为已经决定了!2.如果一件事情可以被替代,或者说能够被放弃。那么才有考虑如何能达到目标的价值。如果有其它目标可替代,我们会考虑成本。3.结论:如果一件事必须达到目标,那么就不用考虑是否能达到目标。      如果一件

2006-06-27 11:10:00 1021

原创 COM学习笔记

今天带着这个问题继续上路........估计是一个函数把....

2006-06-27 10:48:00 856

原创 COM学习笔记

有人说COM是一种更好的C++,这句话也就表明了COM的确与C++是有关系的。(因为说这话的人实在太重要了,所以这句话才能成为我后面观点的一个基石,或重要根据)我认为COM的这种编程方式就是把C++(或者说面象对象)中默认的东西,给说明了,强制了。我认为COM应该是面象对象编程的一个子集,是面象对象编程的其中一种方法。关于最近在书上看的那那句话:一个系统是一系列组件的集合;每个组件提供了一个接

2006-06-26 19:11:00 953

原创 2006_06_26

因为返修的硬盘搞到手了,所以这几天在重装系统,以及把备分在其它地方的数据整理进来。 游戏分为数据帧与视频帧,数据帧就是游戏时间,视频帧只能更新画面的时机而已。游戏的时间是以一个游戏的数据帧为基本单位,而这个数据帧的产生就交由一函数来完成,而这函数的时间不一定是系统时间。那么游戏的内部循环看起来就应该是这样子:while(gameloop){      if (数据帧是否触发)     { 

2006-06-26 11:51:00 1019

原创 2006_6_24炸弹人开发进度

今日完成:1.删除所有全局变量,由CWorld中的接口代替与游戏逻辑相关的全局变量功能。2.尽可能的把前几天想到的全写成功能函数,但不进行细节编码3.资源管理使用 Singleton 方式4.删除一些违反2006-6-23给出的模块化分的代码.5.简化RTTI,对于对象生成方法全使用无参数的构造函数,并且如果需构造函数参数的,  由其自生定义初始化接口。   今天又犯了一个错误

2006-06-24 12:19:00 1096

原创 2006_06_23游戏开发日志

接下来完成的目标:玩家能在地图上行走,并且有碰撞检测。目标队列:1.玩能在地图上行走,并且有碰撞检测。2.读文件地图数据3.实现炸弹4.实现奖品 ?代表有部分近期完成(*)代表近期完成X代表近期不会制做 游戏系统:程序管理器(*)||--程序库初始化(*)||--应用程序WINDOWS消息响应(*)| |--产生游戏世界(*)游戏世界(CGameWorld)?||---游戏对象

2006-06-23 12:34:00 1193

原创 2006-6-19 炸弹人开发进度

1.对象创建我为什么不让游戏直接创建对象?出于两方面考虑:1>谁需要直接创建游戏对象?创建的游戏对象又是谁来管理?2>又由谁来删除游戏对象?3>这样一来C++对象的磁盘保存功能也可以在这之上复用。(这就必须用到RTTI了)想想在炸弹人游戏中对象是怎么被删除的,大都不是由创建者删除。比如如果对象是在火焰上的话,大都是收到一个事件,或是其它外在因素。所以并不因该由事件生成者比如人物来删除。另外

2006-06-19 00:24:00 1072

unity3d 换装学习资源

与之前比是完整版, 把资源也包含进去可直接运行于 unity3d 3.4.0f5

2013-10-07

unity3d 换装学习代码

去除了资源加载的代码,仅仅保留最基本的换装。 学习用的, 中间缺乏的资源使用官方例子 CharacterCustomization 中的 characters目录做成资源 导入即可

2013-10-07

bomman_网络测试版2

与之前的网络测试版相同,解决了部分常见BUG

2007-09-10

bomman v1.2 beta2 网络测试版(这个有些BUG,应该删了!)

如果你要编译原代码的话,需要clanlib库 与之前相比,多加了个网络对战功能. 这下就可以同朋友玩啦,不过问题还有很多. 希望在录象功能再次激活的时候都可以解决掉!

2007-09-01

Bomber_Res

as tileas tileas tileas tileas tileas tileas tile

2007-04-03

代码片断代码片断代码片断

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2007-03-17

仿泡泡堂单机版

使用ClanLib+Vc6.0开发的模仿泡泡堂的小游戏

2007-03-05

空空如也

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