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|Design pattern|
1.Template:
通过abstract class来进行定义各个接口函数,其中的function通过subclass派生类来进行继承或实现,这样的好处在于,通过派生类实现
function可以使得骨架得以重用,而function随便派生类进行配置。
如下面instance。
public abstract class Benchmark
{
/**
* 下面操作是我们希望在子类中完成
*/
public abstract void benchmark();
/**
* 重复执行benchmark次数
*/
public final long repeat (int count) {
if (count <= 0)
return 0;
else {
long startTime = System.currentTimeMillis();
for (int i = 0; i < count; i++)
benchmark();
long stopTime = System.currentTimeMillis();
return stopTime - startTime;
}
}
}
|联想|
|问题|
|思考|
|其他|oo的原则就是就任何事物进行细分,并且将其封装,而IT行业意味着加快enterprise 生产,将任何企业的流程变得更具可变性
所以就需要快速应变,快速部署,而Template模式集中了各种共用的生产方式。并且通过接口编程,将事物进行细分。其中需要深刻理解
的就是封装和多态以及delegate。
通过以上定义抽象benchmark方法,这样就使得骨架repeat得以在以后的派生类中得以可配置以及重用。
2.factory
|联想|
|问题|
|思考|
|其他|使用动态加载类。oo原则在于将各种事物进行不断细分,并且可扩展,易部署,这样的好处在于企业能迅速应变,而每个人的生活也
是同样的。而factory模式使得用户只要告诉factory我需要什么,而不需要管这个物体是怎么给创建出来的。这样有效达到了多态以及封装
的目地。另外为了使事物变得更可变,这样的话,就需要使用动态加载类来完成随需应变的功能。你可以在一个properties中填写你要生成
的物体,而factory回自己的根据你要创建的物体来找其父类,由于使用接口编程,这样的话所以的物体的实现都可以不同,这样就利用到了
多态。(待续)
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|template|
1.
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|问题|
|思考|
|其他|
2.
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|其他|
3.
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4.
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5.
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10.
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|其他|
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