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原创 shader 和 material
一个着色器本质上定义了场景中的明暗应该如何表现的规则。光照系统分为三个部分,分别是光源、材质和光照环境。着色器通过材质执行,直接附属到特定的游戏对象上面。每个子着色器(subshader)都是一个通道集合。对于每一个pass,都要渲染几何对象,所以必须至少有一个pass。我们的VertexLit着色器只有一个pass
2013-08-30 17:41:26 1612
转载 全面理解Unity加载和内存管理
Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的。其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成了。
2013-08-28 14:11:56 1274
转载 Unity加载和内存管理机制
Unity几种动态加载Prefab方式的差异:其实存在3种加载prefab的方式:一是静态引用,建一个public的变量,在Inspector里把prefab拉上去,用的时候instantiate二是Resource.Load,Load以后instantiate三是AssetBundle.Load,Load以后instantiate三种方式有细节差异,前两种方式,引用对象tex
2013-08-14 16:35:29 4349
原创 人物transform网络同步
1.发送transform 时间间隔一般设置为0.1。2.接受NetworkTransform,并且缓存NetworkTransform到一个大小为20的数组。NetworkTransform有一个TimeStamp成员变量,记录了时间,可以用来检查NetworkTransform的先后顺序。3.采用插值法从缓存里面获取NetworkTransform。具体是用NetworkTra
2013-08-14 10:56:06 2654
unity assert server
2013-01-14
空空如也
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