shader 和 material

一个着色器本质上定义了场景中的明暗应该如何表现的规则。光照系统分为三个部分,分别是光源、材质和光照环境。

着色器通过材质执行,直接附属到特定的游戏对象上面。


每个子着色器(subshader)都是一个通道集合。对于每一个pass,都要渲染几何对象,所以必须至少有一个pass。我们的VertexLit着色器只有一个pass

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值