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UGUI学习笔记
文章平均质量分 82
宋瑞梁
本人写的专栏营养价值不高,仅仅是为了记录个人学习过程顺便帮助理解消化,难免出现错误,评论区指正我有空会修改
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【UGUI学习笔记】渲染层级
在场景的Hierarchy的设置中,每个物体之间本身也是按层级排序的,在场景的层级下,越往下层级越高,也就是同层中下面的物体能够覆盖上面的物体。在设置了Canvas所属的层级之后,我们也可以设置Order in Layer,这个属性代表了同一层级下的Canvas的层次次序,也是序列越大越靠前。选择Depth only,那么对应摄像机将只展示它视域中的物体,如果它的Depth层级够高,它能够在Game画面中叠加覆盖在比其层级低的摄像机上。(上图是两个摄像机的不同预览,其中图1是主摄像机)原创 2023-07-11 13:53:33 · 264 阅读 · 0 评论 -
【UGUI学习笔记】Canvas
在Canvas中,触发事件往往是通过射线检测来判定的。与Collider碰撞体和RegidBody刚体的射线检测不同,上者的射线检测对应了Events中的Physics Raycaster,也就是直接作用在物体之上的物理射线,当物理射线检测到物体则会给物体发送一个消息。原创 2023-07-11 10:54:54 · 274 阅读 · 0 评论 -
【UGUI学习笔记】Rect Transform
当使用第二种模式的时候,在Debug模式下的SizeDelta(原本由子实体的属性Height,Weight属性决定,但是第二种模式下没有这两者属性)的计算方式就会变成(-Top)+(-Bottom),(-Left)+(-Right)。试着改变四个锚点的四角之后,我们再去对父实体进行拉伸等各种形变,我们观察Inspact内的属性发现,代表子实体轴心点与锚点轴心点位置的四个属性Left,Top,Right,Bottom都不曾改变。而Anchors属性下的Min Max子属性的则代表了子实体的形变比例。原创 2023-07-08 09:22:36 · 279 阅读 · 0 评论