![](https://img-blog.csdnimg.cn/20201014180756925.png?x-oss-process=image/resize,m_fixed,h_64,w_64)
Unity学习笔记
文章平均质量分 96
宋瑞梁
本人写的专栏营养价值不高,仅仅是为了记录个人学习过程顺便帮助理解消化,难免出现错误,评论区指正我有空会修改
展开
-
【Unity学习笔记】ECS开发框架和帧同步
近期看了守望先锋团队关于在2017GDC发布的守望先锋的ECS开发框架和帧同步的演讲,对ECS实现的帧同步架构十分着迷。因此打算着手实现一个ECS下的帧同步的游戏Demo。。在学习了几天源码之后稍微对ECS有了一定的理解。不过这个项目的架构不是很完善,有些地方看的还是很迷糊,特别是在Unity的游戏场景开发上十分不理解(其实现方式中,每个GameObjcet的实例化都是通过加载预制体,然后在服务端进行物理计算,导致客户端和服务端同一个功能模块的代码不尽相同,看的很迷糊)。原创 2024-07-17 16:21:57 · 636 阅读 · 0 评论 -
【Unity学习笔记】A*寻路算法
而不是类似Dijkstra算法,每次遍历相邻结点时尽管下一个结点可能出现权值过大的情况,但是我们不能确保它不是全局最优的,因此我们依然要把它加入到遍历路径中。贪心算法适用于路径带有不同权值的时候,遍历时我们优先遍历相邻结点中权值较小者,这样做的好处是如果找到了路径,那么我们的路径一定是部分最短的(相邻结点永远是最短的,虽然不一定是全局最短,但是相对来说不会是最差的)依次类推,按照表格上的路径,在第二轮发现v4达到不了v3,因此我们放弃这条路径,再次回到第二轮,选择除了这条路径以外最短的,也就是。原创 2024-07-04 21:06:46 · 1125 阅读 · 0 评论 -
【Unity学习笔记】反射
在我平时做项目的时候,由于我们做的项目都是很简单的,所以不怎么接触反射机制。最早了解反射机制是关于Invoke的时候,知道可以通过方法名来直接进行Invoke调用,但是由于反射调用存在性能开销较大的问题,因此就没打算深入了解、不过反射作为C#的高级特性,可以不用,但是不能不了解反射(Reflection) 的含义和用法。原创 2024-06-06 15:13:04 · 843 阅读 · 0 评论 -
【Unity学习笔记】光照简介
本节主要是简单介绍一些常见的光照组件和渲染设置。原创 2023-12-12 11:09:27 · 615 阅读 · 0 评论 -
【Unity学习笔记】DOTween(2)官方案例
本文中大部分内容学习来自此处无法展示动图(懒得录GIF),请下载自行学习。原创 2023-08-24 19:37:06 · 1464 阅读 · 1 评论 -
【Unity学习笔记】DOTween(1)基础介绍
DOTween是一个动画插件,Tween是补间的意思。这个插件以下简称DOT,DOT很方便使用,只需要记住四个类,三个方法:四个类TweenerSequenceTween三个方法DOSetOn。原创 2023-08-24 16:35:37 · 1017 阅读 · 0 评论 -
【Unity学习笔记】对象池
对象池这个东西老生常谈了,使用它的好处在于:当我们需要重复创建或者销毁一些物体,例如限制子弹数量上限为10发,当射出第11发就需要使第10发消失,第11出现。销毁10号子弹和创建11号子弹虽然能实现,但是由于创建和销毁比较消耗性能,因此不应该这样实现。如果使用对象池技术就可以避免创建销毁,改为隐藏和显示。也就是显示11号,隐藏10号子弹实现一样的功能。通过对象池,如果要发射1000发子弹,我们不必实现1000次创建和销毁,只需11次创建和销毁(产生11个子弹并依次显示即可了。原创 2023-08-01 18:45:33 · 872 阅读 · 0 评论 -
【Unity学习笔记】生命周期
官方文档:[事件函数的执行顺序](https://docs.unity.cn/cn/current/Manual/ExecutionOrder.html#FirstSceneLoad)原创 2023-07-31 17:58:47 · 425 阅读 · 0 评论 -
【Unity学习笔记】AssetBundle
AssetBundle是Unity提供的一种用于存储资源的压缩集合,它可以存储任何一种Unity可以识别的资源,如模型,纹理图,音频,场景等资源。也可以加载开发者自定义的二进制文件。原创 2023-07-25 09:18:58 · 488 阅读 · 0 评论