Nehe第六课

这一课主要讲解了OpenGL如何映射纹理。我仔细研究了一下Nehe的源代码,并且自己尝试着写出了可以运行的程序,Nehe代码的可重用性还是非常高的,当然如果按照我使用win32的程序的习惯,我可能会直接 LoadImage或者LoadBitmap,但是我估计自己是无法写出像Nehe那样健壮,移植性的代码。

下面按照Nehe的课程讲解一下具体的步骤

①加载位图。 

②加载并且设置纹理资源。

③初始化InitGL的时候调用加载纹理资源。

④用纹理绘制三维图形。


//加载位图资源
AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename)
{
	FILE *File = NULL;                                          //创建文件句柄
	if (Filename == NULL)									    //确保文件路径名已经提供
	{
		return NULL;
	}
	File = fopen(Filename,"r");								    //尝试打开文件
	if (File != NULL)
	{
		fclose(File);                                           //关闭文件
		return auxDIBImageLoad(Filename);                       //载入位图并且返回指针
	}
	return NULL;	
}

//载入位图并且转化成纹理
int LoadGLTextures()
{
	int Status = FALSE;
	AUX_RGBImageRec *TextureImage[1];							//创建纹理的存储空间
	memset(TextureImage,0,sizeof(void*)*1);						//讲指针设置为NULL
	TextureImage[0] = LoadBMP("Data/NeHe.bmp");					//载入位图
	int k = GetLastError();
	if (TextureImage[0])										
	{
		Status = TRUE;

		glGenTextures(1,&texture[0]);//创建纹理
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);//使用来自位图数据生成的典型纹理
		//生成纹理
		glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,TextureImage[0]->sizeX,TextureImage[0]->sizeY,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,TextureImage[0]->data);
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);//线性滤波
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);//线性滤波
	}
	
	if (TextureImage[0])//纹理是否存在
	{
		if (TextureImage[0]->data)//纹理图像是否存在
		{
			free(TextureImage[0]->data);
		}
		free(TextureImage[0]);
	}
	return Status;
}

int InitGL(GLvoid)												// 此处开始对OpenGL进行所有设置
{
	if (!LoadGLTextures())										//调入纹理载入子例程
	{
		return FALSE;
	}
	
	glEnable(GL_TEXTURE_2D);
	glShadeModel(GL_SMOOTH);									// 启用阴影平滑
	glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);						// 黑色背景
	glClearDepth(1.0f);											// 设置深度缓存
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);									// 启用深度测试
	glDepthFunc(GL_LEQUAL);										// 所作深度测试的类型
	glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);			// 告诉系统对透视进行修正
	return TRUE;												// 初始化 OK
}

int DrawGLScene(GLvoid)											// 从这里开始进行所有的绘制
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);	// Clear The Screen And The Depth Buffer
	glLoadIdentity();									// Reset The View
	glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f);

	glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f);
	glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f);
	glRotatef(zrot,0.0f,0.0f,1.0f);

	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);			//选择纹理

	glBegin(GL_QUADS);
	// Front Face
	glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);//纹理和四边形的左下
	glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);
	glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);
	glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);
	// Back Face
	glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
	glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
	glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
	glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
	// Top Face
	glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
	glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);
	glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);
	glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
	// Bottom Face
	glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
	glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
	glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);
	glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);
	// Right face
	glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
	glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
	glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);
	glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);
	// Left Face
	glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
	glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);
	glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);
	glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
	glEnd();

	xrot+=0.3f;
	yrot+=0.2f;
	zrot+=0.4f;
	return TRUE;	
}

整个程序的源代码:

#include <Windows.h>
#include <stdio.h>

#include <gl\glut.h>
#include <gl\glaux.h>
#include <gl\GL.h>
#include <gl\GLU.h>

GLfloat xrot;
GLfloat yrot;
GLfloat zrot;
GLuint  texture[1];												//存储一个纹理

HGLRC           hRC=NULL;							            // 窗口着色描述表句柄
HDC             hDC=NULL;										// OpenGL渲染描述表句柄
HWND            hWnd=NULL;										// 保存我们的窗口句柄
HINSTANCE       hInstance;										// 保存程序的实例

bool	keys[256];												// 保存键盘按键的数组
bool	active=TRUE;											// 窗口的活动标志,缺省为TRUE
bool	fullscreen=TRUE;										// 全屏标志缺省,缺省设定成全屏模式

float	rtri = 0.0f;
float   rquads = 0.0f;

AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename);                       //加载位图资源
int LoadGLTextures();
LRESULT	CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);	
GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height);			// 重置OpenGL窗口大小
int InitGL(GLvoid);												// 此处开始对OpenGL进行所有设置
int DrawGLScene(GLvoid);										// 从这里开始进行所有的绘制
GLvoid KillGLWindow(GLvoid);									// 正常销毁窗口

BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag)
{
	GLuint		PixelFormat;									// 保存查找匹配的结果
	WNDCLASS	wc;												// 窗口类结构
	DWORD		dwExStyle;										// 扩展窗口风格
	DWORD		dwStyle;										// 窗口风格

	RECT WindowRect;											// 取得矩形的左上角和右下角的坐标值
	WindowRect.left=(long)0;									// 将Left   设为 0
	WindowRect.right=(long)width;								// 将Right  设为要求的宽度
	WindowRect.top=(long)0;										// 将Top    设为 0
	WindowRect.bottom=(long)height;								// 将Bottom 设为要求的高度

	fullscreen=fullscreenflag;									// 设置全局全屏标志

	hInstance			= GetModuleHandle(NULL);				// 取得我们窗口的实例
	wc.style			= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;	// 移动时重画,并为窗口取得DC
	wc.lpfnWndProc		= (WNDPROC) WndProc;					// WndProc处理消息
	wc.cbClsExtra		= 0;									// 无额外窗口数据
	wc.cbWndExtra		= 0;									// 无额外窗口数据
	wc.hInstance		= hInstance;							// 设置实例
	wc.hIcon			= LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);			// 装入缺省图标
	wc.hCursor			= LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);			// 装入鼠标指针
	wc.hbrBackground	= NULL;									// GL不需要背景
	wc.lpszMenuName		= NULL;									// 不需要菜单
	wc.lpszClassName	= TEXT("OpenG");		

	if (!RegisterClass(&wc))									// 尝试注册窗口类
	{
		MessageBox(NULL,TEXT("注册窗口失败"),TEXT("错误"),MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;											// 退出并返回FALSE
	}

	if (fullscreen)												// 要尝试全屏模式吗?
	{
		DEVMODE dmScreenSettings;								// 设备模式
		memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));	// 确保内存清空为零
		dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings);		// Devmode 结构的大小
		dmScreenSettings.dmPelsWidth	= width;				// 所选屏幕宽度
		dmScreenSettings.dmPelsHeight	= height;				// 所选屏幕高度
		dmScreenSettings.dmBitsPerPel	= bits;					// 每象素所选的色彩深度
		dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT;

		// 尝试设置显示模式并返回结果。注: CDS_FULLSCREEN 移去了状态条。
		if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
		{
			// 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。
			if (MessageBox(NULL,TEXT("全屏模式在当前显卡上设置失败!\n使用窗口模式?"),TEXT("NeHe G"),MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
			{
				fullscreen=FALSE;								// 选择窗口模式(Fullscreen=FALSE)
			}
			else
			{
				// 弹出一个对话框,告诉用户程序结束
				MessageBox(NULL,TEXT("程序将被关闭"),TEXT("错误"),MB_OK|MB_ICONSTOP);
				return FALSE;									//  退出并返回 FALSE
			}
		}
	}

	if (fullscreen)												// 仍处于全屏模式吗?
	{
		dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW;								// 扩展窗体风格
		dwStyle=WS_POPUP;										// 窗体风格
		ShowCursor(FALSE);										// 隐藏鼠标指针
	}
	else
	{
		dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE;			// 扩展窗体风格
		dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;							//  窗体风格
	}

	AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle);	// 调整窗口达到真正要求的大小

	if (!(hWnd=CreateWindowEx(	dwExStyle,						// 扩展窗体风格
								TEXT("OpenG"),					// 类名字
								title,							// 窗口标题
								WS_CLIPSIBLINGS |				// 必须的窗体风格属性
								WS_CLIPCHILDREN |				// 必须的窗体风格属性
								dwStyle,						// 选择的窗体属性
								0, 0,								// 窗口位置
								WindowRect.right-WindowRect.left,	// 计算调整好的窗口宽度
								WindowRect.bottom-WindowRect.top,	// 计算调整好的窗口高度
								NULL,							// 无父窗口
								NULL,							// 无菜单
								hInstance,						// 实例
								NULL)))							// 不向WM_CREATE传递任何东东
	{
		KillGLWindow();											// 重置显示区
		MessageBox(NULL,TEXT("不能创建一个窗口设备描述表"),TEXT("错误"),MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;											// 返回 FALSE
	}

	static	PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=							// /pfd 告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式
	{
		sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),							// 上述格式描述符的大小
		1,														// 版本号
		PFD_DRAW_TO_WINDOW |									// 格式支持窗口
		PFD_SUPPORT_OPENGL |									// 格式必须支持OpenGL
		PFD_DOUBLEBUFFER,										// 必须支持双缓冲
		PFD_TYPE_RGBA,											// 申请 RGBA 格式
		bits,													// 选定色彩深度
		0, 0, 0, 0, 0, 0,										// 忽略的色彩位
		0,														// 无Alpha缓存
		0,														// 忽略Shift Bit
		0,														// 无累加缓存
		0, 0, 0, 0,												// 忽略聚集位
		16,														// 16位 Z-缓存 (深度缓存)
		0,														// 无蒙板缓存
		0,														// 无辅助缓存
		PFD_MAIN_PLANE,											// 主绘图层
		0,														// Reserved
		0, 0, 0													// 忽略层遮罩
	};
			
	if (!(hDC=GetDC(hWnd)))										// 取得设备描述表了么?
	{
		KillGLWindow();											// 重置显示区
		MessageBox(NULL,TEXT("不能创建一种相匹配的像素格式"),TEXT("错误"),MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;											// 返回 FALSE
	}

	if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd)))				// Windows 找到相应的象素格式了吗?
	{
		KillGLWindow();											// 重置显示区
		MessageBox(NULL,TEXT("不能设置像素格式"),TEXT("错误"),MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;											// 返回 FALSE
	}

	if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd))					// 能够设置象素格式么?
	{
		KillGLWindow();											// 重置显示区
		MessageBox(NULL,TEXT("不能设置像素格式"),TEXT("错误"),MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;											// 返回 FALSE
	}

	if (!(hRC=wglCreateContext(hDC)))							// 能否取得着色描述表?
	{
		KillGLWindow();											// 重置显示区
		MessageBox(NULL,TEXT("不能创建OpenGL渲染描述表"),TEXT("错误"),MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;											// 返回 FALSE
	}
		
	if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC))								// 尝试激活着色描述表
	{
		KillGLWindow();											// 重置显示区
		MessageBox(NULL,TEXT("不能激活当前的OpenGL渲然描述表"),TEXT("错误"),MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;											// 返回 FALSE
	}

	ShowWindow(hWnd,SW_SHOW);									// 显示窗口
	SetForegroundWindow(hWnd);									// 略略提高优先级
	SetFocus(hWnd);												// 设置键盘的焦点至此窗口
	ReSizeGLScene(width, height);								// 设置透视 GL 屏幕

	if (!InitGL())												// 初始化新建的GL窗口
	{
		KillGLWindow();											// 重置显示区
		MessageBox(NULL,TEXT("Initialization Failed."),TEXT("ERROR"),MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;											// 返回 FALSE
	}

	return TRUE;												// 成功
}

LRESULT CALLBACK WndProc(	HWND	hWnd,						// 窗口的句柄
							UINT	uMsg,						// 窗口的消息
							WPARAM	wParam,						// 附加的消息内容
							LPARAM	lParam)						// 附加的消息内容
{
	switch (uMsg)												// 检查Windows消息
	{
	case WM_ACTIVATE:											// 监视窗口激活消息
		{
			if (!HIWORD(wParam))								// 检查最小化状态
			{
				active=TRUE;									// 程序处于激活状态
			}
			else
			{
				active=FALSE;									// 程序不再激活
			}

			return 0;											// 返回消息循环
		}

	case WM_SYSCOMMAND:											// 系统中断命令
		{		
			switch (wParam)										// 检查系统调用
			{
			case SC_SCREENSAVE:									// 屏保要运行?
			case SC_MONITORPOWER:								// 显示器要进入节电模式?
				return 0;										// 阻止发生
			}
			break;												// 退出
		}

	case WM_CLOSE:												// 收到Close消息?
		{
			PostQuitMessage(0);									// 发出退出消息
			return 0;											// 返回
		}		

	case WM_KEYDOWN:											// 有键按下么?
		{
			keys[wParam] = TRUE;								// 如果是,设为TRUE
			return 0;											// 返回
		}

	case WM_KEYUP:												// 有键放开么?
		{
			keys[wParam] = FALSE;								// 如果是,设为FALSE
			return 0;											// 返回
		}

	case WM_SIZE:												// 调整OpenGL窗口大小
		{
			ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));		// LoWord=Width,HiWord=Height
			return 0;											// 返回
		}
	}
	// 向 DefWindowProc传递所有未处理的消息。
	return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
}

int WINAPI WinMain(	HINSTANCE	hInstance,						// 当前窗口实例
					HINSTANCE	hPrevInstance,					// 前一个窗口实例
					LPSTR		lpCmdLine,						// 命令行参数
					int		    nCmdShow)						// 窗口显示状态
{
	MSG	msg;													// Windowsx消息结构
	BOOL	done=FALSE;											// 用来退出循环的Bool 变量
	// 提示用户选择运行模式
	if (MessageBox(NULL,TEXT("你想在全屏模式下运行么?"), TEXT("设置全屏模式"),MB_YESNO|MB_ICONQUESTION)==IDNO)
	{
		fullscreen=FALSE;										// FALSE为窗口模式
	}
	// 创建OpenGL窗口
	if (!CreateGLWindow(TEXT("My OpenGL"),640,480,16,fullscreen))
	{
		return 0;												// 失败退出
	}
	while(!done)												// 保持循环直到 done=TRUE
	{
		if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))				// 有消息在等待吗?
		{
			if (msg.message==WM_QUIT)							// 收到退出消息?
			{
				done=TRUE;										// 是,则done=TRUE
			}
			else												// 不是,处理窗口消息
			{
				TranslateMessage(&msg);							// 翻译消息
				DispatchMessage(&msg);							// 发送消息
			}
		}
		else													// 如果没有消息
		{
			// 绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息
			if (active)											// 程序激活的么?
			{
				if (keys[VK_ESCAPE])							// ESC 按下了么?
				{
					done=TRUE;									// ESC 发出退出信号
				}
				else											// 不是退出的时候,刷新屏幕
				{
					DrawGLScene();								// 绘制场景
					SwapBuffers(hDC);							// 交换缓存 (双缓存)
				}			
			}
			if (keys[VK_F1])									// F1键按下了么?
			{
				keys[VK_F1]=FALSE;								// 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE
				KillGLWindow();									// 销毁当前的窗口
				fullscreen=!fullscreen;							// 切换 全屏 / 窗口 模式
				// 重建 OpenGL 窗口
				if (!CreateGLWindow("My OpenGL",640,480,16,fullscreen))
				{
					return 0;									// 如果窗口未能创建,程序退出
				}
			}
		}
	}
	// 关闭程序
	KillGLWindow();												// 销毁窗口
	return (msg.wParam);										// 退出程序
}

GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)				// 重置OpenGL窗口大小
{
	if (height==0)												// 防止被零除
	{
		height=1;												// 将Height设为1
	}

	glViewport(0, 0, width, height);							// 重置当前的视口
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);								// 选择投影矩阵
	glLoadIdentity();											// 重置投影矩阵

	// 设置视口的大小
	gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);

	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);									// 选择模型观察矩阵
	glLoadIdentity();											// 重置模型观察矩阵
}

int InitGL(GLvoid)												// 此处开始对OpenGL进行所有设置
{
	if (!LoadGLTextures())										//调入纹理载入子例程
	{
		return FALSE;
	}
	
	glEnable(GL_TEXTURE_2D);
	glShadeModel(GL_SMOOTH);									// 启用阴影平滑
	glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);						// 黑色背景
	glClearDepth(1.0f);											// 设置深度缓存
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);									// 启用深度测试
	glDepthFunc(GL_LEQUAL);										// 所作深度测试的类型
	glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);			// 告诉系统对透视进行修正
	return TRUE;												// 初始化 OK
}

int DrawGLScene(GLvoid)											// 从这里开始进行所有的绘制
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);	// Clear The Screen And The Depth Buffer
	glLoadIdentity();									// Reset The View
	glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f);

	glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f);
	glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f);
	glRotatef(zrot,0.0f,0.0f,1.0f);

	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);			//选择纹理

	glBegin(GL_QUADS);
	// Front Face
	glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);//纹理和四边形的左下
	glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);
	glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);
	glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);
	// Back Face
	glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
	glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
	glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
	glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
	// Top Face
	glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
	glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);
	glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);
	glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
	// Bottom Face
	glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
	glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
	glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);
	glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);
	// Right face
	glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
	glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
	glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);
	glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);
	// Left Face
	glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
	glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);
	glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);
	glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
	glEnd();

	xrot+=0.3f;
	yrot+=0.2f;
	zrot+=0.4f;
	return TRUE;	
}


GLvoid KillGLWindow(GLvoid)										// 正常销毁窗口
{				
	if (fullscreen)												// 我们处于全屏模式吗?
	{
		ChangeDisplaySettings(NULL,0);							// 是的话,切换回桌面
		ShowCursor(TRUE);										// 显示鼠标指针
	}

	if (hRC)													// 我们拥有OpenGL渲染描述表吗?
	{
		if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL))							// 我们能否释放DC和RC描述表?
		{
			MessageBox(NULL,TEXT("释放DC或RC失败。"),TEXT("关闭错误"),MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		}
		if (!wglDeleteContext(hRC))								// 我们能否删除RC?
		{
			MessageBox(NULL,TEXT("释放RC失败。"),TEXT("关闭错误"),MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		}
		hRC=NULL;												// 将RC设为 NULL
	}

	if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC))							// 我们能否释放 DC?
	{
		MessageBox(NULL,TEXT("释放DC失败。"),TEXT("关闭错误"),MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		hDC=NULL;												// 将 DC 设为 NULL
	}

	if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd))							// 能否销毁窗口?
	{
		MessageBox(NULL,TEXT("释放窗口句柄失败。"),TEXT("关闭错误"),MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		hWnd=NULL;												// 将 hWnd 设为 NULL
	}

	if (!UnregisterClass(TEXT("OpenG"),hInstance))				// 能否注销类?
	{
		MessageBox(NULL,TEXT("不能注销窗口类。"),TEXT("关闭错误"),MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		hInstance=NULL;											// 将 hInstance 设为 NULL
	}
}
//加载位图资源
AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename)
{
	FILE *File = NULL;                                          //创建文件句柄
	if (Filename == NULL)									    //确保文件路径名已经提供
	{
		return NULL;
	}
	File = fopen(Filename,"r");								    //尝试打开文件
	if (File != NULL)
	{
		fclose(File);                                           //关闭文件
		return auxDIBImageLoad(Filename);                       //载入位图并且返回指针
	}
	return NULL;	
}
//载入位图并且转化成纹理
int LoadGLTextures()
{
	int Status = FALSE;
	AUX_RGBImageRec *TextureImage[1];							//创建纹理的存储空间
	memset(TextureImage,0,sizeof(void*)*1);						//讲指针设置为NULL
	TextureImage[0] = LoadBMP("Data/NeHe.bmp");					//载入位图
	int k = GetLastError();
	if (TextureImage[0])										
	{
		Status = TRUE;

		glGenTextures(1,&texture[0]);//创建纹理
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);//使用来自位图数据生成的典型纹理
		//生成纹理
		glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,TextureImage[0]->sizeX,TextureImage[0]->sizeY,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,TextureImage[0]->data);
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);//线性滤波
		glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);//线性滤波
	}
	
	if (TextureImage[0])//纹理是否存在
	{
		if (TextureImage[0]->data)//纹理图像是否存在
		{
			free(TextureImage[0]->data);
		}
		free(TextureImage[0]);
	}
	return Status;
}




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