命令模式

命令模式(Command pattern)
概念

一个请求封装成一个对象,从而使我们可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作,也成之为:动作Action模式,事务Transaction模式

结构

1:抽象命令类Command

2:具体命令类ConreteCommand

3:调用者/请求者Invoker

4:接受者Receiver

开发场景

1:Struts2中,action的整个调用过程中就有命令模式

2:数据库事务机制的底层实现

3:命令的撤销和恢复

案例(消息封装)

命令接收者

/*
 * 真正的命令执行者
 */
public class Receiver {
	public void action(){
		System.out.println("命令已经被我执行!");
	}
}

抽象命令接口

/*
 * 命令
 */
public interface Command {
	void execute();
}

具体命令类

/*
 * 具体命令实现类
 */
class ConcreteCommand implements Command{
	//持有命令执行者的引用
	private Receiver  receiver;
	
	public ConcreteCommand(Receiver receiver) {
		super();
		this.receiver = receiver;
	}

	public void execute() {
		//执行前可以做一些处理
		receiver.action();
		//执行后也可以做一些处理
	}
	
}

调用者

/*
 * 调用者,发起者
 */
public class Invoke {
	private Command command;

	public Invoke(Command command) {
		super();
		this.command = command;
	}
	//业务方法,调用命令类的方法
	public void call(){
		//执行前可以做一些处理
		command.execute();
		//执行后也可以做一些处理
	}
}

客户端测试

public class Client {
	public static void main(String[] args) {
		Command com = new ConcreteCommand(new Receiver());
		Invoke invoke = new Invoke(com);
		invoke.call();
		
		//直接调用,却不利于扩展
		new Receiver().action();
	}
}

console:
命令已经被我执行!
命令已经被我执行!

UML类图

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