命令模式(Command pattern)
概念
将一个请求封装成一个对象,从而使我们可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作,也成之为:动作Action模式,事务Transaction模式
结构
1:抽象命令类Command
2:具体命令类ConreteCommand
3:调用者/请求者Invoker
4:接受者Receiver
开发场景
1:Struts2中,action的整个调用过程中就有命令模式
2:数据库事务机制的底层实现
3:命令的撤销和恢复
案例(消息封装)
命令接收者
/*
* 真正的命令执行者
*/
public class Receiver {
public void action(){
System.out.println("命令已经被我执行!");
}
}
抽象命令接口
/*
* 命令
*/
public interface Command {
void execute();
}
具体命令类
/*
* 具体命令实现类
*/
class ConcreteCommand implements Command{
//持有命令执行者的引用
private Receiver receiver;
public ConcreteCommand(Receiver receiver) {
super();
this.receiver = receiver;
}
public void execute() {
//执行前可以做一些处理
receiver.action();
//执行后也可以做一些处理
}
}
调用者
/*
* 调用者,发起者
*/
public class Invoke {
private Command command;
public Invoke(Command command) {
super();
this.command = command;
}
//业务方法,调用命令类的方法
public void call(){
//执行前可以做一些处理
command.execute();
//执行后也可以做一些处理
}
}
客户端测试
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Command com = new ConcreteCommand(new Receiver());
Invoke invoke = new Invoke(com);
invoke.call();
//直接调用,却不利于扩展
new Receiver().action();
}
}
console:
命令已经被我执行!
命令已经被我执行!
UML类图
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/5dd0e35243bab816ea205c61b2aeaad5.png)