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原创 游戏框架自我总结

也写了一些框架了,趁着闲暇,总结一下。框架没有完美的,基本上耦合越低,效率越低,反之同理。具体如何去定义你的框架,真的要根据你的项目,团队大小来决定。如果是三五人小团队,项目不大,开发周期短,那么尽量降低中间操作,封包等,多定义各类总管理类,用单例就行。通过管理类来管理子管理类,在子管理类中去实现你想要的,效率高,调用方便,易懂。但是所有人都在操作,所以一定要定义好其权限,尤其数据管理类,永远不...

2019-08-23 14:49:02 315

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2018-10-02 19:27:14 349

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2018-04-11 16:28:03 162

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2018-03-08 14:39:30 233

原创 用animator控制animation并记录正播倒播

//父级脚本,挂在animator上using UnityEngine;using System.Collections;public class UIAnimatorParent : MonoBehaviour{    //父级脚本    //控制动画时长    float animTime = 0.1f;    //停止时间    float sto

2017-08-29 12:01:50 2705

原创 自用整理资源插件

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2017-08-29 11:57:55 350

原创 新旧animator编辑问题

解决在animator子物体下无法调节animation问题//放在editor下using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEditor;public class ChangeAnimationInspector : Editor{

2017-08-09 19:10:35 359

原创 camera平滑移动

using UnityEngine;using System.Collections;using DG.Tweening;public class CameraFloatEffect : MonoBehaviour{    private GameObject camera;    private bool startFloatingCamera = false;/

2017-08-09 19:07:55 364

原创 关于UGUI的个人优化总结

尽量少用outline,tiled Sprite如果用,尽量保证不会改变他的颜色大小之类的减少其所在canvas重建 ugui为队列制,在队列才刷新,无改变不刷新Ugui大量静态不改变的开销很低,对象池中对象用scale= 0或者alphaGroup = 0来控制更佳(伤害界面优化,改成alphaGroup,存到对象池中) Ugui scale = 0,顶点数也会变为0,ngu

2017-07-31 11:50:21 1789

原创 自用-动画管理

用animation管理子动画通过OnEnable来控制动画的开启,播放。简单的TEST,根据自己需求来完善//子脚本using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class TestDoAnimator : MonoBehaviour {  

2017-07-20 17:19:55 255

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