游戏框架自我总结

也写了一些框架了,趁着闲暇,总结一下。
框架没有完美的,基本上耦合越低,效率越低,反之同理。具体如何去定义你的框架,真的要根据你的项目,团队大小来决定。如果是三五人小团队,项目不大,开发周期短,那么尽量降低中间操作,封包等,多定义各类总管理类,用单例就行。通过管理类来管理子管理类,在子管理类中去实现你想要的,效率高,调用方便,易懂。但是所有人都在操作,所以一定要定义好其权限,尤其数据管理类,永远不要去用public set。只能是public get,甚至去封装方法获取值。否则一定会出问题。其他管理类也同样,尽量不要去直接外部修改数据,管理困难,容易出错。

如果开发周期长,项目大,团队成员多,那么尽量用低耦合的框架,如strange IOC。说实话,我现在觉得,基于事件系统的框架,才是真正好的框架,前提是你的事件系统一定要高效!易用!strange IOC不要去用它自己的那个事件系统,自己封装一下,太费了。

观察者模式,中介者模式是个好东西,要灵活运用,能解决很多麻烦。

枚举,类的定义,要有规范,要有个统一的命名空间,在命名空间内去定义你的各种类,枚举,结构体之类的。最好再用region包上。否则。。。嗯,你自己知道的。

然后是通用方法类,GameUtil,UIGameUtil等,甚至你的一些通用组件,一定要有管理,不管是通过表格,还是自己定义一个接口,一定不要每个人自己写自己的,还不知道应该如何去看是否已经写过了。写了还不知道应该放在那里。嗯,循环滚动脚本写5个的经历,还是别再有了吧,一人一个。

立项时,定的规范越多越好,整理好文档,框架不要着急去写那么多实现,一定要根据具体情况再去写,适合别人的,不一定适合你的项目。

暂时先这么多吧,干活喽。

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