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原创 unity 虚线 无视透视 近大远小

瞎搞了几天,终于可以实现以上需求,先上图,再上代码,不啰嗦,代码里有注释,懂得都懂,不懂拿去用也可以。满足一般需求应该没问题,如果是要做那种曲线的,那还是得花心机再鼓捣鼓捣。最近玩网易的无尽的拉格朗日,发现他们的虚线做得挺有意思,闲来也无事,正好也复习下之前学过的东西。3,拉近拉远虚线 虚线线段也会随之变化,使之合理,均匀。4,性能上肯定不能耗费(运用共享材质目前耗费1DC)。1,要求拉近拉远相机都可以清楚看到虚线。2,虚线线段运动方向可以调节。

2022-10-24 16:33:46 2433 3

原创 Unity UGUI 边缘泛光 描边 的简单实现

UI泛光 UI描边

2022-07-07 17:04:54 3789 2

原创 unity 序列帧动画 UGUI GPU版

之前的项目因序列帧数量量大,图片大,耗费不少的资源,想搞一版GPU版本的序列帧试试水,看看性能,初见成效,但是弊端也蛮明显,就是不能合并drawcall,不过还能凑合着用 流程大概就是把图片资源全部压进GPU,用Material传递索引数据_Index,shader根据不同的索引来显示不同的图片,这样就大大的解放了CPU端的计算,也算是一种性能的提升吧。不过缺点也挺明显,就是图片集,每个图片必须是2的幂次方,且长宽必须相等,这点来说,对于没那么严格的UI像素,想必问题不大。先上实例看下效...

2021-11-30 14:17:28 3521

原创 Unity VideoPlayer 滑动条控制播放进度,滑动过程可显示滑动画面

unity的VideoPlayer其实足够了,不用插件也可以很好的干活。按照我的步骤来一趟即可。本文主要给一个可以实现滑动的基础逻辑,可在此基础上做扩展。先看看效果代码块:using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using UnityEngine.Video;/// <summary&gt

2021-10-01 23:03:37 2842 2

原创 unity Texture2DArray 可能会出现的BUG

如果把Texture2DArray变量设为私有,然后再把他所有的图片复制到GPU,相当于与说没有变量引用他了,结果就是发布版本的时候,启动那一刻,unity垃圾回收立刻把它删除,回收了,导致用了该资源的shader都无法正确显示图片,而我把他变回公有变量,就没这个问题。。。,公有变量难不成不会被资源回收?仅仅是猜测,因为程序启动的时候会有一帧显示画面,后面就变成灰色,说明运行是正确的,并不是shader问题。...

2021-07-01 00:00:08 837 2

原创 Skinner GitHub上 Keijiro利用unity创建惊艳效果的解析

这篇文章主要是记录看到skinner源码后的一些分析感想,记下skinner整体框架,制作流程和知识点笔记。因考虑以后会用到相关技术。也知道好记性不如烂笔头重要,遂有目的的写起这篇文章。以后如果要用上,可以快速记忆回到分析逻辑中。老实说,做出这种惊艳效果真的是令人佩服不已。能读懂源码必备懂shader,图形学方面的知识。整个项目用到的技术点用到的高深算法不多,更多的是细节技术的整体整合,CPU搞逻辑,GPU搞运算。两个分得清清楚楚。来一个惊艳图源码地址:https://github.com/ke

2020-09-01 22:05:49 1183

原创 Unity ComputeShader 效率性能级缩放Texture2D

最近处理大量的图片缩小放大处理,之前用的是.net的Bitmap,加载到unity用c#加指针来缩放图像,发现效率不高,流程复杂,产生GC严重。然而想到了computeShader并发计算的强大力量,用来处理图像有天然优势,遂用computeShader来搞,开始埋头苦干。果然效果惊人。目前缺陷是只适合Win平台,移动平台没测试过。理论上讲只要支持ComputeShader就没问题图像缩放我参考的是这篇文章的第一个方法:https://www.cnblogs.com/dearzhoubi/p/86612

2020-08-14 14:40:28 2327

原创 unity摄像机运动到头像脸部,正对摄像机功能

开发游戏的时候,有时候点击NPC,摄像机会移动到角色面前正视NPC脸部这个功能。今天实现了下,确实需要点底子。注释里解释应该已经很详细了 。一串白色的小球主要是用来参考相机运动轨迹的,可以 IsShowTip=false 来隐藏掉。支持相机任意角度,任意位置,就是这么任性。speed可以调节运动快慢。Distance可以调节相机到人脸的距离,有瑕疵的地方可能就相机旋转不够自然,不过问题不大,足以应付。没到吹毛求疵的地步没啥大碍。先来两幅GIF瞧瞧using UnityEng...

2020-08-14 11:23:13 836

原创 Unity Camera的ScreenToWorldpoint API的实现

首先能看懂下一张图的,必须懂得矩阵,矩阵相乘的意义,矩阵乘法规则,还有透视除法,屏幕换算。附上几个链接:透视除法投影矩阵投影矩阵的推导,介绍,可以不懂推导,但一定要知道里面的数据怎么得来,因为如果要屏幕坐标转世界坐标的话,我们可以直接拆分矩阵进行换算。投影矩阵是整个p换算的核心是mvp变换的核心。投影矩阵跟相机参数密切相关,弄懂它,对以后的相机一些底层操作,绝对得心应收标题...

2020-05-16 14:06:55 2289 4

原创 VR Unity 射线点击操作(2) 手柄输入篇

上一篇,我们说的是ray射线碰撞方面的逻辑,在上一篇中,我们主要是解决了射线进入,射线离开,射线持续碰撞中的逻辑判断,有了这些逻辑,我们才能够在下一步中,有进入按钮,离开按钮,持续碰撞按钮的逻辑判断。既然有了这些判断之后,我们就可以在这些得到的逻辑判断中来进行按钮的点击操作,如按钮按下,按钮弹起,按钮持续按下中这些简单的操作,当然,这是在VR Unity 射线点击操作(3) 文章后我们才能够看到一...

2019-03-29 11:04:44 4098 2

原创 模拟unity Scene视图的鼠标功能,如旋转,放大缩小,移动,注视旋转

注意,这是在Game视图下的操作  先上代码using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;/// &lt;summary&gt;/// 管理着相机的移动,旋转,缩放视图,注视焦点等操作,该管理器是建立在UGUI上的/// &lt;/summary&gt;public class MyCameraManager...

2018-12-21 20:26:32 5298 4

原创 unity 有限状态机的简单框架 理解 运用

有限状态机这种东西 或者说状态这种东西  真的是你运用到了,才能更好的理解。啥是状态,其实这个在开发者思维里,就是一种阶段,或者某个时刻,某个条件下的      事物的集合,例如一个角色的走路状态,休息状态,跑步状态,或者一个UI菜单面板的保存,加载,退出,新建,你都可以把他们归为一个一个状态。甚至游戏的,登录,登录验证,登录成功,登录失败,初始化都可以为一个一个状态。看来状态机真的是用到的地方...

2018-11-21 17:08:37 697

原创 VR Unity 射线点击操作

* 我们只做VR内容时,如果要用到例如HTC手柄类的硬件的话,可能就需要一个射线点击的功能,如,点击某一个图标,按下手柄,触发点击按钮事件,那么这个类就是解决这类问题的一步* 射线碰撞事件的类,可以移植到大多数VR SDK上,因为每个平台都封装有了自己的注视管理,但这个引擎自身的拓展开发,方便拓展和维护,下面会有一个Debug的注释代码,可以注释掉来测试效果,如果需要有碰撞效果,必须给物体加上...

2018-11-20 20:29:42 8307 1

原创 用协同程序写的一个定时器

 这个定时器主要是协同程序拓展出来的,TimerTest.cs脚本可以测试,把两个脚本绑定在同一个物体下即可using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using NUnit.Framework.Constraints;using UnityEngine;/// &lt;summar...

2018-11-08 18:52:19 370

原创 unity assetBundle内存占用情况的总结

     最近发现一个问题,就是解决问题先百度一下,找别人的博客寻找答案,但有些时候总觉得不亲自实践,总不够自在,所以,还是自己多动动手,自己实践的东西,记下来,以后翻回来查找,这,或许更能记忆深刻吧    这里我用AssetBundle.LoadFromFile(path),来加载资源的情况,加载的资源是一个Gameobject,没有分开依赖,统一打包,选择不压缩打包  ...

2018-01-24 10:26:59 2766

原创 Unity Shader 编程中一些需要记住的技术点

1 顶点着色器不能传给片段着色器 NORMAL 语义2 R = Reflect(I,N)中的I向量是光源指向点的向量,不是点指向光源的向量3 R= Reflect(I,N)推导公式为:L+R = 2Cos(N,L)*N= 2Dot(N,L)*N ,所以R = 2Dot(N,L)*N - L4 半角向量 H = V +L 速度比求出反射向量要高,V为顶点指向摄像机的向量,L...

2017-10-30 22:55:11 275

原创 unity3d 5.6版的 加载不放在BuildSetting场景的一些总结

 需求分析:        因项目需求,我们需要加载自定义的场景,这里的自定义是指,场景不会放在buildSetting里的场景,当然,不放在buildSetting里的场景,不算真的场景,只能是算半个,说白了就跟普通的assetBundle没啥区别,既然跟普通的加载方式没啥区别,那为何不叫加载资源呢,我们分析得出,既然是场景,肯定会有一些不同的地方,比如渲染设置(跟烘焙有关系的),环境设置,等等...

2017-10-25 09:25:30 3922

转载 unity3d的四元数 Quaternion

今天准备学习和研究下unity3d的四元数 Quaternion原文地址 http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/04/02/2995074.html四元数在电脑图形学中用于表示物体的旋转,在unity中由x,y,z,w 表示四个值。四元数是最简单的超复数。 复数是由实数加上元素 i 组成,其中i^2 = -1

2016-03-02 23:53:20 279

原创 感悟到了另一层生活

担心的事情总是要来了,看来要拿出十分的心来工作了,以前自己太得过且过了,加油吧,努力学习每一天,为理想而奋斗,现在想想,还是不是很晚吧。对于面试的打击,真的是透彻心扉,看来基础还是不够牢,学的东西还有很多。为了在编程路上越走越好,只能这样逼自己了,每天来一个工作技术点的总结也好。嗯,就这样吧

2016-02-28 23:17:51 213

转载 [Unity3D学习]3D数学基础之向量

2014.05.11向量是2D、3D数学研究的标准工具,在3D游戏中向量是基础。一、向量1、向量的数学定义 向量就是一个数字列表,对于程序员来说一个向量就是一个数组。向量的维度就是向量包含的“数”的数目,向量可以有任意正数维,标量可以被认为是一维向量。书写向量时,用方括号将一列数括起来,如[1,2,3] 水平书写的向量叫行向量 垂直书写的向量叫做列向量2、向

2016-02-28 23:16:37 441

Visual Assist X_vs2019.rar

番茄助手,亲测VS2019可用

2021-02-02

Dll.rar 佳能EDSDK,最新版 13.13版

EDSDK 佳能单反相机可用,unity c# 支持,代码需要网上找,鄙人之提供sdk,网上很多博客应该很多的,最新版的sdk

2020-05-26

空空如也

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