Unity ComputeShader 效率性能级缩放Texture2D

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最近处理大量的图片缩小放大处理,之前用的是.net的Bitmap,加载到unity用c#加指针来缩放图像,发现效率不高,流程复杂,产生GC严重。然而想到了computeShader并发计算的强大力量,用来处理图像有天然优势,遂用computeShader来搞,开始埋头苦干。果然效果惊人。目前缺陷是只适合Win平台,移动平台没测试过。理论上讲只要支持ComputeShader就没问题

2021-7-10无意间发现了网友的一个新的缩放贴图的办法unity 生成缩略图 , 图片缩放 - 伊景轩 - 博客园

角度有点刁钻,但肯定的是比我的好用,简单且移动平台也可以用,性能还高,主要还是利用了GPU来处理。下面的内容就不要看了,强烈推荐这个

图像缩放我参考的是这篇文章的第一个方法:c#数字图像处理(十)图像缩放 - 微光-倾城 - 博客园

上代码:

首先是c#:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class ScaleImage : MonoBehaviour
{
    public RawImage SrcRawImage;

    public RawImage DstRawImage;
    /// <summary>
    /// 处理前的图像
    /// </summary>
    public Texture2D SourceTexture2D;

    public ComputeShader ScaleImageComputeShader;

    /// <summary>
    /// 源图缩放至目标图的宽度倍数
    /// </summary>
    public float WidthScale = 0.5f;
    /// <summary>
    /// 源图缩放至目标图的高度倍数
    /// </summary>
    public float HeightScale = 0.5f;
	// Use this for initialization
	void Start ()
	{
        
	    Standardization();
	}

    private void Standardization()
    {
        bool isStand = !(WidthScale <= 0f || HeightScale <= 0f);

        if (ScaleImageComputeShader == null || SourceTexture2D == null || DstRawImage == null || SrcRawImage == null)
            isStand = false;

        if (!isStand)
        {
            throw new UnityException("变量数据不符合规范");
        }

    }
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		
	}
    public void ScaleImageUserRt()
    {
        RenderTexture rtDes = new RenderTexture((int)(SourceTexture2D.width * WidthScale), (int)(SourceTexture2D.height * HeightScale), 24);
        rtDes.enableRandomWrite = true;
        rtDes.Create();
        
        //    Compute Shader
        
        //1 找到compute shader中所要使用的KernelID
        int k = ScaleImageComputeShader.FindKernel("CSMain");

        ScaleImageComputeShader.SetTexture(k, "Source", SourceTexture2D);
        ScaleImageComputeShader.SetTexture(k, "Dst", rtDes);
        ScaleImageComputeShader.SetFloat( "widthScale", WidthScale);
        ScaleImageComputeShader.SetFloat( "heightScale", HeightScale);
       
        //3 运行shader  参数1=kid  参数2=线程组在x维度的数量 参数3=线程组在y维度的数量 参数4=线程组在z维度的数量
        ScaleImageComputeShader.Dispatch(k, (int)(SourceTexture2D.width * WidthScale), (int)(SourceTexture2D.height * HeightScale), 1);
       
        //cumputeShader gpu那边已经计算完毕。rtDes是gpu计算后的结果
        SrcRawImage.texture = SourceTexture2D;
        DstRawImage.texture = rtDes;
        DstRawImage.SetNativeSize();

        //后续操作,把reDes转为Texture2D  
        //删掉rtDes,SourceTexture2D,我们就得到了所要的目标,并且不产生内存垃圾
    }
    private void OnGUI()
    {
        if (GUI.Button(new Rect(0f, 0f, 100f, 100f), "test"))
        {
            ScaleImageUserRt();
        }
    }
}

CompteuShader代码:

// Each #kernel tells which function to compile; you can have many kernels
#pragma kernel CSMain

// Create a RenderTexture with enableRandomWrite flag and set it
// with cs.SetTexture

RWTexture2D<float4> Dst;

Texture2D Source;

float widthScale;
float heightScale;

//numthreads(1,1,1)里面的三个参数和  c#那边 ComputeShader.Dispatch(int kernelIndex, int threadGroupsX, int threadGroupsY, int threadGroupsZ);理解透了,就明白其中的运作机制了
//三句代码搞定缩放,简直优雅漂亮
[numthreads(1,1,1)]
void CSMain (uint3 id : SV_DispatchThreadID)
{

	uint x = ceil(id.x/widthScale); 
	uint y = ceil(id.y/heightScale); 

	 Dst[id.xy]= Source[uint2(x,y)];
}

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