在JSR184中使用3D帖图

作者:whycloud  文章来源:http://www.j2medev.com/Article/ShowArticle.asp?ArticleID=663

在这里我们将向您展示在您的JSR184 MIDlet中怎样使用3D帖图

这是一个可以获得非常漂亮的效果和意想不到的性能的方法;窍门就是渲染你的3D world到一个Image2D对象,并且将这个Image2D对象作为帖图。这样一来帖图本身就是一个包含动画的3D场景。

 

 

 

在这个例子中,我们需要创建两个world对象。

第一个是用来渲染一个四棱锥到Image2D对象中;第二个用来渲染一个用刚刚建立的Image2D对象作为帖图的多边形

 

 

渲染四棱锥到Image2D

texg3d.bindTarget(sceneTexture); // 绑定一个Image2D图形对象

texg3d.render(texWorld); // 渲染四棱锥到这个Image2D

 

g3d.bindTarget(g); // 绑定Graphics g3d

g3d.render(world); // 渲染该 world

 

帖图的长宽必须是2的指数 (2, 4, 8, 16 ? 256).

sceneTexture = new Image2D(Image2D.RGB, 64, 64);

使用这个Iamge2D作为帖图并且赋给多边形

现在使用我们刚刚生成的Image2D创建一个帖图;并且设置该帖图到平面的 appearance

Texture2D texture1 = new Texture2D(sceneTexture);

texture1.setBlending(Texture2D.FUNC_REPLACE);

texture1.setWrapping(Texture2D.WRAP_CLAMP, Texture2D.WRAP_CLAMP);

texture1.setFiltering(Texture2D.FILTER_NEAREST, Texture2D.FILTER_NEAREST);

 

appearance.setTexture(0, texture1);

 

mesh.setAppearance(0, appearance);

这样一来我们就把sceneTexture设置在了帖图上了,我们可以通过及时的改变texWorld来改变这个帖图,也就是说我们获得了一个动画帖图。

源代码

英文原文

 

译者心得:

这篇文章介绍了一种非常有意思的特效果,作者很巧妙的通过绑定一个Image2D对象到Graphics3D上,并且将一个World对象渲染到了该Graphics3D上,从而获得了一个及时的动画帖图,这是一个很高明的做法。换一个简单的说法,就是作者在这里渲染了两个World一个渲染到帖图上一个渲染到屏幕,似乎这样解释更容易明白了。

这里既然是介绍帖图的那么,我就来个大家补充一些东西。

对于初学Mobile3D的人来说,及时生成模型的过程中有一个设置是比较难理解的

    // The texture coordinates is scaled down to 0-1 values in the setTextCoords method

     short []TEXTURES = new short[] {0, 255,        255, 255,     127, 0,

                                  0, 255,        255, 255,     127, 0,

                              0, 255,        255, 255,     127, 0,

                              0, 255,        255, 255,     127, 0,

                              0, 0,            255, 0,         255, 255,

                              0, 0,            255, 255,     0, 255};

                                                           

  TEXTURE_ARRAY = new VertexArray(TEXTURES.length / 2, 2, 2);

  TEXTURE_ARRAY.set(0, TEXTURES.length / 2, TEXTURES);

  vertexBuffer.setTexCoords(0, TEXTURE_ARRAY, ( 1.0f / 255.0f ), null);

  vertexBuffer.setTexCoords(1, TEXTURE_ARRAY, ( 1.0f / 255.0f ), null);

这里TEXTURES其实设置的是每个顶点对应在帖图中的位置,也许有人在这里要问,帖图的尺寸是1为单位的,而这里这个数组只可以设置成short类型的,那么我如何获得帖图中的某个位置呢?在这个例子中就给出解决的方法。在设置顶点对应帖图坐标的时候在这个例子中给出的是大于1的正整数。而在设置多边形的时候vertexBuffer.setTexCoords(0, TEXTURE_ARRAY, ( 1.0f / 255.0f ), null);这个方法中的第三个参数恰恰就是设置帖图的比例尺,这样一来就需要用数组中的值乘以该比例,获得是该顶点的帖图坐标。

这里调用两次vertexBuffer.setTexCoords(0, TEXTURE_ARRAY, ( 1.0f / 255.0f ), null);其实是设置两个帖图信息,为什么要设置两次?这和Graphics3D有关。具体细节这里不介绍了,但要告诉你的是,这里你把第二此调用去掉也可以运行该例程。

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