GKSKNodeComponent

GKSKNodeComponent 一个管理Spritekit node的组件。 概括 向实体添加GKSKNodeComponent对象会自动更新组件的SpriteKit节点(SKNode对象)的实体属性,以指向该实体。 当你将实体和组件添加到Xcode SpriteKit场景编辑器中的节...

2017-10-12 16:50:53

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GKSceneRootNodeType

GKSceneRootNodeType 从支持嵌入式GameplayKit信息的其他框架中识别场景类。 概括 你不需要定义采用此协议的类。 GameplayKit将此协议声明添加到类(例如SKScene),GKScene类支持归档和加载嵌入的GameplayKit信息。 关系 继...

2017-10-12 16:45:19

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GKScene

GKScene 一个容器,使Gameplaykit的对象和Spritekit的Scene发生联系。 概括 当你在Xcode中,在Scene editor中创建SKSpriteKit的scene,Xcode会自动创建一个GKScene对象来管理你添加到场景中的任何GameplayKit对象...

2017-10-12 16:24:58

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GKRuleSystem

GKRuleSystem 用于构造数据驱动逻辑或模糊逻辑系统的规则列表,以及评估它们和解释结果的上下文。 概括 GKRuleSystem对象管理规则列表(GKRule对象)。规则系统还提供了在由两个特征定义的上下文中评估其规则列表的方法:包含要由规则测试的信息的状态字典以及表示由规则评估...

2017-10-12 15:54:27

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GKNSPredicateRule

GKNSPredicateRule 在Foundation中的NSPredicate一样用法,不过是在规则系统中。 概括 GKNSPredicateRule类是GKRule类的专用子类(表示由GKRuleSystem对象使用的规则)。GKNSPredicateRule的自定义子类使用NS...

2017-10-12 15:30:54

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GKRule

GKRule 规则系统中的上下文,要测试的谓词和当测试成功时要执行的动作。 概括 评估GKRuleSystem对象并对其每个规则进行测试,其通常检查与规则系统相关联的状态或事实,并执行由测试通过的每个规则指定的操作,例如在规则系统中断言或撤回事实或修改其状态。 规则有两个部分:谓词和动...

2017-10-12 15:03:50

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GKShuffledDistribution

GKShuffledDistribution 一个随机数发生器,其均匀分布在多个采样中,但是类似值的短序列不太可能。 概括 混乱分布的行为有时被称为“公平”随机化,因为游戏中的真实随机性可能导致玩家延长“幸运条”或“不幸条”。要创建混乱分布并使用它来生成随机数,请使用其父类GKRando...

2017-10-11 15:05:59

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GKGaussianDistribution

GKGaussianDistribution 一个随机数发生器,根据高斯分布法多重采样。 概括 重要 GameplayKit中提供的随机化服务适用于可靠地创建确定性的伪随机游戏机制,但不具备加密性。对于加密,混淆或密码使用,请使用描述“加密指南”的Security框架。 图一...

2017-10-11 14:25:41

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GKRandomDistribution

GKRandomDistribution 一个随机数发生器,在一个特定范围内表现出特定分布的多重采样。 概括 重要 GameplayKit中提供的随机化服务适用于可靠地创建确定性的伪随机游戏机制,但不具备加密性。对于加密,混淆或密码使用,请使用描述“加密指南”的Security框架...

2017-10-11 10:38:13

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GKMersenneTwisterRandomSource

GKMersenneTwisterRandomSource 一个实现Mersenne Twister算法的随机数发生器,随机数多余默认的随机数发生器,但是运行更慢。 概括 重要 GameplayKit中提供的随机化服务适用于可靠地创建确定性的伪随机游戏机制,但不具备加密性。对于加密...

2017-10-11 10:33:53

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GKLinearCongruentialRandomSource

GKLinearCongruentialRandomSource 一个实现线性同余的随机数发生器,快速但是随机数少于默认的随机数发生器。 概括 重要 GameplayKit中提供的随机化服务适用于可靠地创建确定性的伪随机游戏机制,但不具备加密性。对于加密,混淆或密码使用,请使用描述“加...

2017-10-11 10:26:41

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GKARC4RandomSource

GKARC4RandomSource 一个基础的ARC4算法随机数发生器,运用于绝大部分的游戏机制, 概括 重要 GameplayKit中提供的随机化服务适用于可靠地创建确定性的伪随机游戏机制,但不具备加密性。对于加密,混淆或密码使用,请使用描述“加密指南”的Security框架。...

2017-10-11 10:11:40

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GKRandomSource

GKRandomSource 所有随机化类的基类。 概括 重要 GameplayKit中提供的随机化服务适用于可靠地创建确定性的伪随机游戏机制,但不具备加密性。对于加密,混淆或密码使用,请使用描述“加密指南”的Security框架。 在大部分情况下,不应该直接使用此类,而是使用其...

2017-10-11 09:35:37

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GKRandom

GKRandom 一个随机化类的公共接口。 概括 GameplayKit的随机化类包括GKRandomSource 和GKRandomDistribution 以及它们的子类。你可以使用它们为你的游戏机制生成随机行为,并在组合随机源以创建更复杂的随机数时直接使用此协议类型。 Topics 生...

2017-10-10 17:14:16

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GKConstantNoiseSource

GKConstantNoiseSource 一个噪点发生器,输出一个恒定值的噪点。 概括 恒定噪点作为输入特别适用于在通过GKNoise的组合各种各样噪点对象而创建噪点的方法中。例如,当使用displaceXWithNoise:yWithNoise:zWithNoise: 方法时,为恒定...

2017-10-10 16:56:23

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GKCheckerboardNoiseSource

GKCheckerboardNoiseSource 一个噪点发生器,输出方形交替样式噪点。 概括 棋盘噪点作为输入特别适用于在通过GKNoise的组合各种各样噪点对象而创建噪点的方法中。 图一 棋盘噪点的示例 类似于其他的GKNoiseSource子类,棋盘噪点发生器表示噪点...

2017-10-10 16:37:14

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GKSpheresNoiseSource

GKSpheresNoiseSource 一个噪点发生器,输出3D同心球体噪点。 概括 所有噪点发生器产生无限3D噪点值,但事实上这对于球体噪点尤为重要:通过旋转3D中的噪点对象,你可以以“切片”的方式对球面进行采样。使用这种技术(结合其他噪点发生器和噪点处理操作)来创建木纹纹理等效...

2017-10-10 16:30:19

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GKCylindersNoiseSource

GKCylindersNoiseSource 一个噪点发生器,输出3D同心圆柱体噪点。 概括 所有噪点发生器产生无限3D噪点值,但事实上这对于柱面噪点尤为重要:通过旋转3D中的噪点对象,你可以以“切片”的方式对柱面进行采样。 使用这种技术(结合其他噪点发生器和噪点处理操作)来创建木纹纹理等效果。...

2017-10-10 15:55:05

阅读数 86

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GKVoronoiNoiseSource

GKVoronoiNoiseSource 一个噪点发生器,输出分离的,拥有随机种子分离空间的噪点(又称Worley噪点或蜂窝噪点)。 概括 Voronoi噪点可以产生类似于自然现象的纹理,如晶体结构,裂纹泥浆或星形场。 图一 Voronoi噪点示例 类似于其他的GKNoiseSource...

2017-10-10 15:22:26

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GKRidgedNoiseSource

GKRidgedNoiseSource 一个噪点发生器,输出比较锋利棱角的噪点。 概括 锯齿状噪点与Perlin噪点类似(参见GKPerlinNoiseSource类),但具有类似于自然现象(如分叉闪电和山峰)的较薄特征。 图一 脊状噪点示例 类似于其他的GKNoiseSource子类,Per...

2017-10-10 15:12:00

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