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原创 python:neat-python遗传拓扑神经网络初步使用

neat-python是对遗传算法的拓展,结合了神经网络和遗传算法的模型,本文旨在使用不在讲解。

2022-08-02 16:02:34 128

原创 python:yolo5部署和使用自定义模型

当我们训练完自己的模型后,可以将模型进行部署,本文将通过裁剪yolo5源码,进行部署使用。

2022-06-17 15:21:49 747

原创 python:yolo5使用

yolo5的简单使用

2022-06-17 10:38:02 829

原创 python高级:闭包及进程外函数调用方式

本文主要是利用闭包来实现一种高级的python函数调用方式:调用包外函数,并且当包外函数调用规则改变时,将会使用最新的函数方法。

2022-06-15 15:07:56 137

原创 python:独立进程通信消息订阅发布实现(3)

本篇主要阐述Client的实现内容。

2022-06-10 16:38:01 128

原创 python:独立进程通信消息订阅发布实现(2)

本篇主要阐述Broker的实现内容。

2022-06-09 15:14:42 89

原创 python:独立进程通信消息订阅发布实现(1)

在日常工作中,免不了两个进程之间进行通信,例如:a程序需要拉取b程序的配置数据,b程序更新配置数据时,a程序也需要及时更新。需要完成该需求,我们则需要进行两个进程之间的通信。网络上比较常用的方式有两种:方式一:使用multiprocessing进行子进程,创建,再进行进程通信;方式二:利用redis等其他中间件进行通信。以上两种方式都有优缺点,如果使用redis,必须系统中集成redis;但使用multiprocessing,就必须存在一个主进程,这样进程直接就被主进程绑定在了一起,如果主进程死掉,就都死了

2022-06-09 09:54:05 139

原创 两张表格数据匹配删除

假如咱们有两张表,其中一张表格存入了学生、科目、成绩的数据,称其为A表格,另一张表格中是学生、科目的数据称其为B表格,我希望从A表格中去匹配B表格的数据,然后将与B表格数据xiangpp

2021-06-07 13:26:44 1506

原创 Excel多个表格合并

日常工作中,免不了遇到各种表格需要合并到一个表格中的情况,如果一个表一个表进行复制会相当耗时间。因此,为了解决这样的问题,我介绍一个使用工具。表格工具网的多表合并。

2021-06-03 13:16:04 177

原创 Excel表格匹配合并

在日常的工作中,免不了存在多个表格根据相同数据匹配合并的情况,很多人会因为复杂的公式导致匹配失败或错误。接下来,我将用一个简单的方式完成这一个任务。1、打开网址www.excelutil.com2、...

2021-06-02 15:57:00 1439

原创 Excel如何去重

简单的表格去重方法,可以直接在Excel软件中进行,如下图:

2021-06-02 09:50:48 5284

翻译 GKSKNodeComponent

GKSKNodeComponent一个管理Spritekit node的组件。概括向实体添加GKSKNodeComponent对象会自动更新组件的SpriteKit节点(SKNode对象)的实体属性,以指向该实体。当你将实体和组件添加到Xcode SpriteKit场景编辑器中的节点时,Xcode会自动创建一个GKSKNodeComponent对象来管理该SpriteKit节点和节

2017-10-12 16:50:53 269

翻译 GKSceneRootNodeType

GKSceneRootNodeType从支持嵌入式GameplayKit信息的其他框架中识别场景类。概括你不需要定义采用此协议的类。 GameplayKit将此协议声明添加到类(例如SKScene),GKScene类支持归档和加载嵌入的GameplayKit信息。关系继承NSObject

2017-10-12 16:45:19 209

翻译 GKScene

GKScene一个容器,使Gameplaykit的对象和Spritekit的Scene发生联系。概括当你在Xcode中,在Scene editor中创建SKSpriteKit的scene,Xcode会自动创建一个GKScene对象来管理你添加到场景中的任何GameplayKit对象(实体,组件或路径查找图),并将其与SpriteKit场景内容一起存档。要使用包含Gameplay

2017-10-12 16:24:58 306

翻译 GKRuleSystem

GKRuleSystem用于构造数据驱动逻辑或模糊逻辑系统的规则列表,以及评估它们和解释结果的上下文。概括GKRuleSystem对象管理规则列表(GKRule对象)。规则系统还提供了在由两个特征定义的上下文中评估其规则列表的方法:包含要由规则测试的信息的状态字典以及表示由规则评估结果得出的结论的一组事实。你可以基于二进制真值状态来评估事实 - 即事实是或不在集合中,或者是连续

2017-10-12 15:54:27 383

翻译 GKNSPredicateRule

GKNSPredicateRule在Foundation中的NSPredicate一样用法,不过是在规则系统中。概括GKNSPredicateRule类是GKRule类的专用子类(表示由GKRuleSystem对象使用的规则)。GKNSPredicateRule的自定义子类使用NSPredicate对象来评估一个规则,而不是像自定义GKRule子类一样需要自定义的评估逻辑。

2017-10-12 15:30:54 279

翻译 GKRule

GKRule规则系统中的上下文,要测试的谓词和当测试成功时要执行的动作。概括评估GKRuleSystem对象并对其每个规则进行测试,其通常检查与规则系统相关联的状态或事实,并执行由测试通过的每个规则指定的操作,例如在规则系统中断言或撤回事实或修改其状态。规则有两个部分:谓词和动作。• 规则的谓词判断规则系统的上下文是否满足了规则要求。评估规则的谓词通常包括检查规则系统状态字

2017-10-12 15:03:50 254

翻译 GKShuffledDistribution

GKShuffledDistribution一个随机数发生器,其均匀分布在多个采样中,但是类似值的短序列不太可能。概括混乱分布的行为有时被称为“公平”随机化,因为游戏中的真实随机性可能导致玩家延长“幸运条”或“不幸条”。要创建混乱分布并使用它来生成随机数,请使用其父类GKRandomDistribution定义的方法。 GKShuffledDistribution类从其父类继承

2017-10-11 15:05:59 225

翻译 GKGaussianDistribution

GKGaussianDistribution一个随机数发生器,根据高斯分布法多重采样。概括重要GameplayKit中提供的随机化服务适用于可靠地创建确定性的伪随机游戏机制,但不具备加密性。对于加密,混淆或密码使用,请使用描述“加密指南”的Security框架。图一 由高斯分布产生的值的概率在高斯分布中,最有可能随机采样分布中心附近的值,并降低产生较高或较低值的

2017-10-11 14:25:41 214

翻译 GKRandomDistribution

GKRandomDistribution一个随机数发生器,在一个特定范围内表现出特定分布的多重采样。概括重要GameplayKit中提供的随机化服务适用于可靠地创建确定性的伪随机游戏机制,但不具备加密性。对于加密,混淆或密码使用,请使用描述“加密指南”的Security框架。你选择通过使用实现GKRandom协议的任何类的实例(如基本随机源(GKRandomSource

2017-10-11 10:38:13 231

翻译 GKMersenneTwisterRandomSource

GKMersenneTwisterRandomSource一个实现Mersenne Twister算法的随机数发生器,随机数多余默认的随机数发生器,但是运行更慢。概括重要GameplayKit中提供的随机化服务适用于可靠地创建确定性的伪随机游戏机制,但不具备加密性。对于加密,混淆或密码使用,请使用描述“加密指南”的Security框架。要使用此随机源生成基本随机值,请使

2017-10-11 10:33:53 170

翻译 GKLinearCongruentialRandomSource

GKLinearCongruentialRandomSource一个实现线性同余的随机数发生器,快速但是随机数少于默认的随机数发生器。概括重要GameplayKit中提供的随机化服务适用于可靠地创建确定性的伪随机游戏机制,但不具备加密性。对于加密,混淆或密码使用,请使用描述“加密指南”的Security框架。要使用此随机源生成基本随机值,请使用GKRandom协议中定义的方

2017-10-11 10:26:41 170

翻译 GKARC4RandomSource

GKARC4RandomSource一个基础的ARC4算法随机数发生器,运用于绝大部分的游戏机制,概括重要GameplayKit中提供的随机化服务适用于可靠地创建确定性的伪随机游戏机制,但不具备加密性。对于加密,混淆或密码使用,请使用描述“加密指南”的Security框架。要使用此随机源生成基本随机值,请使用GKRandom协议中定义的方法。要生成具有特定范围和分布

2017-10-11 10:11:40 181

翻译 GKRandomSource

GKRandomSource所有随机化类的基类。概括重要GameplayKit中提供的随机化服务适用于可靠地创建确定性的伪随机游戏机制,但不具备加密性。对于加密,混淆或密码使用,请使用描述“加密指南”的Security框架。在大部分情况下,不应该直接使用此类,而是使用其底下的子类之一。一个随机源对于自己生成的随机数范围和分布几乎是无法控制的,如果想要指定这些选项,请将随

2017-10-11 09:35:37 304

翻译 GKRandom

GKRandom一个随机化类的公共接口。概括GameplayKit的随机化类包括GKRandomSource 和GKRandomDistribution 以及它们的子类。你可以使用它们为你的游戏机制生成随机行为,并在组合随机源以创建更复杂的随机数时直接使用此协议类型。Topics生成随机数(Generating Random Numbers)nextInt

2017-10-10 17:14:16 205

翻译 GKConstantNoiseSource

GKConstantNoiseSource一个噪点发生器,输出一个恒定值的噪点。概括恒定噪点作为输入特别适用于在通过GKNoise的组合各种各样噪点对象而创建噪点的方法中。例如,当使用displaceXWithNoise:yWithNoise:zWithNoise: 方法时,为恒定噪点传递一些参数,为非恒定噪点传递一些其他参数,从而让一个轴进行改变但是其他轴恒定或没有位移的。

2017-10-10 16:56:23 194

翻译 GKCheckerboardNoiseSource

GKCheckerboardNoiseSource一个噪点发生器,输出方形交替样式噪点。概括棋盘噪点作为输入特别适用于在通过GKNoise的组合各种各样噪点对象而创建噪点的方法中。图一 棋盘噪点的示例类似于其他的GKNoiseSource子类,棋盘噪点发生器表示噪点生成算法及其参数。为了利用噪点发生器,首先从中创建GKNoise对象(并且可选地将操作应用于该噪点对象

2017-10-10 16:37:14 152

翻译 GKSpheresNoiseSource

GKSpheresNoiseSource一个噪点发生器,输出3D同心球体噪点。概括所有噪点发生器产生无限3D噪点值,但事实上这对于球体噪点尤为重要:通过旋转3D中的噪点对象,你可以以“切片”的方式对球面进行采样。使用这种技术(结合其他噪点发生器和噪点处理操作)来创建木纹纹理等效果。图一 球体噪点的示例类似于其他的GKNoiseSource子类,球体噪点发生器表示

2017-10-10 16:30:19 144

翻译 GKCylindersNoiseSource

GKCylindersNoiseSource一个噪点发生器,输出3D同心圆柱体噪点。概括所有噪点发生器产生无限3D噪点值,但事实上这对于柱面噪点尤为重要:通过旋转3D中的噪点对象,你可以以“切片”的方式对柱面进行采样。使用这种技术(结合其他噪点发生器和噪点处理操作)来创建木纹纹理等效果。图一 柱面噪点的示例类似于其他的GKNoiseSource子类,柱面噪点发生

2017-10-10 15:55:05 139

翻译 GKVoronoiNoiseSource

GKVoronoiNoiseSource一个噪点发生器,输出分离的,拥有随机种子分离空间的噪点(又称Worley噪点或蜂窝噪点)。概括Voronoi噪点可以产生类似于自然现象的纹理,如晶体结构,裂纹泥浆或星形场。图一 Voronoi噪点示例类似于其他的GKNoiseSource子类,Perlin噪点发生器表示噪点生成算法及其参数。为了利用噪点发生器,首先从中

2017-10-10 15:22:26 174

翻译 GKRidgedNoiseSource

GKRidgedNoiseSource一个噪点发生器,输出比较锋利棱角的噪点。概括锯齿状噪点与Perlin噪点类似(参见GKPerlinNoiseSource类),但具有类似于自然现象(如分叉闪电和山峰)的较薄特征。图一 脊状噪点示例类似于其他的GKNoiseSource子类,Perlin噪点发生器表示噪点生成算法及其参数。为了利用噪点发生器,首先从中创建GKNoise

2017-10-10 15:12:00 168

翻译 GKPerlinNoiseSource

GKPerlinNoiseSource一个噪点发生器,输出一个类似于云或地形的噪点。概括类似于其他的GKNoiseSource子类,Perlin噪点发生器表示噪点生成算法及其参数。为了利用噪点发生器,首先从中创建GKNoise对象(并且可选地将操作应用于该噪点对象或将其与其他噪点对象组合)。然后从你的噪点对象创建一个GKNoiseMap对象,生成一个具体的值,你可以使用SKText

2017-10-10 11:15:40 173

翻译 GKBillowNoiseSource

GKBillowNoiseSource一个噪点发生器,输出一个黏着的柔软的噪点特征。概括波浪噪点类似于Perlin噪点(GKPerlinNoiseSource类),但更加圆润的特征类似于自然现象,如树梢和丘陵。图一 一个波浪噪点发生器示例类似于其他的GKNoiseSource子类,波浪噪点发生器表示噪点生成算法及其参数。为了利用噪点发生器,首先从中创建GKNoise对象

2017-10-10 10:20:00 140

翻译 GKCoherentNoiseSource

GKCoherentNoiseSource一个噪点发生器,产生有黏着的噪点。概括通常情况下,噪点跨域时是随机性的(一维,二维,三维或多维)—比方说,你可以通过用随机数生成器的值填充图像来创建噪点。与这种真正的随机噪点不同,连贯噪点是一致和平滑的:你可以始终从特定种子值生成相同的输出,并且域上的小变化仅产生噪点值的小变化。你不会直接实例化或使用此类,相反,GKCoherentNo

2017-10-09 17:05:33 138

翻译 GKNoiseMap

GKNoiseMap一个简单的噪点数据,你可以直观地查看数据和展示噪点纹理。概括使用程序噪点涉及三个主要步骤,以下是GameplayKit中三个主要噪点类型:1.噪点发生器(GKNoiseSource类)表示生成噪点的核心算法和参数。2.噪点对象(GKNoise实例)表示通过噪点发生器生成的噪点场。你可以从一个噪点发生器创建噪点,然后加工或组合噪点来创建更多复杂的噪

2017-10-09 10:42:36 331

翻译 GKNoise

GKNoise一个噪点发生器生成时的噪点,可用它来加工,旋转,结合噪点。概括使用程序噪点需要三个步骤:1.选择你需要生成的噪点风格GKNoiseSource子类,并配置其属性以自定义噪点生成算法。2.从该噪点发生器中创建GKNoise对象,噪点发生器通过无限三维域产生-1.0和1.0之间的浮点噪点值的场 - 噪点对象表示该场。使用GKNoise的方法可以处理噪点场里的值或者

2017-10-09 09:38:50 139

翻译 GKNoiseSource

GKNoiseSource噪点发生器基类。概括每个噪点发生器都会推出一种特定的噪点产生算法,产生一种不同的一般风格的噪点。比如说GKPerlinNoiseSource类会生成类似于云,地形和其他自然现象的噪点,GKCylindersNoiseSource类生成一个可用于创建木纹纹理的同心圆柱。在APP或游戏中使用程序噪点:• 选择GKNoiseSource子类生成你想要的噪

2017-09-30 17:05:56 157

翻译 GKPolygonObstacle

GKPolygonObstacle2D中的多边形障碍物。概括多边形障碍物在GameplayKit中有两个目的:你可以使用多边形障碍物在游戏世界中构建导航性的graph(GKObstacleGraph对象)进行寻路;你还可以使用多边形障碍物为代理(GKAgent对象)进行区域避让,使用GKGoal的goalToAvoidObstacles:maxPredictionTime: 方法。

2017-09-30 16:21:47 177

翻译 GKSphereObstacle

GKSphereObstacle球形障碍物。概括要使代理(GKAgent对象)避开障碍物,通过goalToAvoidObstacles:maxPredictionTime: 方法创建一个目标。受避险障碍目标影响的代理人将尝试移动,使其半径永远不会与球形障碍物的半径重叠。Topics创建障碍(Creating an Obstacle)- initWithRadius:

2017-09-30 16:16:53 127

翻译 GKCircleObstacle

GKCircleObstacle圆形障碍物。概括要使代理(GKAgent对象)避开障碍物,通过goalToAvoidObstacles:maxPredictionTime: 方法创建一个目标。受避险障碍目标影响的代理将尝试移动,使其半径永远不会与圆形障碍物的重叠。Topics创建障碍(Creating an Obstacle)- initWithRadius

2017-09-30 16:08:58 142

超强极简自定义popView

为了项目需要,特意封装了一个超强极简的自定义popview,我们项目里popView老是一会箭头朝上朝下或者朝左朝右,为了方便,特意封装,方便自己,选择了方向之后,所有的细节就不需要开发者来处理,每一个选项卡支持完全自定义,不需要设置任何的frame

2017-02-09

空空如也

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