1: 设计初衷
它设计初衷是完全跨平台的。抽象的接口隐藏了平台相关的细节。
它设计初衷是大幅度支持扩展的。支持多种场景类型,独立出平台和3D接口限制。
2: 基本类结构关系
Roo:对象为一切的入口,它负责创建Ogre的所有基础元素,三大基础元素大致包括:场景管理器,绘制系统,资源管理器。
场景管理器:场景节点,动态对象。
资源管理器:资源组管理,资源管理
渲染模块:硬件缓冲区管理,渲染系统,渲染窗口
3:关键词
Root::Ogre系统入口,程序一开始就应当创建,最后释放,它帮助我们获得其他元素的指针。甚至包括StartRender()
RenderSystem::渲染系统。是对3D渲染API的一个封装。一般来说无需手工调用,场景管理器对对其进行控制,只有在实现一些特殊需要的时候,可以获取使用。
SceneManager:负责对整个场景中内容的创建和管理。包括静态地形场景,摄象机,动态对象,光线,材质等都归属其管理。场景管理器根据室内室外等渲染管理进行了不同类型的优化,在创建时可以传参进行选择。
ResourceGroupManager:资源组管理器包含多种的资源管理器,例如纹理,网格Mesh等的资源加载管理器,他们各司其职管理其所负责的资源数据对象。和渲染系统一样,大多数情况下他们会被自动调用的进行资源加载,我们仅需要做的就是 Root::getSingleton().addRessourceLocation()告诉Ogre从哪儿加载资源即可,除非个别特殊需求,我们动态的手工控制时候可以TextureManager::getSingleton()获取相应的资源管理器进行处理。
Mesh对象:就是一个具体的模型,而在一些情况下,Mesh对象仅指那些能够移动的对象,那些静态对象即不属于Mesh对象之列。Ogre有自己的一套定义的Mesh结构,即.mesh,该文件格式可以被网格工具编辑。
Entity实体:是一个可移动的对象实例。和Mesh的不同是,实体包括网格,但若网格未和场景结点绑定起来,则不可使用该实体。我们可以修改场景结点来获得实体的修改,但此时Mesh实际是没有变化的。注意:实体是允许有子实体的,网格也一样有子网格。每一个子网格可以有自己的材质。相关函数如下:SceneManager::CreateEntity()由场景管理器去创建实体对象,Entity::GetSubEntity()获取子实体指针,再SetMaterialName()修改材质。
材质:它是由资源管理器管理,但在场景管理器中也保存着一份材质的列表。它的属性有默认的,SceneManager::GetDefaultMaterialSettin
Overlays层:一般是拿来做一些不接收用户交互信息的UI面层的。当然游戏中也可以设置一些层元素作为游戏内容,例如飞机驾驶舱,不接受任何用户交互信息,并且要求最前端显示。层有一个专门的层管理器,它负责层的创建释放等工作。每个层有自己的一个Z深度信息,通过它进行遮挡关系的计算。另外,每几个层可以分为一个小组进行统一控制,这个在Ogre中被称为层容器 OverlayContainer。每个层可以进行独立的旋转缩放等功能。它允许是2D或3D。 OverlayManager::getSingleton().createOverlayElement(“Panel”, “myNewPanel”)。
4:Ogre的脚本
1:材质脚本。在资源组管理器初始化完毕时,装载材质脚本,OGRE会自动的在组相关的资源位置查找”.materal”扩展名的文件,并对这些脚本进行语法解析。手动解析也可以MaterialSerializer::parseScript()但是注意的是:解析脚本时并没有对脚本中定义的全部纹理等资源进行加载。所以,在我们访问一个材质的时候,一定要确保它已经装载,或者,我们手动将此材质Load()一次再进行访问。另外,材质名必须唯一,且不可有”:”号。
格式:以{},空格,//作为标识符。
// 后跟注释,不支持多行注释。
{} 之间代表为一个解析单元
每一个material XXX 代表是一个材质单元。其中,每一个technique代表一个材质渲染手法,pass是每个渲染通路模式,texture_unit则是一个纹理单元。
一个材质脚本允许有多个渲染手法技术,一个渲染手法技术中允许有多个渲染通路模式,一个渲染通道允许有多个纹理单元。
渲染手法技术Techinique:
一个“渲染手法技术”就是一个单独的渲染物体的方法。多个技术的存在原因是为适用不同的显卡以及根据远近关系对一个物体进行不同的渲染。
技术的排列需要一定顺序,一般来说,最常用最的技术放在脚本最前面,
格式为:
不命名的技术默认会以其序列号进行命名,注意,技术名不可重复。
方案技术scheme:
因为我们对不同的显卡标准或根据某中不同的需求,设计出不同的技术,每种技术所适用的环境方案需要我们指出。
格式为:
默认的方案是default,若我们某一个技术适用于开启hdr,Shader3.0的方案,我们只需对该技术设置方案为 scheme hdr_open_shader_3_0 即可。
细节层次索引 lod_index:
每一个技术都必须对应一个细节层次索引。一般来说,默认的都是0,即最近最优秀的渲染技术,当我们需要对远处细节进行渲染时,则设置这个值吧。
格式为:
虽说lod的数值层级是从0-65535,一般设置2-4层就差不多了吧。因为技术有一定的排列顺序,所以,我们一般是将index大的技术放在后面。
细节层次距离 lod_distances:
这里指定使用不同的细节层次的距离值,注意,该属性必须在所有的技术块外面进行声明指定。
如例子中所标识:lod_distance 200 就代表,在0-200这个距离内,我们使用细节层次为0的技术,在200以上的则使用细节层次为1的技术
Lod_distance 200 700.5 则表示在0-200时我们使用细节0,200-700.5这段距离使用细节1的材质技术,700.5以上使用细节2的材质技术。200和700.5间使用空格间隔。
所以技术的排列顺序通常为这样
Material MyTestMaterial
{
lod_distances 200
Lod_index 0
{
}
}
Pass 1
{
{
}
}
}
Lod_index 0
{
}
}
}
Lod_index 1
{
}
}
}
Lod_index 1
{
}
}
}
}
Pass渲染通路:
再次强调一个概念:一个材质脚本,为了适应不同的显卡和LOD细节层次技术,我们允许有多个技术,为了加速充分的使用GPU,每个技术中同时又支持多通道的渲染,每个渲染通道内,同时又允许有多个纹理单元。首先这个改变必须明确理解才能顺利的进行材质脚本的设计。
我们在“渲染通路”这层可以设置以下属性:
·
格式是 ambient red green blue alpha
每个值要求为0.0-1.0之间,例如ambient 0.2 0.2 1.0 1.0代表每个顶点对环境光的反射系数。注意:若关闭了动态光照和纹理层的光照色彩混合的话,该项就不起作用了。默认值为全白
·
格式是 diffuse red green blue alpha 其他同上。
·
格式是 specular red green blue alpha Shininess ,最后多了一个参数,是闪耀值,该值处于1-128之间。注意:若该值较大则会令人感到耀眼的反射。
·
格式是 emissive red green blue alpha
·
设置渲染通道和现有的渲染层内容混合方式。有预设的四种方式
格式为scene_blend add或scene_blend modulate/alpha_blend/colour_blend
Add 是将渲染出的颜色和亮度一起叠加到渲染场景中,相当于“scene_blend on
Modulate 是将渲染输出的颜色叠加到渲染场景中,相当于”scene_blend dest_colour zero”
alpha_blend 是将渲染输出的亮度叠加到渲染场景中,相当于”scene_blend src_colour on
colour_blend 是将渲染输出的alpha值进行遮罩缓和。相当于”scene_blend src_alpha on
当然,我们也可以不使用预设的方式,进行自定义源和目标的混合因数
格式为 scene_blend src_factor dest_factor
这样最终渲染出的颜色就是 (渲染通道的结果 * src_factor) + (渲染场景的颜色 * dest_factor),其中src_factor dest_factor两个参数可选以下值
on
常数值1.0
zero
常数值0.0
dest_colour
已存在的像素颜色
src_colour
纹理像素颜色
on
1 -(dest_colour)
on
1 -(src_colour)
dest_alpha
已存在的像素alpha值
src_alpha
纹理像素alpha值
on
1 -(dest_alpha)
on
1 -(src_alpha)
例如:scene_blend on
·
是否开启深度缓冲检测
·
是否打开深度缓冲写入。 格式为 depth_write on 或 depth_write off
默认的时候深度缓冲是打开的,个别时候我们需要渲染一系列透明物体的关系时候,则将其关闭。
·
写入象素前的深度比较函数。 格式为 depth_func compareFun
其中compareFun可以取下面值之一。
always_fail
永远不向渲染目标写入像素
always_pass
总是将像素写入渲染目标
less
如果将要写入的像素的深度小于现在缓冲区内容的深度,则写入
less_equal
如果将要写入的像素的深度小于等于现在缓冲区内容的深度,则写入
equal
如果将要写入的像素的深度等于现在缓冲区内容的深度,则写入
not_equal
如果将要写入的像素的深度不等于现在缓冲区内容的深度,则写入
greater_equal
如果将要写入的像素的深度大于等于现在缓冲区内容的深度,则写入
greater
如果将要写入的像素的深度大于现在缓冲区内容的深度,则写入
默认值是 depth_func less_equal ,注意:当我们关闭深入缓冲检测的话,该函数无效。
·
无法理解。不会用。
·
对渲染管道的材质纹理进行alpha信息剪裁。 格式为 alpha_rejection compareFun value
其中value取值范围是0-255,例如 alpha_rejection less_equal 122 则代表抛弃渲染管道中alpha值大于等于122的象素。附注:考虑到硬件兼容,Value最好是0-128之间。
·
硬件剪裁方式。 格式为 cull_hardware HCutFun
HCutFun枚举下列三种方式:clockwise / anticlockwise/ none
clockwise将逆时针的三角型都cut掉(即CUT镜头反面)
anticlockwise将顺时针的三角型都cut掉(即CUT镜头正面)
none 不做任何剪切。
默认为 clockwise
·
软件剪裁方式。 格式为 cull_software SCutFun
SCutFun 枚举以下三种格式:back / front / none
实际上,这个和硬件裁减是类似的,不过,对于一些动态的物件建议不要开启该项,消耗很大。默认是 back 剪裁。
·
是否开启动态光照。 格式为 lighting on / off
注意:使用了顶点程序,此属性无效。动态光照一旦关闭,环境光反射,镜面反射光,放射光,阴影等属性均无效。默认为on
·
Ogre阴影模式。 格式为 shading flat/ gouraud/ phong
Flat不进行插值,每个平面的阴影都由该平面的第一个顶点色决定。
Gouraud 对平面上每个顶点颜色进行线形插入计算。
Phong 全平面使用顶点法线向量。效果好,代价高,部份硬件无法支持此属性。
默认为 : gouraud
·
栅格化方式。
面,线,点的栅格化。默认当然是面solid模式。
·
是否开启雾化。 fog_override true/false
当fog_override true的时候就需要顺序跟出以下参数
雾的type: none 无雾。 相当于fog_override false
雾的颜色 color: RGB三种颜色值。0.0-1.0之间
雾的浓度 density:设置几何方次性雾的浓度。对线形雾不影响,但也必须写上进行占位。
雾的起始位置 start :对非线性雾无效,但必须写上占位。
雾的结束位置 end : 对非线性雾无效,但必须写上占位。
例如:fog_override true exp 1 1 1 0.002 100 10000 开启几何次方雾。颜色为1,1,1白色,浓度为0.002(若是线性则代表,离镜头100至10000之间的距离有雾)
·
是否关闭渲染通路的颜色写入功能。 colour_write on/off
该功能一旦关闭,则代表渲染通路不可输入任何的颜色渲染。仅在初期初始化深度缓冲区时个别时间有用。默认为开on
·
此渲染通路最大光源数量。一般使用默认为8 格式为 max_lights 8
·
·
是否对渲染通路进行迭代渲染。 默认为仅渲染一次,格式为Iteration on
Iteration 5 代表本渲染通路将被重复执行5次渲染。
Iteration on
Iteration 5 per_light point则代表本渲染通道将每个光源点进行5次渲染。
·
·
·
·
·
Texture_unit 纹理单元
我们在PASS渲染通道处已经进行了一次整体的渲染环境设置,然而,在每个纹理单元,我们还可以对单独的纹理进行渲染属性设置。
·
设置一个纹理的别名。类似于技术的别名。格式: texture_alias 纹理别名
默认该别名就是纹理单元的名字。
·
本层要使用的静态纹理图象名字。可以简单的格式为
Texture xxx.jpg (注意:纹理文件名禁止有空格)也可对其属性进行详细的设置。如下
Texture xxx.jpg 2d 8 none PF_A8R8G8B8
2d是装载的纹理类型,类型实际上包括1d(1象素的纹理点),2d(纹理面,默认也是该项),3d(3D带深度的纹理),cubic(有些类似天空盒式的贴在立方体内侧6个2D纹理,但是仅可贴同一种纹理,不如使用cubic_texture)
8 是MipMap的层级,默认是unlinited,代表可以无限的对纹理进行mipmap,我们这里设置为8代表生成8个层级递减的MIPMAP。注意:若多个材质脚本中使用同一个纹理,切记他们的mipmap数量必须一致。
None 这项是我们指定的单独的透明通道做为alpha进行装载,默认的为 none,表示以红色作为alpha通道。
PF_A8R8G8B8纹理格式,常用的有PF_R5G6B5,PF_A4R4G4B4,PF_A8R8G8B8,PF_X8R8G8B8等。
·
与上面的texture对应,是用于活动的纹理层,即动态图象。注意,这里不是使用默认的保存好的.gif动画,而是导入多桢图,设置好桢之间的间隔时间。这里我们有两种方法。
一种是按照Ogre内部规定对动画的纹理命名:xxx_0.jpg xxx_1.jpg xxx_2.jpg这样以0为首,加下划线递增命名,这样我们调用时会比较方便,这样便可以了
Anim_texture xxx.jpg 3 2.2 即代表xxx_0.jpg这样命名的纹理有3张,间隔时间为2.2秒。
另一种是非标准的纹理命名,则需要我们如下写:
Anim_texture 1.jpg flame2.jpg xxx_3.png hit4.tga 2.2 直接以空格间隔标示逐个标示出每一桢的纹理即可。
注意:2.2是每桢间的间隔时间,若设置为0,则不会自动进行桢画面切换,需要我们代码中手工控制了。
·
创建一个立方体纹理。这个一般用于反射映射和天空盒中。其格式和动态纹理一样,有两种方式,一种是Ogre制定的规范,我们调用就更加简单,如下
Cubic_texture skybox.jpg combinedUVW
我们仅提供一个基础的纹理名,此时OGRE会默认的去查找skybox_fr.jpg, skybox_bk.jpg, skybox_up.jpg, skybox_dn.jpg, skybox_lf.jpg, skybox_rt.jpg这些纹理。
第二中方式则是按照“前后上下左右”的顺序将这些纹理罗列出来。
最后一个参数需要设置为combinedUVW或separateUV, combinedUVW会将纹理组合到一个立方体纹理映射中,带有UVW三维纹理坐标,适合做反射映射。而separateUV仅仅保存2D的UV坐标,适用于天空盒。
·
因为一个Mesh网格允许有多套纹理坐标集,我们在这里设置使用哪套坐标集。格式为 tex_coord_set 3 (使用编号为3的坐标集)
默认为 tex_coord_set 0
·
纹理寻址模式。即当纹理UV值大于1.0时的纹理处理方法。参数有以下几种枚举选择:
Wrap 会将所有UV值大于1.0的值设置为0.0,纹理会被重复连续绘制。
Clamp 会将所有UV值大于1.0的值设置为1.0,这样的话就相当于在模糊边界。
Mirror 会当UV值等于1.0的时候,将纹理反转后连续绘制。
Border 超过1.0的UV都会被设置为边界色,就是描边效果。此项可设置tex_border_colour属性。
·
和上一属性对应,设置纹理边界色,仅对Border纹理寻址有效。
格式 : tex_border_colour RGBA(0.0 – 1.0取值)
·
纹理过滤形式:我们可以使用其预定的四种基本类型,包括
None 不进行纹理过滤
Bilinear 进行双线性纹理过滤。就是对mipmap进行挑选过滤,但是不对mipmap各个级别之间进行过滤
Trilinear 进行三线性纹理过滤。将最近的两个mipmap一起进行过滤。
Anisotropic 各向异性纹理过滤。使用该项,则你必须设置其max_anisotropy值。
默认为bilinear。
·
最大各相异性程度偏差值。根据硬件不同一般限制为8或者16
默认为 max_anisotropy 1
·
我们在Pass通道时已经允许设置mipmap纹理Lod运用层级以及适用的距离。在纹理单元这层级我们可以重新对其进行调整。格式为
Mipmap_bias -3 后面的整数代表在所有的范围内强制使用增大或缩小的mip级别。-3代表,在所有范围内强制使用更大3级的mip纹理。
默认是不进行层级偏移:mipmap_bias 0
·
简单的纹理混合方式,我们可以使用预定义的4项枚举:
Replace 不处理,用当前的纹理直接替换掉后面的所有颜色。覆盖式。
Add 将当前纹理色和后面的渲染颜色进行加法处理。
Modulate 将当前纹理色和后面的渲染颜色进行乘法处理。
Alpha_blend 将当前纹理和后面的纹理进行alpha颜色混合。
默认为 colour_op modulate 当前纹理色和后面颜色进行乘法混合。
·
高级的纹理混合模式,可以详细的指定混合系数和效果,但个人不推荐使用。效率消耗较大,且受不用的硬件限制性大,使用默认支持的4种混合模式可以了。
·
当上面一个colour_op_ex设置要求过高,硬件无法支持多纹理混合时,则不得不调用该项进行多通路混合渲染。若我们使用的是colour_op预设置的4种纹理混合模式,则无需在此处理,OGRE底层已经做了完善的处理。
·
同colour_op_ex,不推荐使用。
·
设置环境映射效果。该项可以使用预定义的五个选项
Off 关闭环境映射反射。 默认即本项。
Spherical 开启球面环境映射。 它需要一个单独的纹理,该纹理进行周围反射的记录。
Cubic_reflection 开启平面环境映射。
·
静态纹理偏移。 个人感觉这个函数的存在意义完全是拿来弥补美术的小BUG。或者是个别情况下,事件响应时调用对纹理的修改?
格式如下:scroll x y
·
动态纹理偏移。 ……针对上一功能的补足。给纹理层一个移动速度进行偏移。
格式为 scroll_anim xspeed yspeed
·
以固定角度静态旋转一个纹理。和scroll没什么区别。格式如下 rotate angle
注: angle是逆时针旋转的角度数
·
动态旋转一个纹理。 格式为 rotate_anim 3 代表每秒旋转3次360度。
·
静态缩放一个纹理。 格式为 scale x_scale y_scale。
·
制作类似于水面波纹性质的专用函数。可以制造出一个类似于波状的动态纹理变化形式。
格式: wave_xform <xform_type> <wave_type> <base> <frequency> <phase> <amplitude>
示例: wave_xform scale_x sine 1.0 0.2 0.0 5.0
xform_type
scroll_x
变动x滚动值
scroll_y
变动y滚动值
rotate
变动旋转值
scale_x
变动x比例值
scale_y
变动y比例值
wave_type
sine
典型的正弦波,在最小值和最大值之间平稳地循环。
triangle
以恒定的速度增加减少的有角度的波,在极值时立即改变。
square
最大是波长的一半,最小是瞬时转换之间的停止时间。
sawtooth
经过一段时间,从最小逐渐持续增加到最大,最后立即回到最小。
inverse_sawtooth
经过一段时间,从最大逐渐持续减少到最小,最后又立即返回最大。::base
基值,如果amplitude > 0就是指最小值,amplitdue < 0就是指最大值。
frequency
波每秒重复的次数,即速度。
phase
波开始的偏移量。
amplitude
波的大小。
波的输出范围在{base, base+amplitude}。所以,以在x方向调整纹理为例,沿正弦波方向从1(标准值)调整到5,即表示每5秒一个周期(每秒0.2个波)。
·
为纹理提供一个4*4矩阵以直接替代上面的旋转,缩放,移动等一系列变化。
格式为 transform m00 m01 m02 m03 m10 m11 m12 m13 m20 m21 m22 m23 m30 m31 m32 m33
·
设置绑定类型。该纹理是绑定到片断处理单元还是顶点处理单元。格式为:
Binding_type fragment / vertex
默认为绑定片断处理单元。
·
设置纹理内容的来源类型。格式为 content_type named / shadow
默认是为named,表示纹理单元图片来源于texture,cubic_texture,anim_texture之一,但个别时候我们需要使用阴影纹理,则此时可以设置为shadow
注: 除去上面的纹理属性设置之外,假若我们需要更高级的纹理属性支持,可以使用外部纹理源。
顶点程序和片断程序声明:
假设我们在材质脚本中需要使用顶点程序或者片段程序,那么,类似于函数声明调用一样,我们必须在调用它之前先对其进行声明定义。
假若调用点都在一个.meterial脚本内还好,我们只需要在调用处的上面进行声明定义,但,假若多个脚本都调用一段顶点程序,我们就需要将这段顶点片断程序独立出任何的.meterial脚本之外,独立编写一个 .program 格式的脚本,在这个脚本中进行定义,这样的话,这个外部定义的顶点片断程序就会顺利的在任何位置上被调用读取。
个人推荐所有的顶点程序都独立为一个脚本,可以更大程度上方便我们整理。
顶点程序本身既可以是一些低级语言,例如vs_1_1语法规格写的汇编代码,也可以是HLSL,GLSL,CG,个人更推荐使用后者。
一个最基本的片断程序要求有以下几个要点说明:
{
}
1:在头部给出程序名字,之后说明程序类型。“asm”
2:指示出资源来自何处。” source”
3:指示出语法规则。“vs_1_1”
我们可以通过Ogre的GPU管理器来获取当前显卡支持的语法列表。
GpuProgramManager::GetSingleton().getSupportedSyntax()来获得。
一般显卡支持的语法规则如下:
vs_1_1
这是一种DirectX顶点渲染器汇编语法。
支持显卡有:ATI Radeon 8500,nVidia GeForce 3。
vs_2_0
另一种DirectX顶点渲染器汇编语法。
支持显卡有:ATI Radeon 9600,nVidia GeForce FX 5系列。
vs_2_x
另一种DirectX顶点渲染器汇编语法。
支持显卡有:ATI Radeon X系列,nVidia GeForce FX 6系列。
vs_3_0
另一种DirectX顶点渲染器汇编语法。
支持显卡有:nVidia GeForce FX 6系列。
arbvp1
这是OpenGL标准顶点程序汇编格式。大体上相当于DirectX vs_1_1。
vp20
这是一种nVidia特有的OpenGL顶点渲染器语法,是vs 1.1的一个超集。
vp30
另一种nVidia特有的OpenGL顶点渲染器语法。它是vs 2.0的一个超集,被nVidia GeForce FX 5系及以上系列支持。
vp40
另一种nVidia特有的OpenGL顶点渲染器语法。它是vs 3.0的一个超集,被nVidia GeForce FX 6系及以上系列支持。
ps_1_1, ps_1_2, ps_1_3
DirectX像素渲染器(例如片断程序)汇编语法。
支持显卡:ATI Radeon 8500,nVidia GeForce 3。
注解:对于ATI 8500,9000,9100,9200硬件,也可用于OpenGL。ATI 8500到9200不支持arbfp1但是确实支持OpenGL的atifs扩展,非常类似DirectX的ps_1_4。OGRE有针对atifs编译器的ps_1_x模块,当在ATI硬件上使用ps_1_x时,它会自动执行。
ps_1_4
DirectX像素渲染器(片断程序)汇编语法。
支持显卡有:ATI Radeon 8500,nVidia GeForce FX 5系列。
注解:对于ATI 8500,9000,9100,9200硬件,此项也可用于OpenGL。ATI 8500到9200不支持arbfp1但是支持OpenGL的atifs扩展,功能上非常类似于DirectX中的ps_1_4。OGRE有针对 atifs编译器的ps_1_x模块,当在ATI硬件上使用ps_1_x时,它会自动执行。
ps_2_0
DirectX像素渲染器(片断程序)汇编语法。
支持显卡有:ATI Radeon 9600,nVidia GeForce FX 5系列。
ps_2_x
DirectX像素渲染器(片断程序)汇编语法。基本上是带有更多指令的ps_2_0。
支持显卡有:ATI Radeon X系列,nVidia GeForce FX 6系列。
ps_3_0
DirectX像素渲染器(片断程序)汇编语法。
支持显卡有:nVidia GeForce FX 6系列。
ps_3_x
DirectX像素渲染器(片断程序)汇编语法。
支持显卡有:nVidia GeForce FX 7系列。
arbfp1
这是OpenGL标准片断程序汇编格式。大体上相当于ps_2_0,意味着不是所有支持DirectX下的基本像素渲染器都支持arbfp1(例如GeForce3和GeForce4就都不支持arbfp1,但是它们都支持ps_1_1)。
fp20
这是一个nVidia特有的OpenGL片断程序语法,是ps 1.3的一个超集。它允许你为基本片断程序使用'nvparse'格式。实际上,它使用NV_texture_shader和 NV_register_combiners在GL下提供相当于DirectX's ps_1_1的功能,但是仅限于nVidia显卡。然而,因为ATI显卡比nVidia早一步采用arbfp1,所以它主要用于像GeForce3和 GeForce4系列的nVidia显卡。你可以在http://developer.nvidia.com/object/nvparse.html找到更多有关nvparse的信息。
fp30
另一种nVidia特有的OpenGL片断渲染语法。它是ps 2.0的一个超集,被nVidia GeForce FX 5系列或更高级的显卡支持。
fp40
另一种nVidia特有的OpenGL片断渲染语法。它是ps 3.0的一个超集,被nVidia GeForce FX 6系列或更高级的显卡支持。
详细的语法编写,实在没有兴趣详细研究下去了。所以这里略过,我们需要知道的是,除了HLSL,GLSL,CG以外,还有一个Ogre自动识别处理的类型,unified可以统一的对程序定义,这样就可以依赖于渲染系统和硬件支持自动的选择渲染程序。
另外,材质拷贝技巧。
一般来说,我们游戏中大量的材质是雷同性很强的,假若大段的复制材质渲染模式,实在是非常不值得的体力劳动,所以对于一些只有微小改变的材质设置,推荐使用材质拷贝。
材质拷贝技巧1:
当两个材质完全一致时。直接类似于C++的继承的写法即可:
Material met1
{
Technique
{
{ … }
Pass 1
{ … }
}
}
Material met2 : met1
{
}
我们不需要做任何事情,met2就已经过去了met1的材质属性。
材质拷贝技巧2:
当我们向一个拷贝材质中添加新技术时。直接在新的材质脚本中声明新的技术即可。例:
Material met2 : met1
{
{
}
}
此时new这个技术就会默认的在其父类的默认命名为0的技术之后产生。不过值得注意的是,新创建的这个技术尽量命名,避免与父源类的技术名称发生冲突。
材质拷贝技巧3:
当我们想对拷贝材质已有的属性做一点点的改动时候,需要声明原有技术和通道,直接声明需要改动的属性即可。例:
Material met2 : met1
{
}
}
}
最常用的是修改一个渲染材质中的某一个纹理文件。我们可以这么做
Material met2 : met1
{
}
}
}
}
这样我们就将treetexture纹理单元中的纹理图片替换了,而其他的一切渲染属性都没有更改。
材质拷贝技巧4:
记得我们之前说纹理单元时候有强调过纹理有一个属性叫纹理别名吧。texture_alias。
我们看上面的例子,假若我们材质met1,和met2仅差一个纹理的区别的话,那么上面的写法也比较麻烦,我们有个更简单的方法,就是,在初次定义的时候,为纹理定义一个别名,之后我们假若需要换纹理,仅告诉Ogre脚本解释器,别名现在代表另一张纹理便可以了。
例如:我们要渲染一张“漂亮的图“,在材质1中,“漂亮的图”代表 1.png,材质2中,“漂亮的图”代表2.png,我们只要告诉Ogre,“漂亮的图”是哪张便可以了。例子如下:
Material met1
{
}
}
}
那么我们假若需要使用同样的技术和通道,仅修改纹理图片,我们可以简单到如下:
Material met2
{
}
一句话便更换了别名DiffuseMap所指代的对象。直接达到更换纹理贴图的效果。
所以,我们尽量可能的为技术,通道,纹理单元手动设置名字,纹理资源尽量设置别名。
合成器Compositor
虽然在Ogre说明书上占了一定篇幅来说明他,很遗憾的是依旧无法理解这个概念名词,它的作用也很值得斟酌,在现有的资料来看,它的使用率极低,故不再加以研究。暂时,放弃。
粒子脚本
非常熟悉,不赘述。格式完全类似材质脚本,仅修改了属性关键字。
注意的是,Ogre中的粒子脚本中允许设置一些力学信息。
字体定义脚本
Ogre中字体最终就是一个Meterial对象,我们要获得这个对象可以有2种方法:
1:利用一个字体生成工具自己设计字体纹理
2:让Ogre生成一个基于trueType字体的字体纹理
无论使用哪种,都需要在 .fontdef 文件中对字体进行定义。
当我们使用现有的一个字体纹理,那么该脚本声明格式为:
MyFont
{
}
从上面