【设计模式】设计模式概述

视频参照https://www.bilibili.com/video/BV1V5411w7qg?p=1
资料https://github.com/19PDP/Bilibili-plus/tree/master/C%2B%2B-DesignPattern

一.概述

每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的解决方案的核心。这样,你就能一次一次的使用该方案而不必做重复劳动。

《设计模式:可复用面向对象软件的基础》

该书有四人编写 gang of four——GOF

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软件设计复杂的原因:变化

  • 客户需求的变化
  • 技术平台的变化
  • 开发团队的变化
  • 市场环境的变化

如何解决变化的复杂性?

  1. 分解:分而治之(不易复用)
  2. 抽象:由于不能掌握全部的复杂对象,我们会选择忽视它的非本质细节,而去处理泛化和理想化了的对象

软件设计的目标:拥有极高的复用性

图形编辑器伪代码:

//分解 当需要添加圆形时改动多
class Point{
public:
	int x;
	int y;
};

class Line{
public:
	Point start;
    Point end;

	Line(const Point& start, const Point& end){
        this->start = start;
        this->end = end;
    }

};

class Rect{
public:
	Point leftUp;
    int width;
	int height;

	Rect(const Point& leftUp, int width, int height){
        this->leftUp = leftUp;
        this->width = width;
		this->height = height;
    }

};

//增加
class Circle{


};
 


class MainForm : public Form {
private:
	Point p1;
	Point p2;

	vector<Line> lineVector;
	vector<Rect> rectVector;
	//改变
	vector<Circle> circleVector;

public:
	MainForm(){
		//...
	}
protected:

	virtual void OnMouseDown(const MouseEventArgs& e);
	virtual void OnMouseUp(const MouseEventArgs& e);
	virtual void OnPaint(const PaintEventArgs& e);
};


void MainForm::OnMouseDown(const MouseEventArgs& e){
	p1.x = e.X;
	p1.y = e.Y;

	//...
	Form::OnMouseDown(e);
}

void MainForm::OnMouseUp(const MouseEventArgs& e){
	p2.x = e.X;
	p2.y = e.Y;

	if (rdoLine.Checked){
		Line line(p1, p2);
		lineVector.push_back(line);
	}
	else if (rdoRect.Checked){
		int width = abs(p2.x - p1.x);
		int height = abs(p2.y - p1.y);
		Rect rect(p1, width, height);
		rectVector.push_back(rect);
	}
	//改变
	else if (...){
		//...
		circleVector.push_back(circle);
	}

	//...
	this->Refresh();

	Form::OnMouseUp(e);
}

void MainForm::OnPaint(const PaintEventArgs& e){

	//针对直线
	for (int i = 0; i < lineVector.size(); i++){
		e.Graphics.DrawLine(Pens.Red,
			lineVector[i].start.x, 
			lineVector[i].start.y,
			lineVector[i].end.x,
			lineVector[i].end.y);
	}

	//针对矩形
	for (int i = 0; i < rectVector.size(); i++){
		e.Graphics.DrawRectangle(Pens.Red,
			rectVector[i].leftUp,
			rectVector[i].width,
			rectVector[i].height);
	}

	//改变
	//针对圆形
	for (int i = 0; i < circleVector.size(); i++){
		e.Graphics.DrawCircle(Pens.Red,
			circleVector[i]);
	}

	//...
	Form::OnPaint(e);
}


//抽象 添加圆形改动小
class Shape{
public:
	virtual void Draw(const Graphics& g)=0;
	virtual ~Shape() { }
};


class Point{
public:
	int x;
	int y;
};

class Line: public Shape{
public:
	Point start;
	Point end;

	Line(const Point& start, const Point& end){
		this->start = start;
		this->end = end;
	}

	//实现自己的Draw,负责画自己
	virtual void Draw(const Graphics& g){
		g.DrawLine(Pens.Red, 
			start.x, start.y,end.x, end.y);
	}

};

class Rect: public Shape{
public:
	Point leftUp;
	int width;
	int height;

	Rect(const Point& leftUp, int width, int height){
		this->leftUp = leftUp;
		this->width = width;
		this->height = height;
	}

	//实现自己的Draw,负责画自己
	virtual void Draw(const Graphics& g){
		g.DrawRectangle(Pens.Red,
			leftUp,width,height);
	}

};

//增加
class Circle : public Shape{
public:
	//实现自己的Draw,负责画自己
	virtual void Draw(const Graphics& g){
		g.DrawCircle(Pens.Red,
			...);
	}

};



class MainForm : public Form {
private:
	Point p1;
	Point p2;

	//针对所有形状
	vector<Shape*> shapeVector;

public:
	MainForm(){
		//...
	}
protected:

	virtual void OnMouseDown(const MouseEventArgs& e);
	virtual void OnMouseUp(const MouseEventArgs& e);
	virtual void OnPaint(const PaintEventArgs& e);
};


void MainForm::OnMouseDown(const MouseEventArgs& e){
	p1.x = e.X;
	p1.y = e.Y;

	//...
	Form::OnMouseDown(e);
}

void MainForm::OnMouseUp(const MouseEventArgs& e){
	p2.x = e.X;
	p2.y = e.Y;

	if (rdoLine.Checked){
		shapeVector.push_back(new Line(p1,p2));
	}
	else if (rdoRect.Checked){
		int width = abs(p2.x - p1.x);
		int height = abs(p2.y - p1.y);
		shapeVector.push_back(new Rect(p1, width, height));
	}
	//改变
	else if (...){
		//...
		shapeVector.push_back(circle);
	}

	//...
	this->Refresh();

	Form::OnMouseUp(e);
}

void MainForm::OnPaint(const PaintEventArgs& e){

	//针对所有形状
	for (int i = 0; i < shapeVector.size(); i++){

		shapeVector[i]->Draw(e.Graphics); //多态调用,各负其责
	}

	//...
	Form::OnPaint(e);
}


变化是复用的天敌 面向对象设计最大优势在于 抵御变化

面向对象底层理解:封装、继承、多态

面向对象抽象层面理解:

  • 隔离变化:将变化带来的影响减为最小
  • 各司其职:由于需求变化而新增的类不能影响现有的类的实现

二.设计原则

1.依赖倒置原则DIP

  • 高层模块(稳定)不应该依赖于低层模块(变化),二者都应该依赖于抽象(稳定)
  • 抽象(稳定)不应该依赖于实现细节(变化),实现细节应该依赖于抽象(稳定)

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隔离变化

2.开放封闭原则OCP

  • 对扩展开放,对更改封闭
  • 类模块应该是可扩展的,但是不可修改

当需求变更时,不要仅仅想着更改来实现,可以通过增加扩展来实现需求的更改

3.单一职责原则SRP

  • 一个类应该仅有一个引起它变化的原因
  • 变化的方向隐含着类的责任

4.Liskov替换原则LSP

  • 子类必须能够替换它们的基类(IS-A)
  • 继承表达类型抽象

5.接口隔离原则ISP

  • 接口应该小而完备
  • 不应该强迫客户程序依赖它们不用的方法

6.优先使用对象组合而不是类继承

  • 类继承通常为“白箱复用” 对象组合通常为“黑箱复用”(对象组合class B里面放一个class A对象)
  • 继承在某种程度上破坏了封装性,子类父类耦合度高
  • 对象组合原则只要求被组合的对象具有良好定义的外部接口,耦合度低

7.封装变化点

  • 使用封装来创建对象之间的分解层,让设计者可以在分层的一侧进行修改,而不会对另一侧产生不良影响,从而实现层次间的松耦合

8.针对接口编程,而不是针对实现编程

  • 不将变量类型声明为某个特定的具体类,而是声明为某个抽象接口
  • 客户程序无需获知对象的具体类型,只需要知道对象所具有的接口
  • 减少系统中各部分的依赖关系,从而实现“高内聚、松耦合”的类型设计方案
	//具体的类
	vector<Line> lineVector;
	vector<Rect> rectVector;
	vector<Circle> circleVector;
	
	//抽象接口
	vector<Shape *> shapeVector;

产业强盛的标志:接口标准化

秦统一六国:出土的兵器不论出土地点都有统一的标准

毕升活字印刷:按需取字

设计模式解决变化中的复用性问题

三.分类与技巧

模式分类:

  • 从目的来看:
    1. 创建型:解决对象的创建工作
    2. 结构型:应对需求变化对对象结构带来的冲击
    3. 行为型:应对需求变化对多个类的交互的冲击
  • 从范围来看:
    1. 类模式:处理类与子类的静态关系——继承
    2. 对象模式:处理对象间的动态关系——对象组合

重构获得模式refactoring to patterns

  • 好的设计 应对变化提高复用
  • 需求的频繁变化 寻找变化点,在变化点处应用设计模式 什么时候、什么地点应用设计模式比设计模式本身更重要 代码的某些部分是稳定的,某些部分是变化的,在变化点使用设计模式
  • 没有一步到位的设计模式 refactoring to patterns是目前普遍认为最好的设计模式使用方法(先不使用设计模式,看代码间的关系,有什么缺点然后再提出使用设计模式 一步一步来)

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重构关键技巧:

  • 静态->动态
  • 早绑定->晚绑定
  • 继承->组合
  • 编译时依赖->运行时依赖
  • 紧耦合->松耦合
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