计算机图形学
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努力成为一个有思想的coder
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投影的另一个应用:阴影
适于投射阴影到平坦表面的方法是显示的绘制一个物体的阴影,通过在opengl中设置当前色为黑色(或者其他想要的颜色)来实现,然后将阴影作为一个扁平物体绘制于平面上。确定阴影的形状可能非常复杂,这里我们不需要试图显示的计算阴影的形状,可以首先设置模型观察矩阵支持投影变换,然后绘制出三维空间的物体,使模型观察矩阵把绘制的物体映射至平面。 这种方法有以下几个优点,1、编码量小;2、只绘制物转载 2014-12-22 20:52:26 · 518 阅读 · 0 评论 -
二维纹理映射至球面方法
根据该点坐标计算法线向量并单位化,使用如下计算即可得到均匀的纹理坐标;vec2ComputeTextureCoordinates(vec3normal){returnvec2(atan(normal.y, normal.x) * og_oneOverTwoPi + 0.5, asin(normal.z) *og_oneOverPi + 0.5);}原创 2014-12-22 20:47:14 · 2738 阅读 · 0 评论 -
空间两直线间最短距离
转载 2014-12-22 20:49:54 · 1544 阅读 · 0 评论 -
矢量图形显示设备与像素显示设备区别
基于像素的系统中,将屏幕图像存储为一张位图,即包含所有像素颜色的表;基于矢量的图形系统将图像存储为一个命令列表,即抬笔、落笔和移动命令的一张列表,该命令列表即为显示列表; 逻辑上矢量为基础的图形系统,显示在基于像素的硬件上,缺点是,基于像素的硬件不可以直接绘制任意线,需用像素近似表示线;优点是,更复杂的图,如填充区域都可以绘制;原创 2014-12-22 20:51:04 · 757 阅读 · 0 评论 -
Geometry Instancing
Geometry Instancing(几何体实例化),是一种用于大批量重复物件渲染的GPU技术,以降低客户端和显卡端数据传输量,所谓的“一次提交,多次渲染”。在OpenGL 3.x下的Instancing技术已经是作为核心,本文也大致地记录一下自己最近使用时的一些思维片段罢。——ZwqXin.com[乱弹纪录I:Geometry Shader][乱弹纪录II:Alpha To C转载 2015-05-21 10:44:57 · 583 阅读 · 0 评论 -
glPrimitiveRestartIndex、glDrawArraysInstanced
glPrimitiveRestartIndex例如,你在绘制多个四边形,要多次调用glDrawElements(GL_QUADS)函数,每个函数里面包含相同的图元类型参数GL_QUADS,如果使用重启图元就相当于你只用写一次glDrawElements(GL_QUAD)函数,同时只要建立一个存储所有顶点索引的数组,这个数组里还存有若干RestartIndex值,然后函数依据glPrimitive转载 2015-05-21 10:36:17 · 1868 阅读 · 0 评论 -
OpenGL入门学习(八)(转)--显示列表
OpenGL入门学习(八)(转)--显示列表 2010-01-03 20:16:24分类: C/C++ http://blog.chinaunix.net/uid-20622737-id-1912804.html今天介绍关于OpenGL显示列表的知识。本课内容并不多,但需要一些理解能力。在学习时,可以将显示列表与C语言的“函数”进行类比,加深体会。我们已转载 2015-05-21 10:54:13 · 506 阅读 · 0 评论