算法
文章平均质量分 70
算法学习以及总结
嗯哼_Hello
这个作者很懒,什么都没留下…
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A*算法解12硬币问题
利用A*算法求解12硬币,可拓展为16,28硬币等原创 2022-12-05 21:54:06 · 524 阅读 · 0 评论 -
交换两数字,算法空间、时间
题目:交换数A、B①以空间换时间。利用辅助空间C, C=A,A=B,B=C. 1②以时间换空间,不开辟辅助空间。通过计算实现:A+B->A,A-B->B(此时B值为原来的A, A为原 AB的和),A-B->A.原创 2022-09-21 09:05:59 · 133 阅读 · 0 评论 -
基于PierreDellacherie算法MFC俄罗斯方块
文章目录一、 系统分析二、 主要函数代码说明三、程序运行界面截图四、程序调试心得体会参考文档:一、 系统分析简要概括:基于对话框实现俄罗斯方块小游戏。可以玩家亲自下,也可以由算法控制自动下。并且能够连接数据库,记录玩家的得分情况以及查看得分记录。类图:主要由五个类组成图1 项目结构图CGJXDlg类图 2 GJXDlg类图表1 CGJXDlg类成员变量变量类型 变量名 功能描述Game game; Game类成员变量,用于控制游戏的进行以及调用Game类方法。实现游戏的可视化原创 2021-01-24 23:57:28 · 1705 阅读 · 3 评论 -
A*算法 puzzle8数码
A*算法 puzzle8数码一、 算法的理解A算法,从框架上看和深度以及宽度优先搜索之间有异曲同工之妙。为解决宽度优先搜索、深度优先搜索的盲目搜索问题(在实现过程中表现形式为节点的优先级只与深度有关),A算法采用启发式搜索,简单的来说就是先“判断一下目标的可能性”,选择容易到达目标的节点优先搜索。由此引入估价函数,对节点的“可能性”就行评估,每个节点的评估值可以作为其优先级(越可能到达目标的节点优先级越高,与深度、宽度优先搜索区别最大的地方)。接下来就是估价函数的问题。算法的估价函数可表示为f(n)原创 2020-09-16 21:11:51 · 1093 阅读 · 1 评论 -
博弈树搜索技术(Minimax算法,ɑ-β 算法)
博弈树搜索技术(Minimax算法,ɑ-β 算法)原创 2020-09-22 20:23:31 · 4907 阅读 · 1 评论 -
约束满足解决8皇后与数独
算法总结:与前面介绍的基于状态空间的搜索方法相比,CSP可以使用通用策略而不是问题特定的启发式方法来求解复杂问题的原因在于:CSP 将状态进行进一步细分,利用一组变量及其值来表示状态。当每个变量的值满足所有关于变量的约束时,问题就得到了求解。求解 CSP 的通用方法原创 2020-10-30 23:12:05 · 2058 阅读 · 4 评论 -
宽度优先搜索和深度优先搜索
Maze试验台的设计与实现(宽度优先搜索和深度优先搜索的理解)一、 宽度优先搜索BFS,属于一种盲目搜寻法,目的是系统地展开并检查图中的所有节点,以找寻结果。换句话说,它并不考虑结果的可能位置,彻底地搜索整张图,直到找到结果为止。在一棵树上的搜索特点就是由根节点向深层逐层搜索,搜索完一层后再搜索下一层;在图中搜索方式类似于“波浪“,由根节点一层一层的向外搜索。用队列实现宽度优先算法:1、把根节点放到队列中。2、每次从队列的头部取出一个元素v。判断节点v是否被访问:一、当节点v没有被访问时,执行步骤原创 2020-09-12 18:53:58 · 7734 阅读 · 0 评论 -
蒙特卡洛树、井字棋
文章目录一、算法概括:二、算法实现步骤总结:三、算法源码五、算法总结引用:一、算法概括:蒙特卡罗树搜索是一种基于树数据结构、能权衡探索与利用、在搜索空间巨大仍然比较有效的的搜索算法。UCB(Upper Confidence Bounds)算法。就是在选择子节点的时候优先考虑没有探索过的。如果都探索过就根据得分来选择,得分不仅与平均回报有关而且与被选中的次数有关:也就是说这个子节点如果平均得分高就约有可能选中(平均分高赢得可能性更大),同时如果子节点选中次数较多则下次不太会选中(访问次数更少的有优势)。因原创 2020-10-30 23:36:21 · 1099 阅读 · 1 评论