1.onInit游戏的初始化
2.onRander游戏的渲染
3.onLogic游戏的逻辑
4.onDestroy游戏资源的销毁
5.当需要切换地图时,可以在GameEngine中声明基类地图的指针,通过释放在重新指向新的地图来切换。
6.onStart启动游戏的函数
7.set get 函数用带参数的#define来写:(简单的来说是利用了宏替换的思想)注意:不能换行 必须在同一行写完整
#define SYNTHESIZE(DataType,valueName,funcName) protected:DataType valueName;public: DataType get##funcName()const{return valueName;} void set##funcName(DataType _valueName){valueName=_valueName;}
8.当玩家购买武器时分为以下步骤:1得到用户买哪一件装备的信息
2如果钱可以买,在判断背包中有没有该物品 有的话直接让物品数量++ 没有的话声明一个添加到背包中
3钱不够的话........
9.当玩家使用背包中的物品时分为以下步骤:(splice函数串联函数 两个链传完以后还是两个链)
1得到玩家使用物品的信息
2先判断玩家当前位置有没有此装备
3如果有的话先卸下装备 判断背包中是否有该物品 如果有的话数量++ 身上的容器移除 刷新状态 如果没有的话背包直接串联刷新状态
4使用时判断背包中该物品的数量 如果==1 正在使用的容器串联 刷新状态 当有多个的时候 背包中数量-- 当前使用信息进身上的容器链表
10.任务系统的抒写同装备系统(先读入外部文件,然后存入链表,声明两个带有其他属于玩家自己属性的链表其中包含具体任务或者装备)。