pygame.sprite.Sprite类主要是加载一系列png图片,然后按照一定的时间间隔进行显示,这里记录几个关键点
一系列png图片的加载
Sprite类是按照从一个大的png图片里,按照等尺寸大小将这个大的png图片裁剪成多个小的png图片,这些多个小的png图片就组成了一系列png图片序列,这些图片序列逐帧加载就变成了动画了。
类似于上面这个png,其尺寸是780乘以300像素的。总共6个子图片,每个子图片的大小是260乘以150,sprite类的load函数就应该这样写
#create the sprite
dragon = MySprite(screen)
dragon.load("dragon.png", 260, 150, 3)
group = pygame.sprite.Group()
group.add(dragon)
load函数的最后一个参数3,说明这个图片是3列的
下面我们具体来看一下,load和update函数的代码,找出来Sprite类的几个关键变量
class MySprite(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, target):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self) #extend the base Sprite class
self.target_surface = target
self.image = None
self.master_image = None
self.rect = None
self.topleft = 0,0
self.frame = 0
self.old_frame = -1
self.frame_width = 1
self.frame_height = 1
self.first_frame = 0
self.last_frame = 0
self.columns = 1
self.last_time = 0
def load(self, filename, width, height, columns):
self.master_image = pygame.image.load(filename).convert_alpha()
self.frame_width = width
self.frame_height = height
self.rect = 0,0,width,height
self.columns = columns
#try to auto-calculate total frames
rect = self.master_image.get_rect()
self.last_frame = (rect.width // width) * (rect.height // height) - 1
def update(self, current_time, rate=30):
#update animation frame number
if current_time > self.last_time + rate:
self.frame += 1
if self.frame > self.last_frame:
self.frame = self.first_frame
self.last_time = current_time
#build current frame only if it changed
if self.frame != self.old_frame:
frame_x = (self.frame % self.columns) * self.frame_width
frame_y = (self.frame // self.columns) * self.frame_height
rect = ( frame_x, frame_y, self.frame_width, self.frame_height )
self.image = self.master_image.subsurface(rect)
self.old_frame = self.frame
子png图片提取和显示(具体屏幕上的显示位置)
self.master_image = pygame.image.load(filename).convert_alpha()
master_image变量指向加载图片的位置
frame_x = (self.frame % self.columns) * self.frame_width
frame_y = (self.frame // self.columns) * self.frame_height
rect = ( frame_x, frame_y, self.frame_width, self.frame_height )
self.image = self.master_image.subsurface(rect)
self.frame是子画面也就是帧的序号,从0开始,上面的代码中rect指定了特定序号帧的rect区域,其中self.frame_width, self.frame_height分别指的是子帧的宽和高,通过self.master_image.subsurface(rect)即可获得子帧的图片。
而sprite类的变量self.rect则是指定当前帧的屏幕显示位置,下面这个语句是从load函数中摘取出来的,初始显示位置从屏幕的左上角0,0处开始。
self.rect = 0,0,width,height
程序可以在游戏主循环中不断更新self.rect的位置,来达到不同的帧在不同位置移动的效果。
Sprite类的update函数
游戏主循环main loop通过调用update函数实现不同帧的连续加载以及控制每秒帧率FPS
说明:以上代码摘自 Python游戏编程入门的第七章SpriteAnimationDemo.py文件
pygame.sprite.Group()
游戏主循环main loop通过调用显式调用pygame.sprite.Group()的update函数来间接调用Sprite类的update函数
#initialize pygame
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((800,600),0,32)
pygame.display.set_caption("Sprite Animation Demo")
font = pygame.font.Font(None, 18)
framerate = pygame.time.Clock()
#create the sprite
dragon = MySprite(screen)
dragon.load("dragon.png", 260, 150, 3)
group = pygame.sprite.Group()
group.add(dragon)
#main loop
while True:
framerate.tick(30)
ticks = pygame.time.get_ticks()
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT: sys.exit()
key = pygame.key.get_pressed()
if key[pygame.K_ESCAPE]: sys.exit()
screen.fill((0,0,100))
group.update(ticks)
group.draw(screen)
print_text(font, 0, 0, "Sprite: " + str(dragon))
pygame.display.update()