cocos2dx游戏开发学习笔记(五)之引擎框架

Cocos2d-x引擎框架

设计思想

cocos3d-x的设计框架是一层一层的管理的,它包含下面几层:

Director导演:主要负责场景之间的切换

Scene场景:包含了多个图层(布景)

Layer图层:将游戏的内容或者道具进行分组管理

Sprite精灵:游戏内容或道具

导演Director

使用一个单例的模式,使全局只有一个导演

auto director = Director::getInstance();//获取一个导演
director->runWithScene(scene);//运行一个场景
replaceScene//切换游戏场景
//导演类的场景结构就相当于一个栈
pushScene//将场景压栈
popScene//将场景出栈
Director::getInstance()->stopAnimation();//暂停游戏
Director::getInstance()->startAnimation();//继续游戏

场景Scene

场景主要通过下面的宏来create并init,详细的内容上一节有介绍
CREATE_FUNC(HelloWorld);
也可以通过scene来创建
auto scene = Scene::create();
创建好一个场景之后就可以在里面添加图层了

图层Layer

创建一个图层之后,就可以向里面添加我们游戏所需要的精灵了
auto layer = Layer::create();

精灵Sprite

auto sprite = Sprite::create();//创建一个精灵
cocos2d-x里面有一个动作类action,可以为精良添加一些动作

架构方案

节点树

节点树的方案就像上面介绍的一样,场景、图层、精灵都是继承自节点的,他们的管理是采用树状结构来维护的

节点Node

node可以说是cocos类的基本类,场景、图层、精灵都是继承自node
下面我列举了node类中一些常用的方法:
ZOrder设置节点的z值,跟据z值判断节点的显示顺序
Rotation旋转
Scale缩放
Position节点的位置
Skew翻转
Children子节点的数组
IsVisible是否显示节点
AnchorPoint设置锚点
ContentSize内容尺寸,该节点的大小
Parent父节点
Tag节点的标签,通过标签可以查找某一节点
RunAction执行某一个动作
Camera摄像机

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