基于cocos2d-x引擎的游戏框架设计

本文详细介绍了基于cocos2d-x引擎的iOS游戏客户端架构设计,包括引擎封装层、数据管理、配置系统、音效、日志、事件驱动、UI、网络管理和输入控制等多个模块,强调了模块化和可复用性的实现,以提升游戏开发的效率和质量。
摘要由CSDN通过智能技术生成

移动互联网浪潮正在彻底改变人们日常的生活习惯和生活方式。相应的,基于移动终端和感应交互的游戏,也为人们带来了全新的游戏体验。本文,我们将结合目前流行的cocos2d-x引擎,使用C++语言,基于iOS平台,和大家分享iPhone、iPad上游戏客户端的构架与实现。

游戏架构与实现

目前,很多基于cocos2d-x的代码基本上仅是对引擎功能的使用,完全不能按照游戏项目的标准来参考。作为游戏项目代码,不仅需要实现游戏的诸多功能,还需要从架构层面,从模块设计的角度来思考和设计,使代码具有更好的复用性和拓展性。

对于游戏客户端,按照功能模块的区别可分为:引擎封装层模块、游戏数据管理模块、应用程序配置模块、日志记录模块、网络管理模块、消息事件机制模块、输入输出控制模块、音效管理模块、UI系统模块、逻辑系统处理模块、调试器控制模块等。针对不同类型的游戏,通常只需要单独实现最上层的游戏逻辑系统,而剩余的模块完全可以复用。下面将详细讲解各个模块的职能与实现(暂不包含游戏逻辑系统)。

引擎封装模块(EngineSystem)

为了减少客户端代码对cocos2d-x引擎的依赖程度和降低耦合度,我们建立了引擎封装层模块,将引擎必要的初始化、逻辑更新、渲染和资源管理等操作全部交给引擎封装层处理,使客户端的其他模块不需要过于依赖引擎层。同时,为了避免客户端代码中频繁、直接地调用平台相关的诸多功能,我们还将一些平台相关的功能全部封装在引擎封装层模块内。

cocos2d-x功能很多很强大,但在开发时,需要根据项目需要有条件选择引擎功能(当然,cocos2d-x本身设计实现的很好)。例如,在引擎封装层内部,我们仅使用了一个CCScene对象,在设计之初就刻意避免处理多个CCScene之间的初始化、跳转、销毁、更新等操作,极大地简化了逻辑层代码,降低了复杂度,且到目前为止,在表现效果上没有什么影响。

数据管理模块(DBSystem)

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值