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原创 《Java解惑》读书笔记

摘选自《Java解惑》一书,之前整理了部分,一直没看完,最近为了督促自己每天读点这本书,决定一天至少更新一个谜题的内容,欢迎讨论。欢迎关注技术博客http://blog.sina.com.cn/u/1822488043Java解惑读书笔记谜题1:奇数性取余操作的定义:( a / b ) * b + ( a % b ) = a其中(a/b)是java运算的结果

2015-08-17 23:54:49 3512 4

原创 层次聚类的Matlab实现代码

最近需要用到层次聚类,发现在Matlab上很容易实现,下面是代码加详细注释clear allclcclose allmdist=input('输入坐标文件名字\n');disp('读取数据坐标')%获取坐标%文件为二维的坐标,第一列为x轴坐标,第二列为y轴坐标xx=load(mdist);%获取数据的个数存至number[number, row]=size(xx);%获取...

2015-06-09 15:44:45 24155 11

原创 Clustering by fast search and find of density peaks代码详解

发表在2014年Science上的聚类方法Clustering by fast search and find of density peaks,不在这赘述介绍了,其matlab代码详细注释下面给出,如果想看该方法的详细解释说明,推荐在阅读原文的基础上,参考这位博主的博文http://blog.csdn.net/itplus/article/details/38926837本文版权...

2015-04-21 08:58:19 8270 18

原创 寻找数列中第K大的数

版权所有 未经允许 请勿擅自商用 转载请指明出处最早看到这个问题是在那本Mark写的数据结构与算法分析的书中引论部分,当时就是瞅瞅,到了最近,在实际应用中,我需要查找一些列的数中第k大的数时,我才重新回顾品味这个问题。现在,实际问题中,我还暂时没有解决问题,但是这段思考过程很有意思,在这里给大家品味下。具体的问题有点复杂,在这里就不赘述了,暂且将这个问题形式化的描述如下:给

2014-12-11 16:04:43 3604 2

翻译 十个有趣的你可以为之贡献并从中学习的Java项目

如果你正在寻找有意思的Java项目来参与和贡献,那么继续阅读这篇文章。这篇文章是我们的Java项目陈列室,在这里我将给我的读者提供一些有趣的Java项目。成为Java开发团队的一分子并且写一些代码总是不错的选择。在学校学院里,我们可能没有接触过真正的开发工作。在公司我们可能没法选择我们喜欢的项目。这样,让我们加入开源项目吧,因为这些对于我们来说有趣又好玩。

2014-11-26 23:14:39 8872

翻译 如何学习(Java)

这篇文章旨在初学者如何学习Java。随着我们成长,我们有规律的学习新的内容。怎样走路,怎样吃饭,怎样绘画,怎样计算数学,怎样接吻等等。这些事情共同点是什么呢?这些学习最大的共同点是如何学习?  我认识的一个软件设计师,曾经在从美国到印度的飞机上阅读一本RESTful服务书。在那趟飞机旅途中,他从头至尾阅读了那本书,并且还看了一部电影。然后,他把书给他们团队,接着设计了一个R

2014-11-26 13:10:05 2323 2

原创 JAVA中String类和StringBuffer类的…

String类用来表示那些创建后就不会再改变的字符串,它是immutable的。而StringBuffer类用来表示内容可变的字符串,并提供了修改底层字符串的方法。如果我们要进行字符拼接,那么使用StringBuffer类就比String类快很多倍。举个简单的字符串拼接的例子,代码如下:String str="You are nice.";str+="I love you so much

2013-10-08 18:38:17 722

原创 使用String类的intern方法快速比较…

public String intern()返回字符串对象的标准形式比较String对象s1,s2可以执行和如下:String s3,s4;s3 = s1.intern();s4 = s2.intern();if ( s3 == s4 )s1 和  s2相等一般s1 和 s2在内存里面不是指向同一对象,所以直接if ( s1 == s2)返回的是false,比如s1,s2分别

2013-10-08 18:38:15 910

原创 JAVA中继承的学习笔记

面向对象编程有三个特征,即封装、继承和多态。封装隐藏了类的内部实现机制,从而可以在不影响使用者的前提下改变类的内部结构,同时保护了数据。继承是为了重用父类代码,同时为实现多态性作准备。那么什么是多态呢?方法的重写、重载与动态连接构成多态性。Java之所以引入多态的概念,原因之一是它在类的继承问题上和C++不同,后者允许多继承,这确实给其带来的非常强大的功能,但是复杂的继承关系也给C++

2013-10-08 18:38:13 735

原创 Eclipse开发过程中,加载类时候找…

使用Eclipse编译的时候,想尝试一个文件包含两个类, 发现不行,于是分开建立两个文件,分别对应两个类,然后运行发现,第二个类报错,无法正常执行,强制执行后,报错:加载类时候找不到class,网上找到如下资料:最近在使用Eclipse时候,出现一个简单的问题:1.在Eclipse编辑器中已经存在java文件,并且类已经定义(假设类名为ShMonth)。2.使用new ShMont

2013-10-08 18:38:11 1372

原创 java中带标签的break 和 continue

1.break与continue 源码: public static void main(String[] args){for(int i=0;i{if(i==3)continue;if(i==8)break;System.out.println("i="+i);}}输出:i=0i=1i=2i=4i=5i=6i=72.带标签的continue与bre

2013-10-08 18:38:09 937

原创 Connectify启动服务器时报错显示Co…

看了很多解决方案,当然你时间比较多的话,重装一般是肯定能解决问题的,但是需要重启两次电脑。我虽然不知道具体这个问题是怎么引起的,但是今天我尝试去解决了下,网上说可能是网卡驱动的问题,在尝试给予的解决方案无效的情况下,我尝试下述方法成功的解决了这个问题。打开网络和共享中心,选择更改适配器设置,找到其中的无线网络连接中,有个名字为Microsoft Virtual WiFiMiniportA

2013-10-08 18:38:07 913

原创 关于sizeof需要注意的地方

先看段代码#includeusing namespace std;int main(){int i = 0;int j = sizeof(i++);printf("%d, %d\n", i, j);system("pause");return 0;}输出的结果,j由编译器决定一般为4或者2,而i的结果为0.解释:百度百科上详细说明了sizeof,原因在于:sizeo

2013-10-08 18:38:05 830

原创 安卓上的C++编译器C4droid报错

首先确定安装顺序,需要先行安装SDL+plugin+for+C4droid+v3.0然后再安装GCC+for+C4droid+v4.7.1_r2最后安装C4droid安装完成后,选择Preferences,在Select compiler中选择G+++Bionic即可编译C++程序需要包含头文件#includeusing namespace std;编译简单代码时报错:/data

2013-10-08 18:38:03 4677

原创 A comparative study&nb…

A comparative study of RoutingProtocols in VANETSandhaya Kohli,Bandanjot Kaur, SabinaBindra 车载自组网选路协议的比较学习(中英文) 中文翻译李骁翻译  版权所有  任何人不得擅自选编、改编、转载、上网、抄袭、盗印,侵权将追究法律责任摘要车载自组网是移动自组网的一类,而移

2013-10-08 18:38:00 1477

转载 1.#INF,-1.#IND,1.#INF000,-…

原文地址:1.#INF,-1.#IND,1.#INF000,-1.#INF000作者:brightforever99 上文中说到的新发现,就是这篇文章的标题。以下是它们的含义:(1)1.#INF: 表示无穷小(2)-1.#IND: 做除法时除数为0(3)1.#INF000:正无穷大(4)-1.#INF000:负无穷大

2013-10-08 18:37:58 1845

原创 键盘扫描码介绍

C和C++语言中没有键盘ASCII码,对于每个按键有扫描码代替,关于扫描码如下介绍。键盘上的每一个键都有两个唯一的数值进行标志。为什么要用两个数值而不是一个数值呢?这是因为一个键可以被按下,也可以被释放。当一个键按下时,它们产生一个唯一的数值,当一个键被释放时,它也会产生一个唯一的数值,我们把这些数值都保存在一张表里面,到时候通过查表就可以知道是哪一个键被敲击,并且可以知道是它是被按下还是被释

2013-10-08 18:37:56 1617

原创 kbhit()函数

函数简介函数名:kbhit()(VC++6.0下为_kbhit())功 能及返回值: 检查当前是否有键盘输入,若有则返回一个非0值,否则返回0用 法:int kbhit(void);包含头文件: include此函数可以用来监听键盘输入

2013-10-08 18:37:54 2063

原创 c/c++ 缓冲输入和非缓冲输入

C语言有缓冲输入和非缓冲输入两种情况,默认缓冲输入,因为有的计算机不支持非缓冲输入。缓冲输入下,通过标准输入(键盘)输入的字符会先存在输入缓冲区里,同时会回显到屏幕上。这样就可以在输入回车(将输入缓冲区清空,并发送到程序的输入队列中,供程序使用)之前,进行输入的修改。但是也支持非缓冲输入,不需要输入回车来将输入发送给程序,而是键盘的任何输入都直接发送到程序的输入队列中。简言之,缓冲输入的流程

2013-10-08 18:37:52 1554

原创 Excel 2013中实现一行变一列的操作

在编辑Excel表格中有时候会需要将表格的一行变成一列,在网上查询该编辑的操作,最简单的方法是完成如下操作,复制——选择性粘贴——选择“转置”的选项。实际在Excel2013中操作的时候,发现在 选择性粘贴 的选项卡里面并没有上述所提及的“转置”选项,难道是Excel2013又阉割了此项功能?多次操作后,发现该项功能并没有在Excel2013中被阉割,而是操作必须遵循操作条件,复制与粘贴的

2013-10-08 18:37:50 1122

原创 8月1日编程札记

计算组合数,在网上看到各种方法,但是发现,使用double数据类型,会导致结果不够精确,查询资料获得如下:数据类型    存储单元  取值范围    有效数字float       4个字节  3.4E /- 38    7位double      8个字节  1.7E /- 308   15~16位long double 10个字节  1.2E /- 4932 18~19位

2013-10-08 18:37:48 809

原创 7月30日编程札记

字符串的完美度题目详情我们要给每个字母配一个1-26之间的整数,具体怎么分配由你决定,但不同字母的完美度不同,而一个字符串的完美度等于它里面所有字母的完美度之和,且不在乎字母大小写,也就是说字母F和f的完美度是一样的。现在给定一个字符串,输出它的最大可能的完美度。例如:dad,你可以将26分配给d,25分配给a,这样整个字符串最大可能的完美度为77。解决#include

2013-10-08 18:37:45 1155

原创 No Launcher activity&n…

1、打开Eclipse,选择File->new->Android Project,如附图所示窗口:2、选择Create project from existing source单选框,然后点击->Browse...,找到想要查看的android例子目录:备注:一般android例子位于android的SDK安装目录中的samples下面的各个android版本目录,例如:android-

2013-10-08 18:37:43 922

原创 PANIC: Could not …

设置环境变量:"ANDROID_SDK_HOME”,变量值改为你想将".android”文件夹(AVD信息)所放置的位置转载自http://hi.baidu.com/wenyouming1989/item/0729aa94655864bacc80e508

2013-10-08 18:37:41 778

原创 VMware下修改redhat的分辨率

原文地址:http://chuanheng.iteye.com/blog/11738351.在VM下拉菜单里有一选项Install vmware tools,之后在/dev/cdrom(看你有几个虚拟光驱会根据实际加载的)目录下就会有vmware-linux-tools .tar.gz的包了,记得要在命令行下进行如下操作,最好先把/etc/inittab里面的运行等级由5改变为3的

2013-10-08 18:37:39 1539

原创 凯撒加密实现

学了凯撒加密法,自己动手写了个最简单的凯撒加密法的程序。 有兴趣的可以下载玩玩 这是百度网盘的下载地址 凯撒加密程序 下面是源代码   //这是一个凯撒加密程序//作者 马小李//2012年10月5日#define maxlength 50char const smalllist[]={'a','b','c','d','

2012-10-05 23:03:55 1240

原创 玩转各种Web浏览器——关于几款流行浏览器的测试报告

最近被愚人节的弹窗网页捉弄很多次,越来越鄙视IE浏览器的功能,于是网上搜了下浏览器的排行榜,如下: 选取了排行靠前的Chrome,Firefox,Safari,Opera还有国内被广泛使用的360浏览器进行了使用,给出了使用对比,以及个人的评价,与大家分享。测试平台介绍:处理器:        英特尔 Core 2 Duo T6600芯片组:        矽统 671/6

2012-04-06 20:02:42 1294

原创 Computing Life

大三一个学期又过去了,意味着我进入计算机专业两年多过去了,我的大学生活也过去大半了。回顾自己笔下的文字都很少提及自己专业部分的东西,虽然自己总在做东西,但是由于各种原因没记录下有关自己专业的种种想法以及思考。从大一刚过来,把接触电脑当做登QQ弄自己的文章舞文弄墨的自己,到之后拥有自己第一台电脑,那一个个呆呆的做在电脑旁仅仅因为一个分号,一个小错误,编译通不过有些惶恐的大一生活。那时候,连让电脑做做

2012-01-01 22:55:30 603

原创 做的小游戏 猜数字

 #include#include using namespace std;class guess{ int level[3];//游戏等级 char guessnumber[4]; //猜数字的答案 char answer[10][4]; //十组猜过的答案 int A,B;//位置、数字正确A,数字正确B i

2011-06-07 14:52:00 620

原创 花了几天的时间修改完善的问卷调查的程序 用C++写的

Code: #include    using namespace std;    #include    class questionaire    {          char answer[24][6];// 每题的答案临时变量             int finalanswer[24][6];//储

2011-03-13 12:31:00 974

原创 字符串的比较

如果单纯比较长度,直接调用类似于strlen()之类的函数就可以,加以比较即可. 如果比较字符串的大小,则比较的是字符的ASCII编码的大小.你搜索一下ASCII码表就可以得知每一个ASCII字符的大小. 参考http://www.wpyz.net/noip/11-1.asp 在比较时,设置一个计数器,从零开始,一直循环到最短的那个字符结束,一位一位进行比较, 1.

2011-02-26 13:44:00 714

凝聚型层次聚类的matlab代码

代码说明 代码仅供学习研究,未经允许,请勿擅自商用。 1.输入文件格式 输入的文件要求为N行两列的形式,两列分别对应,输入数据点的X轴坐标和Y轴坐标。 输入文件格式示例如下: 0.821794 -0.0462153 1.03929 0.060835 1.12046 0.0745568 1.02233 0.0514739 2.代码支持的凝聚层次聚类算法 通过简要的修改代码中函数的参数,代码可以支持不同的凝聚方法,支持的凝聚方法如下,默认的为代码本身算法: 单连接算法(默认,最近邻聚类算法,最短距离法,最小生成树算法);全连接算法(最远邻聚类算法,最长距离法);未加权平均距离法;加权

2015-06-10

现代图像质量评价

现代图像质量评价的英文原版《Modern image quality assessment》 下面附上中文目录,书是英文的 第1章 绪论 1.1 主观和客观图像质量评价方法 1.2 mse存在的问题 1.3 客观图像质量评价方法分类 1.3.1 全参考、无参考和部分参考图像质量评价方法 1.3.2 面向通用和特定应用的图像质量评价方法 1.3.3 自底向上和自顶向下的图像质量评价方法 1.4 本书的组织 第2章 自底向上全参考图像质量评价方法 2.1 基本思想 2.2 人类视觉系统 2.2.1 早期hvs原理

2015-04-22

设计模式 可复用面向对象软件的基础

设计模式:可复用面向对象软件的基础 Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides经典作品 英文原版文字版书籍,配有完整的目录标签,可以用来对照看中文版 实话说,中文版翻译得真的不咋地,查英文原版有些就很明了了

2014-12-13

C++ Primer 第五版

C++ primer第五版,最新版本,包含C++11标准内容,英文原版书,绝对文字版,不是扫描版,带完整目录标签

2014-12-09

cascading an emerging pattern based classifier全文翻译

cascading an emerging pattern based classifier论文的全文翻译 基于显露模式的分类器的级联 引言 使用显露模式的分类 新鲜的显露模式挖掘(CEPM) 级联基于CEPM的分类器 实验结果 结论 感谢 英文原文: Introduction Classification Using Emerging Patterns Crisp Emerging Pattern Mining (CEPM) Cascading CEPM-Based Classifiers Experimental Result Conclusions Acknowledgments References

2014-07-27

Learning joint intensity-depth sparse representations中文翻译

Learning joint intensity-depth sparse representations中文翻译 翻译 2013年图像稀疏表达文章全文翻译,其中附录部分未给出翻译 目录: 摘要 索引词 1.引言 2.为什么现有的模型不够? 3.灰度-深度生成模型 4.关联基追踪 5. 灰度-深度字典学习 7.关于先前的技术 8.实验结果 A. 模型恢复 B. 灰度-深度字典学习 9.结论 英文部分: Abstract Index Terms 1.Introduction 2.Why aren't Existing Models enough? 3.Intensity-Depth Generative Model 4.Jonit Basis Pursuit 5.Intensity-Depth Dictionary Learning 6.Relation to Prior Art 7.Experimental Result A.Model recovery B.Intensity-depth Dictionary Learning 8.Conclusion Appendix References

2014-07-27

Learning Joint Intensity-Depth Sparse Representations全文中文翻译

Learning Joint Intensity-Depth Sparse Representations全文中文翻译 IEEE TRANSACTIONS ON IMAGE PROCESSING, VOL. 23, NO. 5, MAY 2014 图像处理的文章,来自IEEE TRANSACTIONS ON IMAGE PROCESSING 2014年最新的文章 翻译部分 摘要 索引词 1.引言 2.为什么现有的模型不够? 3.灰度-深度生成模型 4.关联基追踪 5. 灰度-深度字典学习 7.关于先前的技术 7.实验结果 A. 模型恢复 B. 灰度-深度字典学习 8.结论 附录 A. 定理一的证明 感谢 英文原文: Abstract 1.Introduction 2.Why aren't existing models enough? 3.Intensity-depth generative model 4.Joint Basis Pursuit 5.Intensity-Depth Dictionary Learning 6.Relation to Prior Art 7.Experimental Result A.model recovery B.Intensity-Depth Dictionary Learning 8.Conclusion Appendix References

2014-07-27

Java原生支持的音频文件

Java原生支持的音频文件 歌曲名liekkas 很好听 可以用于Java读取音频文件测试 如果需要Java支持更多的音频 建议查阅JMF

2014-04-27

Java大学教程 源码

国外经典教材JAVA大学教程的书上源代码

2014-04-16

Java大学教程英文第九版

Java大学教程的第九版 本书是全英文版的pdf高清 带有每章节的书签 并不是扫描版 书上的所讲内容可以通过pdf搜索到 本书是一本适合初学Java的人阅读的教程 可以下载留作备查的资料

2013-10-15

Java大学教程 书上源码

Harvey M. Deitel 和 Paul J. Deitel的Java大学教程(Java How to program)原书第九版的书上源码 书的pdf版本我也有上传 Java大学教程适合Java初学者阅读

2013-10-15

MFC拖拽画圆工程(可修改颜色、清空画板)

这是一个简单的MFC单文档程序,实现的主要功能是,在窗口中点击鼠标左键,确定所画圆的圆心,然后通过拖拽鼠标以确定圆的半径,鼠标左键松开后,一个圆形即在窗口画出。在完成该功能的情况下,要求在窗口所画圆不超过10个,并且提供修改画图颜色,以及清空窗口所画视图,显示各圆心坐标的三组对话框实现的功能。

2013-10-09

A comparative study of Routing Protocols in VANET 车载自组网选路协议的比较学习

A comparative study of Routing Protocols in VANET Sandhaya Kohli,Bandanjot Kaur, Sabina Bindra 车载自组网选路协议的比较学习 文章的中文翻译 车载自组织网络路由协议的概论学习材料 车载自组网选路协议的比较学习(中英文) 1 中文翻译 2 摘要 2 关键词: 2 1.简介 2 2.应用 2 3.网络体系结构和特点 3 4.路由协议的概述 3 4.1基于拓扑学的路由协议 3 4.1.1.主动型路由协议 3 4.1.2鱼眼状态路由协议(FSR) 4 4.2基于位置的路由协议 4 4.2.1基于位置的车与车的贪婪协议 4 4.3广播路由 5 4.3.1BROADCOMM路由协议 5 4.3.2城市多跳广播协议(UMB) 5 4.3.3基于矢量跟踪检测(V-TRADE) 5 4.3.4位置辅助路由 5 5.结论和未来展望 6 引用文献 6 英文原文 8 Abstract 8 Keywords 8 1. Introduction 8 2. Applications 9 3. Network Architecture and characteristics 9 4. Overview of Routing Protocols 10 4.1 Topology based routing protocols 10 4.1.1 Proactive routing protocols 10 4.1.2 Fisheye state routing (FSR) 10 4.2position based routing protocol 11 4.2.1 Position Based Greedy V2V Protocols 11 4.3Broadcast Routing 11 4.3.1 BROADCOMM Routing Protocol 12 4.3.2 Urban Multihop Broadcast protocol (UMB) 12 4.3.3 Vector Based Tracing Detection (V-TRADE) 12 4.3.4 Geocast Routing 12 5. Conclusion & Future Perspectives 13 References 14

2013-08-15

数据结构与算法分析C++版 Clifford A. Shaffer著版本源代码

数据结构与算法分析C++版 Clifford A. Shaffer著的版本的可用的源代码 值得学习

2013-08-11

C++程序设计 谭浩强 扫描版

谭浩强 《C++程序设计》 书的扫描完整版 一共500多页 值得初学C++的人阅读

2013-08-03

ASCII码表(完整版0-255)

ASCII码表完整版,收录了码值0-255的字符及其码值对照,PDF格式,表格清晰,便于查询和检阅

2013-08-03

数据结构与算法分析C++版 Clifford A. Shaffer著

数据结构与算法分析C++版 Clifford A. Shaffer著 最新修改的第三版书稿的英文版 是学习数据结构的好书

2013-08-01

NS网络模拟和协议仿真 书上源代码 黄化吉 冯穗力 秦丽姣 陆宏治 人民邮电出版社

人民邮电出版社出版的NS网络模拟和协议仿真一书中的源代码,书本的作者是黄化吉 冯穗力 秦丽姣 陆宏治

2013-04-08

凯撒加密程序 C++编写

使用C++面向对象的方法编写的改进版的凯撒加密算法,内附编译好的可执行文件和源代码,以及使用说明书

2012-12-26

java实现的动画电子时钟

用java编程实现,采用MediaTracker来监视图像的加载,压缩包中的图片文件,请与编译后的class文件放在一起,如果用的是eclipse请放在工程文件夹的bin文件夹中

2012-12-26

EDA教程 VHDL编程必须

VHDL的EDA编程教程 值得学习 本书从VHDL语言发源讲起 一直到VHDL各种实现

2011-04-04

GAN:实战生成对抗网络

中文名为《GAN:实战生成对抗网络》的英文原版,pdf的页面大小已经调整到阅读舒适的大小,每章节都有详细标签,适合GAN入门者阅读学习的书,最后附上中文版的详细目录仅供下载参考 1 深度学习概述 1 1.1 深度学习的演化 1 1.1.1 sigmoid激发 3 1.1.2 修正线性单元(ReLU) 3 1.1.3 指数线性单元(ELU) 4 1.1.4 随机梯度下降(SGD) 5 1.1.5 学习速率调优 6 1.1.6 正则化 7 1.1.7 权重分享以及池化 8 1.1.8 局部感受野 10 1.1.9 卷积网络(ConvNet) 11 1.2 逆卷积/转置卷积 13 1.2.1 递归神经网络和LSTM 13 1.2.2 深度神经网络 14 1.2.3 判别模型和生成模型的对比 16 1.3 总结 16 2 无监督学习GAN 17 2.1 利用深度神经网络自动化人类任务 17 2.1.1 GAN的目的 18 2.1.2 现实世界的一个比喻 19 2.1.3 GAN的组成 20 2.2 GAN的实现 22 2.2.1 GAN的应用 25 2.2.2 在Keras上利用DCGAN实现图像生成 26 2.2.3 利用TensorFlow实现SSGAN 29 2.3 GAN模型的挑战 38 2.3.1 启动及初始化的问题 38 2.3.2 模型坍塌 38 2.3.3 计数方面的问题 39 2.3.4 角度方面的问题 39 2.3.5 全局结构方面的问题 40 2.4 提升GAN训练效果的方法 41 2.4.1 特征匹配 41 2.4.2 小批量 42 2.4.3 历史平均 42 2.4.4 单侧标签平滑 42 2.4.5 输入规范化 42 2.4.6 批规范化 42 2.4.7 利用ReLU和MaxPool避免稀疏梯度 43 2.4.8 优化器和噪声 43 2.4.9 不要仅根据统计信息平衡损失 43 2.5 总结 43 3 图像风格跨域转换 45 3.1 弥补监督学习和无监督学习之间的空隙 45 3.2 条件GAN介绍 46 3.2.1 利用CGAN生成时尚衣柜 47 3.2.2 利用边界均衡固化GAN训练 51 3.3 BEGAN的训练过程 52 3.3.1 BEGAN的架构 52 3.3.2 利用TensorFlow实现BEGAN 53 3.4 利用CycleGAN实现图像风格的转换 57 3.4.1 CycleGAN的模型公式 58 3.4.2 利用TensorFlow将苹果变成橘子 58 3.4.3 利用CycleGAN将马变为斑马 61 3.5 总结 63 4 从文本构建逼真的图像 65 4.1 StackGAN介绍 65 4.1.1 条件强化 66 4.1.2 StackGAN的架构细节 68 4.1.3 利用TensorFlow从文本生成图像 69 4.2 利用DiscoGAN探索跨域的关系 72 4.2.1 DiscoGAN架构以及模型公式 73 4.2.2 DiscoGAN的实现 75 4.3 利用PyTorch从边框生成手提包 78 4.4 利用PyTorch进行性别转换 80 4.5 DiscoGAN和CycleGAN的对比 82 4.6 总结 82 5 利用多种生成模型生成图像 83 5.1 迁移学习介绍 84 5.1.1 迁移学习的目的 84 5.1.2 多种利用预训练模型的方法 85 5.1.3 利用Keras对车、猫、狗和花进行分类 86 5.2 利用Apache Spark进行大规模深度学习 90 5.2.1 利用Spark深度学习模块运行预训练模型 91 5.2.2 利用BigDL运行大规模手写数字识别 94 5.2.3 利用SRGAN生成高清晰度图像 98 5.2.4 SRGAN的架构 99 5.3 利用DeepDream生成梦幻的艺术图像 105 5.4 在TensorFlow上利用VAE生成手写数字 107 5.5 VAE在真实世界的比喻 108 5.6 GAN和VAE两个生成模型的比较 111 5.7 总结 111 6 将机器学习带入生产环境 113 6.1 利用DCGAN构建一个图像矫正系统 113 6.1.1 构建图像矫正系统的步骤 115 6.1.2 在生产环境部署模型的挑战 117 6.2 利用容器的微服务架构 118 6.2.1 单体架构的缺陷 118 6.2.2 微服务架构的优点 118 6.2.3 使用容器的优点 119 6.3 部署深度模型的多种方法 120 6.3.1 方法1——离线建模和基于微服务的容器化部署 120 6.3.2 方法2——离线建模和无服务器部署 121 6.3.3 方法3——在线学习 121 6.3.4 方法4——利用托管机器学习服务 121 6.4 在Docker上运行基于Keras的深度模型 121 6.5 在GKE上部署深度模型 124 6.6 利用AWS Lambda和Polly进行无服务器的图像识别并生成音频 127 6.6.1 修改Lambda环境下代码和包的步骤 6.6.2 利用云托管服务进行人脸识别 6.7 总结

2018-10-22

同济大学 线性代数 第五版

同济大学线性代数第五版教材高清版,配有详细的书签(自己整理做好的) 第一章 行列式 第二章 矩阵及其运算 第三章 矩阵的初等变换与线性方程组 第四章 向量组的线性相关性 第五章 相似矩阵及二次型 第六章 线性空间与线性变换 习题答案

2017-06-14

Python计算机视觉编程 Jan Erik Solem 著 朱文涛 袁勇 译

高清非扫描版资源,配有详细的书签(我自己整理的),书中每个章节内容简介如下: 第1 章 “基本的图像操作和处理”介绍用来处理图像的基本工具及本书用到的核心 Python 模块,同时涵盖了很多贯穿全书的基础示例。 第2 章 “局部图像描述子”讲解检测图像兴趣点的方法,以及怎样使用它们在图像 间寻找相应点和区域。 第3 章 “图像到图像的映射”描述图像间基本的变换及其计算方法。涵盖从图像扭 曲到创建全景图像的示例。 第4 章 “照相机模型与增强现实”介绍如何对照相机建模、生成从三维空间到图像 特征的图像投影,并估计照相机视点。 第5 章 “多视图几何”讲解如何对具有相同场景、多视图几何基本面的图像进行处 理,以及怎样从图像计算三维重建。 第6 章 “图像聚类”介绍一些聚类方法,并展示如何基于相似性或内容对图像进行 分组和组织。 第7 章 “图像搜索”展示如何建立有效的图像检索技术,以便能够存储图像的表示, 并基于图像的视觉内容搜索图像。 前言 | XV 第8 章 “图像内容分类”描述了图像内容分类算法,以及怎样使用它们识别图像中 的物体。 第9 章 “图像分割”介绍了通过聚类、用户交互或图像模型,将图像分割成有意义 区域的不同技术。 第10 章 “OpenCV”展示怎样使用常用的OpenCV 计算机视觉库Python 接口,以及 如何处理视频及摄像头的输入。

2017-06-14

Unity的Tank教程

Unity的Asset Store上面的Tanks!Tutorial文件,文件来源地址https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/46209,需要Unity 5.2.0及以上的版本才能支持,压缩包里包含unity项目文件和一个指导的Pdf

2016-05-15

全景探秘游戏设计艺术(扫描版)

Jesse Schell著,吕阳、蒋韬、唐文译《全景探秘游戏设计艺术》一书扫描版,配有详细书签,其目录如下: 第1章 上帝在第7天创造了游戏设计师 魔法咒语 游戏设计师需要具备怎样的技能呢? 最重要的技能 5种倾听类型 关于天赋的秘密 第2章 游戏设计师创造的体验 游戏并不是体验 游戏是特殊事物吗? 实现白日梦的3个实用方法 心理学 人类学 设计学 自省:作用、风险和练习 风险1:自省可能导致关于现实的虚假结论 风险2:我们自身感觉真实的东西在别人看来未必是真实的 解析你的感受 击败海森堡 分析记忆 二次经历 偷偷地看几眼 静静地观察 核心体验 你所感受到的东西都是真实的 第3章 体验来自于游戏 一个关于定义的激昂演说 那么游戏是什么呢? 严格地说,一个游戏究竟是什么? 问题解决101 我们劳动的成果 第4章 构成游戏的元素 小游戏是由什么组成的? 四个基本元素 皮肤和骨骼 第5章 元素支撑的主题 纯粹的游戏 统一的主题 共鸣 回到现实 第6章 游戏始于一个创意 灵感 问题陈述 如何睡觉 你安静的伙伴 潜意识提示#1:集中注意力 潜意识提示#2:记录你的想法 潜意识提示#3:管理它的欲望(审慎的) 潜意识提示#4:睡眠 潜意识提示#5:不要太较劲 潜意识与每个人之间的关系因人而异 15个头脑风暴的基本提示 头脑风暴提示#1:书写答案 头脑风暴提示#2:书写还是打字? 头脑风暴提示#3:缩略图 头脑风暴提示#4:玩具 头脑风暴提示#5:改变你的视角 头脑风暴提示#6:让自己融入其中 …… 第7章 游戏在不断迭代中得到改进 第8章 游戏为玩家而开发 第9章 体验就在玩家的思想里 第10章 有些游戏元素就是游戏机制本身 第11章 游戏机制必须平衡 第12章 游戏机制支持谜题 第13章 玩家通过交互接口体验游戏 第14章 兴趣曲线——游戏体验的判断准则 第15章 有一种体验叫做事 第16章 玩家通过交互界面体验游戏 第17章 故事和游戏在世界中发生 第18章 世界中的角色 第19章 世界包含着空间 第20章 世界的美学定义了世界的观感 第21章 多人游戏 第22章 玩家群体的社区 第23章 设计师通常和团队一起工作 第24章 团队有时用文档交流 第25章 用游戏测试来制作好游戏 第26章 团队用技术创造了一个游戏 第27章 你的游戏有个客户 第28章 设计者向客户推销 第29章 设计者和客户都希望游戏能赚钱 第30章 游戏改变他们的现象 第31章 设计者的责任 第32章 每个设计者都有动机

2016-05-15

全景探秘游戏设计艺术(文字版)

The Art of Game Design A Book of Lenses 一书,中文名 全景探秘游戏设计艺术,资源为本书的英文原版,高清非扫描的文字版,配有详细的书签

2016-05-14

3D数学基础:图形与游戏开发(配有详细书签)

《3D数学基础:图形与游戏开发》配有详细书签的电子档,本书目录如下: 第1章 简介 1.1 什么是3D数学 1.2 为什么选择本书 1.3 阅读本书需要的基础知识 1.4 概览 第2章 笛卡尔坐标系统 2.1 1D数学 2.2 2D笛卡尔数学 2.3 从2D到3D 2.4 练习 第3章 多坐标系 3.1 为什么要使用多坐标系 3.2 一些有用的坐标系 3.3 嵌套式坐标系 3.4 描述坐标系 3.5 坐标系转换 3.6 练习 第4章 向量 4.1 向量——数学定义 4.2 向量——几何定义 4.3 向量与点 4.4 练习 第5章 向量运算 5.1 线性代数与几何 5.2 符号约定 5.3 零向量 5.4 负向量 5.5 向量大小(长度或模) 5.6 标量与向量的乘法 5.7 标准化向量 5.8 向量的加法和减法 5.9 距离公式 5.10 向量点乘 5.11 向量叉乘 5.12 线性代数公式 5.13 练习 第6章 3D向量类 …… 第7章 矩阵 第8章 矩阵和线性变换 第9章 矩阵的更多知识 第10章 3D中的方位与角位移 第11章 C++实现 第12章 几何图元 第13章 几何检测 第14章 三角网络 第15章 图形数学 第16章 可见性检测 第17章 后记 附录A 简单的数学概念 附录B 参考文献

2016-02-11

3D数学基础:图形与游戏开发(英文原书第二版)3D Math Primer for Graphics and Game Development

《3D数学基础:图形与游戏开发》的英文原书第二版,中文版只有第一版的翻译,此处资源是第二版,与第一版稍有区别

2016-02-11

3D数学基础:图形与游戏开发(英文原版)

《3D数学基础:图形与游戏开发》一书的英文原版电子档,高清,绝对不是扫描版,配有详细的书签,可用来与中文版互查使用,最后配上中文版的目录以供大家参考下载 第1章 简介 1.1 什么是3D数学 1.2 为什么选择本书 1.3 阅读本书需要的基础知识 1.4 概览 第2章 笛卡尔坐标系统 2.1 1D数学 2.2 2D笛卡尔数学 2.3 从2D到3D 2.4 练习 第3章 多坐标系 3.1 为什么要使用多坐标系 3.2 一些有用的坐标系 3.3 嵌套式坐标系 3.4 描述坐标系 3.5 坐标系转换 3.6 练习 第4章 向量 4.1 向量——数学定义 4.2 向量——几何定义 4.3 向量与点 4.4 练习 第5章 向量运算 5.1 线性代数与几何 5.2 符号约定 5.3 零向量 5.4 负向量 5.5 向量大小(长度或模) 5.6 标量与向量的乘法 5.7 标准化向量 5.8 向量的加法和减法 5.9 距离公式 5.10 向量点乘 5.11 向量叉乘 5.12 线性代数公式 5.13 练习 第6章 3D向量类 …… 第7章 矩阵 第8章 矩阵和线性变换 第9章 矩阵的更多知识 第10章 3D中的方位与角位移 第11章 C++实现 第12章 几何图元 第13章 几何检测 第14章 三角网络 第15章 图形数学 第16章 可见性检测 第17章 后记 附录A 简单的数学概念 附录B 参考文献

2016-02-11

WINDOWS游戏编程大师技巧(第二版)

WINDOWS游戏编程大师技巧(第二版),配有详细的书签目录 对于这本书,现在的游戏编程一般是基于3D编程,因此本书的内容略显陈旧,但是书中关于Windows编程的部分,关于windows下消息、窗口等等部分,在3D编程中仍需用到,因此,此书可以用以查询,了解windows编程一用,最后附上本书详细的目录,供大家参考是否需要下载此书 第一部分Windows编程基础 第1章学海无涯 1.1历史一瞥 1.2设计游戏 1.3游戏类型 1.4集思广益 1.5设计文档和情节串联图板 1.6使游戏具有趣味性 1.7游戏的构成 1.8常规游戏编程指导规范 1.9使用工具 1.10从准备到完成——使用编译器 1.11示例:FreakOut 1.12小结 第2章Windows编程模型 2.1Windows的起源 2.1.1早期版本的Windows 2.1.2Windows3.x 2.1.3Windows95 2.1.4Windows98 2.1.5WindowsME 2.1.6WindowsXP 2.1.7WindowsNT/2000 2.1.8Windows基本架构:Win9X/NT 2.2多任务和多线程 2.2.1获取线程的信息 2.2.2事件模型 2.3按照微软风格编程:匈牙利符号表示法 2.3.1变量的命名 2.3.2函数的命名 2.3.3类型和常量的命名 2.3.4类的命名 2.3.5参数的命名 2.4世界上最简单的Windows程序 2.4.1总是从WinMain()开始 2.4.2程序剖析 2.4.3选择一个信息框 2.5现实中的Windows应用程序 2.6Windows类 2.7注册Windows类 2.8创建窗口 2.9事件处理程序 2.10主事件循环 2.11产生一个实时事件循环 2.12打开多个窗口 2.13小结 第3章高级Windows编程 3.1使用资源 3.1.1整合资源 3.1.2使用图标资源 3.1.3使用光标资源 3.1.4创建字符串表资源 3.1.5使用.WAV声音资源 3.1.6使用编译器创建.RC文件 3.2使用菜单 3.2.1创建菜单 3.2.2装载菜单 3.2.3响应菜单事件消息 3.3GDI(图形设备接口)简介 3.3.1重拾WM_PAINT信息 3.3.2视频显示基础和色彩(VideoDisplayBasicsandColor) 3.3.3RGB和调色板模式 3.3.4基本文本显示 3.4处理重要事件 3.4.1Windows操作 3.4.2处理键盘事件 3.4.3处理鼠标事件 3.5自行发送消息 3.6小结 第4章WindowsGDI、控件和灵感 4.1高级GDI绘图 4.1.1掀开图形设备描述表的盖头来 4.1.2颜色、画笔和画刷 4.1.3使用画笔 4.1.4使用画刷 4.2点、线、平面多边形和圆 4.2.1绘制点 4.2.2绘制线段 4.2.3绘制矩形 4.2.4绘制圆 4.2.5绘制多边形 4.3深入文本和字体 4.4定时高于一切 4.4.1WM_TIMER消息 4.4.2低层定时操作 4.5使用控件 4.5.1按钮 4.5.2向子控件发送消息 4.6获取信息 4.7T3D游戏控制台程序 4.8小结 第二部分DirectX和2D基础 第5章DirectX基础知识和令人生畏的COM 5.1DirectX基础 5.1.1HEL和HAL 5.1.2更多的DirectX基础类 5.2COM:是微软的杰作,还是魔鬼的杰作 5.2.1COM对象究竟是什么 5.2.2接口标识符和GUID的详细内容 5.2.3创建一个类COM对象 5.2.4COM的简要回顾 5.2.5可运行的COM程序 5.3应用DirectXCOM对象 5.3.1COM和函数指针 5.3.2创建和使用DirectX界面 5.3.3接口查询 5.4COM的前景 5.5小结 第6章初次邂逅DirectDraw 6.1DirectDraw的接口 6.1.1接口的特性 6.1.2组合使用接口 6.2创建DirectDraw对象 6.2.1对DirectDraw进行错误处理 6.2.2顺便提一下接口 6.3与Windows协作 6.4设置模式 6.5色彩的奥秘 6.6创建显示表面 6.6.1创建一个主显示表面 6.6.2关联调色板 6.6.3绘制像素 6.6.4清理资源 6.7小结 第7章高级DirectDraw和位图图形 7.1使用高彩模式 7.1.116位高彩模式 7.1.2获取像素格式 7.1.324/32位真彩色模式 7.2双缓冲 7.3表面动态 7.4页面切换 7.5显存块移动单元(Blitter) 7.5.1使用Blitter进行内存填充 7.5.2从一个表面向另一个表面复制位图 7.6基础裁剪知识 7.6.1将像素按视口裁剪 7.6.2位图裁剪技巧 7.6.3使用IDirectDrawClipper进行DirectDraw裁剪 7.7使用位图 7.7.1载入.BMP文件 7.7.2使用位图 7.7.3载入8位位图 7.7.4载入16位位图 7.7.5载入24位位图 7.7.6总结位图 7.8离屏表面 7.8.1创建离屏表面 7.8.2在离屏表面上进行Blitting 7.8.3设置Blitter 7.8.4色彩键 7.8.5源色彩键 7.8.6目标色彩键 7.8.7使用Blitter(终于!) 7.9位图的旋转和缩放 7.10离散采样理论 7.11色彩效果 7.11.1256色模式下的色彩动画 7.11.2256色模式下的色彩旋转 7.11.3使用RGB模式的技巧 7.12手动色彩变换及查询表 7.13新的DirectX色彩和Gamma控制接口 7.14将GDI和DirectX联用 7.15DirectDraw的庐山真面目 7.15.1主DirectDraw对象 7.15.2关于表面 7.15.3使用调色板 7.16在窗口模式下使用DirectDraw 7.17小结 第8章矢量光栅化及2D变换 8.1绘制线条 8.1.1Bresenham算法 8.1.2算法的速度优化 8.2基本2D图形裁剪 8.2.1利用点斜式计算两条直线的交点 8.2.2利用一般式计算两条直线的交点 8.2.3利用矩阵式计算两条直线的交点 8.2.4裁剪直线 8.2.5Cohen-Sutherland算法 8.3线框多边形 8.3.1多边形数据结构 8.3.2多边形的绘制及裁剪 8.42D平面里的变换 8.4.1平移 8.4.2旋转 8.4.3缩放 8.5矩阵引论 8.5.1单位矩阵 8.5.2矩阵加法 8.5.3矩阵乘法 8.5.4使用矩阵进行变换 8.6平移 8.7缩放 8.8旋转 8.9填充实心多边形 8.9.1三角形和四边形类型 8.9.2绘制三角形和四边形 8.9.3三角形解构详述 8.9.4四边形光栅化的一般性讨论 8.9.5多边形的三角化 8.10多边形碰撞检测 8.10.1接近度、边界球/圆 8.10.2边界盒 8.10.3点包含 8.11深入定时和同步 8.12卷轴和摇镜头 8.12.1页面卷轴引擎 8.12.2均匀平铺(Tile)显示引擎 8.12.3稀疏位图平铺显示引擎 8.13伪3D等轴测引擎 8.13.1方法1:基于单元,全二维 8.13.2方法2:基于全屏,具有一些二维或三维的碰撞网络 8.13.3方法3:采用全三维数学运算,使用一个固定的相机视角 8.14T3DLIB1函数库 8.14.1引擎架构 8.14.2新的游戏编程控制台程序 8.14.3基本定义 8.14.4可用的宏 8.14.5数据类型和结构 8.14.6全局定义 8.14.7DirectDraw接口 8.14.82D多边形函数 8.14.92D基本图元函数 8.14.10数学和误差函数 8.14.11位图函数 8.14.12调色板函数 8.14.13实用工具函数 8.15BOB引擎 8.16小结 第9章DirectInput输入和力反馈 9.1输入循环 9.2DirectInput序曲 9.2.1DirectInput组件 9.2.2设置DirectInput的一般步骤 9.2.3数据采集模式 9.2.4创建主DirectInput对象 9.2.5101键盘 9.2.6读数据过程中的问题:重获取 9.2.7捕捉鼠标 9.2.8使用游戏杆 9.2.9将输入消息化 9.3力反馈 9.3.1力反馈的物理原理 9.3.2设置力反馈 9.3.3力反馈演示程序 9.4编写一个广泛适用的输入系统:T3DLIB2.CPP 9.5小结 第10章用DirectSound和DirectMusic演奏乐曲 10.1在PC上对声音编程 10.2从此有了声音… 10.3数码声音与MIDI比较——音质好且存储省 10.3.1数码声音——从“位”开始 10.3.2合成声音与MIDI 10.3.3MIDI概述 10.4发声硬件 10.4.1波表合成 10.4.2波导合成 10.5数码录音:设备和技术 10.5.1录制声音 10.5.2处理声音 10.6DirectSound中的麦克风 10.7初始化DirectSound 10.7.1理解协作等级 10.7.2设定协作等级 10.8主声音缓冲区与辅助声音缓冲区 10.8.1使用辅助缓冲区 10.8.2创建辅助声音缓冲区 10.8.3把数据写入辅助声音缓冲区 10.9渲染声音 10.9.1播放声音 10.9.2停止播放 10.9.3控制音量 10.9.4调整频率 10.9.5调整声道平衡 10.10用DirectSound反馈信息 10.11从磁盘中读取声音数据 10.11.1.WAV文件格式 10.11.2读取.WAV文件 10.12DirectMusic:伟大的试验 10.13DirectMusic的体系结构 10.14初始化DirectMusic 10.14.1初始化COM 10.14.2创建一个演奏对象 10.14.3给演奏对象增加端口 10.15加载一个MIDI段 10.15.1创建一个加载程序 10.15.2加载MIDI文件 10.16操作MIDI段 10.16.1播放一个MIDI段 10.16.2停止一个MIDI段 10.16.3检查MIDI段的状态 10.16.4释放一个MIDI段 10.16.5关闭DirectMusic 10.16.6一些DirectMusic的实例 10.17T3DLIB3声音和乐曲库 10.17.1头文件 10.17.2类型 10.17.3全局变量 10.17.4DirectSoundAPI封装 10.17.5DirectMusicAPI封装 10.18小结 第三部分核心游戏编程 第11章算法、数据结构、内存管理和多线程 11.1数据结构 11.1.1静态结构和数组 11.1.2链表 11.2算法分析 11.3递归 11.4树结构 11.4.1建立二分查找树(BST) 11.4.2搜索BST 11.5优化理论 11.5.1运用你的头脑 11.5.2数学技巧 11.5.3定点运算 11.5.4循环体展开 11.5.5查找表 11.5.6汇编语言 11.6制作演示 11.6.1预先记录的演示 11.6.2由人工智能控制的演示 11.7保存游戏的手段 11.8实现多人游戏 11.8.1轮流 11.8.2分屏 11.9多线程编程技术 11.9.1多线程编程的术语 11.9.2为何要在游戏中使用线程 11.9.3取得一个线程 11.9.4线程间的消息传递 11.9.5等待合适时机 11.9.6多线程和DirectX 11.9.7高级多线程编程 10.10小结 第12章人工智能 12.1人工智能初步 12.2确定性AI算法 12.2.1随机运动 12.2.2跟踪算法 12.2.3反跟踪:闪避算法 12.3模式以及基本控制脚本的编写 12.3.1基本模式 12.3.2具备条件逻辑处理的模式 12.4行为状态系统建模 12.4.1基本状态机 12.4.2加入更多表现个性的行为 12.5用软件对记忆和学习进行建模 12.6计划树和决策树 12.6.1计划编程 12.6.2实现真正的计划生成器 12.7寻路 12.7.1试探法(TrialandError) 12.7.2轮廓跟踪 12.7.3碰撞规避跟踪 12.7.4路点寻路 12.7.5一个赛车例子 12.7.6可靠的寻路 12.8高级AI脚本 12.8.1设计脚本语言 12.8.2使用C/C++编译器 12.9人工神经网络 12.10遗传算法 12.11模糊逻辑 12.11.1普通集合论 12.11.2模糊集合理论 12.11.3模糊语言变量及其规则 12.11.4模糊流形与成员关系 12.11.5模糊关联矩阵 12.11.6用模糊化的输入处理FAM 12.11.7暖融融 12.12为游戏创造真正的AI 12.13小结 第13章基本物理建模 13.1基本物理学定律 13.1.1质量(m) 13.1.2时间(t) 13.1.3位置(s) 13.1.4速率(v) 13.1.5加速度(a) 13.1.6力(F) 13.1.7多维空间中的力 13.1.8动量(P) 13.2线性动量的物理性质:守恒与传递 13.3模拟万有引力效果 13.3.1模拟重力井 13.3.2模拟炮弹弹道 13.4讨厌的摩擦力 13.4.1摩擦基本概念 13.4.2斜面上的摩擦力(高级) 13.5基本的特殊碰撞反应 13.5.1简单的x,y反弹物理 13.5.2计算任意方向上的平面碰撞反应 13.5.3矢量反射示例 13.5.4线段的交点 13.6实际2D物体间的精确碰撞响应(高级) 13.7解决n-t坐标系统 13.8简单运动学 13.8.1求解正向运动学问题 13.8.2解决反向运动学问题 13.9粒子系统 13.9.1每颗粒子都需要的东西 13.9.2设计粒子引擎 13.9.3粒子引擎软件 13.9.4产生初始条件 13.9.5整合微粒系统 13.10创建游戏的物理模型 13.10.1物理建模的数据结构 13.10.2基于帧的模拟与基于时间的模拟 13.11小结 第14章文字时代 14.1什么是文字游戏 14.2文字游戏如何工作 14.3从外部世界获得输入 14.4语言分析和解析 14.4.1词法分析 14.4.2句法分析 14.4.3语义分析 14.5组成游戏世界 14.5.1表示场景 14.5.2放置物体 14.5.3让事情发生 14.5.4自由移动 14.5.5物品系统 14.6实现视觉、听觉和嗅觉 14.6.1听觉 14.6.2嗅觉 14.6.3视觉 14.7实时响应 14.8错误处理 14.9造访ShadowLand 14.10ShadowLand中使用的语言 14.11编译和运行ShadowLand 14.12小结 第15章综合运用 15.1Outpost的设计初稿 15.1.1游戏背景 15.1.2设计游戏玩法 15.2用于编写游戏的工具 15.3游戏场景:在太空中卷动 15.4玩家控制的飞船:鬼怪号 15.5小行星带 15.6敌人 15.6.1边哨(Outpost) 15.6.2捕食者太空雷 15.6.3战舰 15.7“宝物” 15.8HUD 15.9粒子系统 15.10玩游戏 15.11编译Outpost 15.12结束语 第四部分附录 附录A光盘内容简介 附录B安装DirectX和使用C/C++编译器 附录C数学和三角学回顾 附录DC++入门 附录E游戏编程资源 附录FASCII表

2016-01-30

The Python Standard Library by Example(Python标准库)

The Python Standard Library by Example 原书英文版,配有详细的书签,非扫描版,其中文名为《Python标准库》,是查询Python标准库中的库函数例子的首选书籍

2016-01-20

Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0

Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0,中文书名为《DirectX 9.0 3D 游戏开发编程基础》,资源是这本书的英文原版,配有详细的书签目录 最后附上其中文目录 目录 第Ⅰ部分 基础知识 必备的数学知识 3 3D空间中的向量 3 向量相等 7 计算向量的长度 7 向量的规范化 8 向量加法 9 向量减法 9 数乘 10 点积 11 叉积 11 矩阵 12 矩阵相等、矩阵数乘和矩阵加法 13 矩阵乘法 14 单位矩阵 15 逆矩阵 15 矩阵的转置 16 D3DX矩阵 16 基本变换 19 平移矩阵 20 旋转矩阵 21 比例变换矩阵 23 几何变换的组合 24 向量变换的一些函数 25 平面(选读) 26 D3DXPLANE 27 点和平面的空间关系 27 平面的创建 28 平面的规范化 29 平面的变换 29 平面中到某一点的最近点 30 射线(选读) 31 射线 31 射线与平面的相交 32 小结 32 第Ⅱ部分 Direct3D基础 第1章 初始化Direct3D 37 1.1 Direct3D概述 37 1.1.1 REF设备 38 1.1.2 D3DDEVTYPE 38 1.2 COM(组件对象模型) 38 1.3 预备知识 39 1.3.1 表面 39 1.3.2 多重采样 41 1.3.3 像素格式 42 1.3.4 内存池 42 1.3.5 交换链和页面置换 43 1.3.6 深度缓存 44 1.3.7 顶点运算 45 1.3.8 设备性能 45 1.4 Direct3D的初始化 46 1.4.1 获取接口IDirect3D9的指针 47 1.4.2 校验硬件顶点运算 47 1.4.3 填充D3DPRESENT_PARAMETER结构 48 1.4.4 创建IDirect3DDevice9接口 50 1.5 例程:Direct3D的初始化 51 1.5.1 d3dUtility.h/cpp 52 1.5.2 例程框架 53 1.5.3 例程:D3D初始化 54 1.6 小结 56 第2章 绘制流水线 58 2.1 模型表示 59 2.1.1 顶点格式 60 2.1.2 三角形单元 60 2.1.3 索引 61 2.2 虚拟摄像机 62 2.3 绘制流水线 63 2.3.1 局部坐标系 64 2.3.2 世界坐标系 64 2.3.3 观察坐标系 65 2.3.4 背面消隐 67 2.3.5 光照 68 2.3.6 裁剪 68 2.3.7 投影 69 2.3.8 视口变换 70 2.3.9 光栅化 72 2.4 小结 72 第3章 Direct3D中的绘制 73 3.1 顶点缓存与索引缓存 73 3.1.1 创建顶点缓存和索引缓存 73 3.1.2 访问缓存内容 76 3.1.3 获取顶点缓存和索引缓存的信息 77 3.2 绘制状态 78 3.3 绘制的准备工作 78 3.4 使用顶点缓存和索引缓存进行绘制 79 3.4.1 IDirect3DDevice9::DrawPrimitive 79 3.4.2 IDirect3DDevice9::DrawIndexedPrimitive 80 3.4.3 Begin/End Scene 81 3.5 D3DX几何体 81 3.6 例程:三角形、立方体、茶壶、D3DXCreate* 83 3.7 小结 87 第4章 颜色 89 4.1 颜色表示 89 4.2 顶点颜色 92 4.3 着色 92 4.4 例程:具有颜色的三角形 93 4.5 小结 95 第5章 光照 97 5.1 光照的组成 97 5.2 材质 98 5.3 顶点法线 100 5.4 光源 102 5.5 例程:光照 105 5.6 一些附加例程 108 5.7 小结 108 第6章 纹理映射 109 6.1 纹理坐标 110 6.2 创建并启用纹理 111 6.3 纹理过滤器 112 6.4 多级渐进纹理 113 6.4.1 多级渐进纹理过滤器 114 6.4.2 使用多级渐进纹理 114 6.5 寻址模式 114 6.6 例程:纹理四边形 116 6.7 小结 118 第7章 融合技术 119 7.1 融合方程 119 7.2 融合因子 121 7.3 透明度 122 7.3.1 Alpha通道 122 7.3.2 指定Alpha来源 123 7.4 用DirectX Texture Tool创建Alpha通道 123 7.5 例程:透明效果 125 7.6 小结 127 第8章 模板 128 8.1 模板缓存的使用 129 8.1.1 模板缓存格式的查询 129 8.1.2 模板测试 130 8.1.3 模板测试的控制 130 8.1.4 模板缓存的更新 132 8.1.5 模板写掩码 132 8.2 例程:镜面效果 133 8.2.1 成像中的数学问题 133 8.2.2 镜面效果实现概述 134 8.2.3 代码解析 135 8.3 例程:Planer Shadows 139 8.3.1 平行光阴影 139 8.3.2 点光源产生的阴影 140 8.3.3 阴影矩阵 141 8.3.4 使用模板缓存防止二次融合 142 8.3.5 代码解析 143 8.4 小结 144 第Ⅲ部分 Direct3D的应用 第9章 字体 149 9.1 ID3DXFont接口 149 9.1.1 创建一个ID3DXFont接口对象 149 9.1.2 绘制文本 150 9.1.3 计算每秒绘制的帧数 151 9.2 CD3DFont 152 9.2.1 创建CD3DFont类的实例 152 9.2.2 绘制文本 152 9.2.3 清理 153 9.3 D3DXCreateText函数 153 9.4 小结 155 第10章 网格(一) 156 10.1 几何信息 156 10.2 子集和属性缓存 157 10.3 绘制 159 10.4 网格优化 159 10.5 属性表 161 10.6 邻接信息 163 10.7 克隆 164 10.8 创建网格(D3DXCreateMeshFVF) 165 10.9 例程:网格的创建与绘制 167 10.10 小结 172 第11章 网格(二) 174 11.1 ID3DXBuffer 174 11.2 XFile 175 11.2.1 加载XFile文件 175 11.2.2 XFile材质 176 11.2.3 例程:XFile 177 11.2.4 生成顶点法线 180 11.3 渐进网格 181 11.3.1 生成渐进网格 182 11.3.2 顶点属性权值 183 11.3.3 ID3DXPMesh接口方法 183 11.3.4 例程:Progressive Mesh 184 11.4 外接体 187 11.4.1 一些新的特殊常量 189 11.4.2 外接体的类型 189 11.4.3 例程:Bounding Volumes 190 11.5 小结 192 第12章 设计一个灵活的Camera类 193 12.1 Camera类的设计 193 12.2 实现细节 195 12.2.1 观察矩阵(取景变换矩阵,View Matrix)的计算 195 12.2.2 绕任意轴的旋转 198 12.2.3 俯仰、偏航和滚动 199 12.2.4 行走、扫视和升降 201 12.3 例程:Camera 202 12.4 小结 205 第13章 地形绘制基础 206 13.1 高度图 207 13.1.1 创建高度图 207 13.1.2 加载RAW文件 208 13.1.3 访问和修改高度图 209 13.2 创建地形几何信息 210 13.2.1 顶点的计算 212 13.2.2 索引的计算 214 13.3 纹理映射 216 13.4 光照 219 13.4.1 概述 219 13.4.2 坐标方格的明暗度计算 220 13.4.3 对地形进行着色 222 13.5 在地形中“行走” 222 13.6 例程:Terrain 226 13.7 一些改进 228 13.8 小结 229 第14章 粒子系统 230 14.1 粒子和点精灵 230 14.1.1 结构格式 230 14.1.2 点精灵的绘制状态 231 14.1.3 粒子及其属性 233 14.2 粒子系统的组成 234 14.2.1 绘制一个粒子系统 238 14.2.2 随机性 243 14.3 具体的粒子系统 243 14.3.1 例程:Snow System 244 14.3.2 例程:Firework 246 14.3.3 例程:Particle Gun 248 14.4 小结 250 第15章 拾取 251 15.1 屏幕到投影窗口的变换 253 15.2 拾取射线的计算 254 15.3 对射线进行变换 255 15.4 射线/物体相交判定 256 15.5 例程:Picking 258 15.6 小结 259 第Ⅳ部分 着色器和效果 第16章 高级着色语言(HLSL)入门 263 16.1 HLSL着色器程序的编制 264 16.1.1 全局变量 266 16.1.2 输入和输出结构 266 16.1.3 入口函数 267 16.2 HLSL着色器程序的编译 268 16.2.1 常量表 268 16.2.2 HLSL着色器程序的编译 272 16.3 变量类型 274 16.3.1 标量类型 274 16.3.2 向量类型 274 16.3.3 矩阵类型 275 16.3.4 数组 277 16.3.5 结构体 277 16.3.6 关键字typedef 277 16.3.7 变量的前缀 278 16.4 关键字、语句及类型转换 279 16.4.1 关键字 279 16.4.2 基本程序流程 279 16.4.3 类型转换 280 16.5 运算符 281 16.6 用户自定义函数 282 16.7 内置函数 284 16.8 小结 286 第17章 顶点着色器入门 287 17.1 顶点声明 288 17.1.1 顶点声明的描述 288 17.1.2 顶点声明的创建 291 17.1.3 顶点声明的启用 291 17.2 顶点数据的使用 291 17.3 使用顶点着色器的步骤 293 17.3.1 顶点着色器的编写与编译 294 17.3.2 顶点着色器的创建 294 17.3.3 顶点着色器的设置 294 17.3.4 顶点着色器的销毁 295 17.4 例程:Diffuse Lighting 295 17.5 例程:Cartoon Rendering 302 17.5.1 卡通着色 303 17.5.2 卡通着色的顶点着色器代码 304 17.5.3 轮廓的勾勒 307 17.5.4 实现轮廓勾勒的顶点着色器代码 310 17.6 小结 312 第18章 像素着色器入门 313 18.1 多重纹理概述 313 18.1.1 启用多重纹理 315 18.1.2 多重纹理坐标 316 18.2 像素着色器的输入和输出 317 18.3 使用像素着色器的步骤 318 18.3.1 像素着色器的编写和编译 318 18.3.2 像素着色器的创建 318 18.3.3 像素着色器的设置 319 18.3.4 像素着色器的销毁 319 18.4 HLSL采样器对象 319 18.5 例程:像素着色器中的多重纹理 321 18.6 小结 329 第19章 效果框架 331 19.1 手法与路径 331 19.2 更多HLSL的内置对象 333 19.2.1 纹理对象 333 19.2.2 采样器对象与采样器状态 333 19.2.3 顶点着色器对象和像素着色器对象 334 19.2.4 字符串 335 19.2.5 注释 335 19.3 效果文件中的设备状态 336 19.4 创建一种效果 337 19.5 常量的设置 338 19.6 使用一种效果 340 19.6.1 效果句柄的获取 341 19.6.2 效果的激活 341 19.6.3 效果的启用 341 19.6.4 当前绘制路径的设置 342 19.6.5 效果的终止 342 19.6.6 一个例子 342 19.7 例程:效果文件中的光照和纹理 343 19.8 例程:雾效 349 19.9 例程:卡通效果 352 19.10 EffectEdit 353 19.11 小结 354 附录 Windows编程入门 355 参考文献 372

2016-01-12

Windows DirectX Graphics Documentation

Windows DirectX Graphics Documentation是DirectX SDK的官方说明文档,其网页版为:https://msdn.microsoft.com/en-us/library/ee663301(v=VS.85).aspx 如果你已经安装了DirectX SDK,那么也大可不必下载此文档,该文档在安装目录下的Documentation文件夹里可以找到

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《Python标准库》一书,原名《The Python Standard Library by Example》,作者Doug Hellmann,中文版书中所有源码,适用于Python2.0以上版本,但是部分在Python3.0以上版本不可用

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