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转载 C# QQ连连看外挂(内存版)源代码
发一个C#QQ连连看外挂(内存版)源代码现在游戏的基址已经改变了大家只要重新查找一下基址就直接可以用了里面用了最经典的寻路算法(比递归算法快100倍+)Main.csC# code?123456789101112131415
2016-02-24 10:55:37 1494
转载 我的断点心得——帮初学者进阶
【文章标题】: 我的断点心得——帮初学者进阶【文章作者】: 书呆彭【使用工具】: OD,MSDN,VC【作者声明】: 本文完全是个人的心得与体会,看到许多初学者还在苦苦寻找“字符串”和“关键跳”,特写此文,其中错误和不当之处,欢迎大家多多批评指正。------------------->8-----------------------------------------------
2016-02-24 10:54:09 1618
转载 [增强现实]Unity制作AR增强现实--茶壶(亲测)
1.下载Unity Extension在这里 https://ar.qualcomm.at/qdevnet/sdk/ios 注册,这个是必须的 或者到asset store里找"Vuforia",一样是要注册的解压缩,安装 2.新建项目,新建项目的时候需要导入两个包:qcar-unity-ios-1-5-9.unitypackage: the
2016-02-24 10:53:27 1943
转载 用DropBox分享Unity3D的Web应用
用U3D做好游戏好想分享给亲朋好友体验怎么办?导出exe,apk都可以,只是下载始终是个门槛。幸好还可以导出web版(虽然要安装unity3d的插件),但自己没有服务器怎么办,没关系~,现在是云时代,云存储帮你解决问题。 这里用比较有名的DropBox来搭建,不知道金山快盘、百度网盘之类的能否做到。 一、申请DropBox的账户并安装DropBox
2016-02-24 10:53:06 540
转载 unity3d 获取cpu序列号,硬盘ID,网卡MAC地址等硬件可用于加密
首先在添加引用中选中System.Managementusing System.Management;using System.Management.Instrumentation;private void GetInfo() { string cpuInfo = "";//cpu序列号 ManagementClass cimobje
2016-02-24 10:52:43 10207 4
转载 unity 3d快熟使用KGFMapSystem开发小地图
在我们开发游戏或者虚拟现实中,一般都会用到小地图,如果要我们去写小地图,应该会花费一点时间的吧,如何加快我们的开发速度呢,其实在unity 3d中就有一个“小”插件,是专门用开开发小地图用的,这个插件就是KGFMapSystem。这个是它的官网。http://www.kolmich.at/documentation/(KGF里面不只是有一个这样的插件,它里面有很多插件,有兴趣的朋友
2016-02-24 10:52:12 536
转载 [基础教程] Unity3D Terrian地形设置中文教程
Using Terrains 使用地形Creating a new Terrain 创建地形A new Terrain can be created from Terrain->Create Terrain. This will add a Terrain to your Project andHierarchy Views. 如要创建地形,点击 Terrain->Create Ter
2016-02-24 10:51:26 4272 1
转载 [网络开发教程] ASP.net+Unity3D完美实现数据库操作方法(已测通
很多同学用到这样方法导出时无法实现操作数据库,由于U3D对dll支持并不是很完美,这里给出一个交给web端来处理的详细教程可以解决各个平台操作mssql的问题。php、mysql等同理接下来我们通过在数据库中插入字段来讲解此教程。1、打开mssql 创建一个表tb_Messagecreate table tb_Message(guest_
2016-02-24 10:50:57 3010 4
转载 教你怎样用unity3d发布一个Android的apk文件.绝对精细。
yo 初识unity3d已经有一段时间了。大约那是2012年的暑假。无意从手机上搜到了这个引擎。从今以后我就喜欢上他了。然后又从网上找了许多关于unity资料。一点点的积累,学习。 尤其是Android游戏的开发。不知道你们对这个引擎感觉怎么样啊。呵呵。好了,话不多说。今天呢。我希望大家能和我来一起学习怎样用uinty3d开发出在android系统上运行的游戏。希望能与君共勉。
2016-02-24 10:50:24 1441
转载 在Unity3D的网络游戏中Json实现资源动态加载
用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。 本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json,还
2016-02-24 10:36:41 2244
转载 [实例开发教程] Unity3D 创建迷你地图中文教程 附源码
打开你的 Unity project:1.选择 GameObject -> Create Other -> Camera, 重命名为你想要的2.选择 Assets -> Create -> JavaScript, 重命名为"OrbitCam"或者其他,然后编辑它 3.粘贴如下代码到里面:javascript 代码:var target : T
2016-02-24 10:34:20 1106
转载 Unity3D学习笔记(二十五)引用第三方DLL,解析JSON
在日常的网络应用/游戏开发中,我们经常需要在服务端和客户端之间做数据交互。比如以前很火的社交游戏《开心农场》,当你进入好友家查看对方的菜有没有成熟的时候,客户端就开始向服务端请求该好友家的信息。服务端收到请求后就会将该玩家的农场资料发回给客户端,并由客户端解析后显示在游戏界面上。而中间的“语言”我们称之为数据交互格式。目前页游中比较流行的有XML/JSON/AMF等等,当然也可以自己实现一
2016-02-24 10:33:24 4817 2
转载 Unity3D学习笔记(二十四)敌人AI,第2版
距离开始写Unity学习笔记已经过去4个月了,回过头来看看写下的笔记,竟然也有个二十多章的积累。可惜国庆回家忘了把练习用的工程文件拷贝到笔记本电脑里,倒是一头栽在Photon Server里研究了好几天。不知道各位同学国庆期间玩的可好,有没有被堵在马路上打网球呢:)今天准备把之前做的敌人AI部分丰富一下(待命、攻击、死亡、归位、重生),顺便把怪物的模型也一并导进来,加上动画和音效,作为第二
2016-02-24 10:32:54 1468
转载 Unity3D学习笔记(二十三)导入WOW角色
今天看到新闻,魔兽世界最新的资料片《潘达利亚的迷雾》就要在十月二日上线了。这次中国大陆服务器总算是有机会版本与全球同步,和世界上其他地区的玩家在Raid进度上一决高下。作为一名几乎没有存在感的业余玩家,好像跟我也没有什么关系。 倒是Wow Model Viewer的作者之前有言,最新的v8.0.0.0版本将会在熊猫人后发布。这个版本解决了FBX动画导出最后几帧模型扭曲的问题,对我等不会3D
2016-02-24 09:56:08 2226 1
转载 [教程] 究极 Unity 地形制作 - 极速创建华丽的游戏地形
在Unity工作流程内,地形是一个不可缺少的重要元素,不论是游戏或虚拟现实都会使用到各种类型的地形效果,在这个教学中我们需要了解到地形的制作基本概念与,其中对于Unity的地形操作部分需要大量的操作练习.熟悉这些功能操作之后,相信对于游戏地形的制作与运用将会更得心应手。创建一个新的專案目录,勾選Terrain Assets資源包(Tree Creator與Water可一併加入),按下 Crea
2016-02-24 09:55:39 10575
转载 Unity3D学习笔记(二十二)模仿WOW镜头操作
用多了Unity自带的First Person Controller,总感觉只使用第一人称视角有点不爽,如果能想WOW那样镜头拉远了就是第三人称,拉到最近就是第一人称,那该多好啊。稍微看了下Unity自带的Third Person Controller,发现也不是我需要的效果。那看来只好自己动手丰衣足食咯……▇ 知识点 Input.GetAxis:用这个可以获取鼠标滚轮
2016-02-24 09:52:01 2722 1
转载 Unity3D学习笔记(二十一)导入WOW动画不完美修复方案
之前一直用Wow Model Viewer来导出魔兽世界的模型,然后导入到Unity中做练习用。虽然导出的FBX再导入后动画名称和剪辑都很完美,但是每个动画播放到最后几帧的时候整个模型就会扭曲。眼看新的资料片《潘达利亚的迷雾》就要上线了,WMV小组发布了支持5.0模型的新版本,可惜只是个小版本更新,并没有修复动画扭曲的问题。听说0.8版本的WMV已经解决了这个问题,将会在新资料片上线的时候
2016-02-24 09:51:10 1020
转载 Unity3D学习笔记(十九)敌人AI
为了更深入地学习Unity,从朋友那里rob了《Hack & Slash RPG》的教程,继续啃。近300节的视频够看好久了,哈哈。因为之前已经做过生命条的效果,而且妄自以为比教程里的效果要好,因此就直接跳到第二部分了。▇ 知识点 Debug.DrawLine:在场景视图中绘制一条线段,从字面上理解这个应该是只有调试环境的时候才会生效,真正游戏里边是看不到的。GameObjec
2016-02-23 17:52:21 2237 1
转载 Unity3D学习笔记(十八)使用插件NGUI制作小地图
原本只是想用Unity自带的GUI功能实现魔兽世界的小地图效果,结果折腾了一个晚上。原来的思路如下:根据玩家坐标,计算出应显示的地图缩略图部分(128×128);用GUI遮罩将非白色的部分剔除(这样可以实现任意形状的小地图);将地图框叠加到第二步中的纹理上;将玩家指示物放置在地图中心,并根据当前玩家的Transform.Rotation计算出指示物的旋转角度
2016-02-23 17:51:27 1015
转载 Unity3D学习笔记(十七)自定义鼠标形状
由于代码比较简单,就直接贴上来了。新建一个Cursor脚本,并附加到任意GUITexture上,就可以令这个GUITexture成为自定义鼠标形状。PS:貌似在Unity中使用过多的自带GUI对象会影响性能,特别是手机、平板电脑这种移动平台上就更加严重了。目前可以通过使用第三方优秀的2D插件解决(比如NGUI和EZGUI),简单起见暂时就这么干吧:)▇ 脚本 ———————
2016-02-23 17:50:29 1223
转载 Unity3D学习笔记(十六)血条的实现
工欲善其事必先利其器,MonoDevelop实在不太符合我的口味,虽然提供了VS的语法高亮,但是对类名的高亮识别却不尽如人意。最大的问题还是因为我找不到快速格式化代码缩进的快捷键—___—!由于家里的机子经常莫名其妙抽风,导致我养成了有事没事Ctrl+E+D(自动排版)然后再Ctrl+S(快速保存)的强迫症。在Unity的主菜单Edit→Preferences→External Tools
2016-02-23 17:49:43 1715
转载 Unity3D学习笔记(十五)脚本:HelloWorld!
憋了这么多章的基础知识,终于可以开始写脚本啦。虽然Unity提供了强大的引擎编辑功能,让游戏设计师可以通过简单的拖放动作就能制作出漂亮的游戏,但作为程序员怎么可以一行代码都不写呢,嘿嘿。Unity支持Javascript、C#、Boo三种语言的脚本编写,并支持不同语言之间混合调用(以类为单位),虽然我也不是很清楚第三位同志是何方神圣……但是这无伤大雅,因为接下来的笔记我都会用C#来写,js
2016-02-23 17:48:27 1915
转载 Unity3D学习笔记(十四)GUI
GUI是图形用户界面(Graphical User Interface)的缩写和简称,又叫图形用户接口。听起来好像很专业的感觉,其实我们每天都在接触。比如浏览器上面的前进、后退、收藏按钮、地址栏、右键菜单,甚至整个浏览器窗口都可以叫GUI。而通常人们眼中的黑客高手,都是喜欢在一个全是字符的屏幕上啪啪啪飞快地键入一些晦涩难懂的字母,然后自称极其安全的某某防火墙系统就被攻破了。这种界面正好与G
2016-02-23 17:46:58 683
转载 Unity3D学习笔记(十三)导出游戏
本篇记录的是Unity最令人激动的特性,那就是多平台导出游戏功能。曾几何时,Java、.Net甚至是Flash都向往着“一处编写,到处运行”的海市蜃楼,最终都因为自身或者其他一些原因不了了之。最近炒的很火热的html5也是标榜着跨平台,可惜业界大腕也是各自心怀鬼胎,离真正的统一标准还是有段距离。而这几年Unity凭借着其强大易用的编辑器和开发套件,在网页游戏和移动游戏市场占有了一席之地。随着Uni
2016-02-23 17:22:30 15896
转载 Unity3D学习笔记(十二)预制
熟悉Flash的朋友对“元件”这个概念一定不会陌生,想像一下如果要制作一个漫天飞雪的视觉效果,比较合适的思路是预先制作几种雪花的元件,然后在场景里随机摆放。那为什么不使用复制呢?因为一旦需要修改某个雪花的造型,我们就必须对每个以它为模版克隆出来的雪花进行修改,这工作量是枯燥而巨大的。在Unity中元件的概念叫做预制(Prefab),其实在一开始做联系的时候就接触过了。不论是导入自定义模型,
2016-02-23 17:21:24 1351
转载 Unity3D学习笔记(十一)物理引擎:刚体与力
四个世纪前,物理学家牛顿发现了万有引力,并延伸出三大牛顿定理,为之后的物理学界的发展奠定了强大的理论基础。牛顿有句话我很喜欢:“如果说我看得比较远的话,那是因为我站在巨人的肩膀上。”做游戏设计也是一样的,我们写策划文档需要Word、Excel、Visio等办公软件,写程序需要Visual Studio、Eclipse等各种集成开发环境、美术需要3dsMax、Maya、Photoshop……
2016-02-23 17:20:07 8067
转载 Unity3D学习笔记(十)物理引擎:碰撞器
物理引擎(Physics Engine和碰撞器(Collider),最近网络上很流行一句话可以用来形容第一次听到这两个词的感觉:虽然不是很明白,但是感觉好像很厉害的样子……^_^。其实这它们在游戏中的出镜率是相当高的,比如前段时间火到爆表的《愤怒的小鸟》、《割绳子》,还有《鳄鱼小顽皮爱洗澡》之类的,都是物理引擎的出色应用。而碰撞则是其中的一个部分而已,本篇笔记会对在Unity中碰撞器的使用
2016-02-23 17:14:23 3323
转载 Unity3D学习笔记(九)模型导入
看了那么久的Unity自带资源,特别是那些千篇一律的树和草,都有点审美疲劳了。如果在正式的游戏开发项目中,应该先由原画设计师按照策划人员的要求负责绘制场景或者角色,然后交给三维建模师负责制作模型和动画,最后按照项目要求导出指定的格式并交付给关卡设计师。可惜咱作为技术人员连画画都不会,更别提建模了。好在有Wow Model Viewer这个神器,以下简称WMV,它可以提取暴雪的网络游
2016-02-23 17:13:22 1027
转载 Unity3D学习笔记(八)动画
动画的概念要追溯到两万五千年前的石器时代,那个时候人类就已经开始捕捉“动”的概念。我们的祖先把野牛在短时间内不同的奔跑动作连续地画在一起,刻在石壁上。虽然这与真正的动画还有较大的差异,但是最基本的元素已经出现了,那就是“帧”的概念,也就是影像动画中最小单位的单幅影像画面。后来某个法国人发现了“视觉残留现象”,发明了“留影盘”。一面画着一只鸟,另一面画着一个笼子,快速翻转这个圆盘就会发现鸟被关进了笼
2016-02-23 17:07:51 598
转载 Unity3D学习笔记(七)光与影
还记得大明湖畔的容嬷嬷吗?噢不对,还记得第二章里在游戏世界里添加的太阳光吗?虽然作为上帝创造了光,照亮了世界,但为了平衡世界还缺少一样东西,没错,它就是——影子!仔细观察一下游戏场景,发现的确所有东西都没有影子呢。那么本章就再以上帝的角色用LightMapping(光照贴图)为这个虚拟世界添加影子。选中太阳光对象,当时我把它改名成了“Sun”,在检视面板里可以看到Shadow
2016-02-23 17:06:35 592
转载 Unity3D学习笔记(六)音乐和音效
即使AFK魔兽世界已经好多年了,在生活中听到电视或者电台里放的奥格瑞玛的背景音乐的时候还是会虎躯一震。虽然不是联盟玩家,闪金镇狮王之傲旅店的背景音乐依然悠悠回荡在耳边。一个好的游戏没有好的配乐和音效,就好像无暇的水晶缺少了灯光的陪衬。而音乐不仅能渲染出玩家攻略游戏时的氛围,还能增加提高玩家对游戏的认知度。比如我说魂斗罗和超级马力,玩过的同学一定能回想起那简单而经典的声音。还有诸
2016-02-23 17:05:42 2422
转载 Unity3D学习笔记(五)湖泊与瀑布
炎炎夏日,杭州的温度一直居高不下,还好今天傍晚来了一场及时雨,不然真要被闷死啦。听着外面淅淅沥沥的雨声倍感惬意,来记录一下Unity中湖泊和瀑布的制作。导入Unity自带的水源素材包“Water (Pro Only)”,至于为什么有这个“仅限专业版”呢,那啥你懂的。如果没有的话也可以导入“Water Basic”,只是效果难看点,并不影响做练习。导入成功之后在”Standard
2016-02-23 17:04:51 8003
转载 Unity3D学习笔记(四)天空、光晕和迷雾
六年前第一次接触《魔兽世界》的时候,被其绚丽的画面所折服,一个叫做贫瘠之地的地方,深深印在我的脑海里。当时在艾泽拉斯大陆还不能使用飞行坐骑,试想一下孤身一人在银色的月光下赶路,可能还有你的战斗小伙伴,静谧的夜晚,皎洁的月光,一起走过了六年……即便是现在回想起来,浮现在脑海中的不是T123456S123456,而是十字路口的夜空。 回到正题,在Unity中要创建这样的效果并不困难,用
2016-02-23 17:04:05 1360
转载 Unity3D学习笔记(三)为地形添加花草树木
上一篇笔记记录了如何在引擎中建立一个地形,并赋予其山脉、道路、还有光照。并利用Unity内置的素材包,创建一个第一人称控制器来漫游整个游戏场景。本篇将继续介绍地形相关要点,为游戏场景添加地形细节,即那些花花草草。最后再介绍一个官方地形工具的使用,给山脉做一下“美容”。选中层次面板中的Terrain对象,检视面板中就出现了熟悉的地形工具栏。这次使用的是第六个“地形细节画刷”工具。其实这个工具
2016-02-23 17:02:50 10721
转载 Unity3D学习笔记(二)创建地形和漫游
上一章粗略介绍了一下Unity游戏引擎的概念定义和界面功能,这次就来实践一下。我们的目标是没有蛀牙(误),目标是创建一个地形,上面有山脉和盆地,然后再放置一个人物,以第一人称的视角来漫游、观察我们所创建的世界。在开始设计游戏之前我们需要先重新建立一个我们自己的Unity工程。点击主菜单的"文件→新建工程(File->New Project…)",就可以看到新建工程向导对话框了。
2016-02-23 17:01:19 2635
转载 Unity3D学习笔记(一)界面介绍
从开始学习Unity到现在已经过去近三个月了,期间零零散散地在网上找教程、实例,感觉印象不够深刻。好多知识点不是被忽略了,就是被遗忘了。有幸在六一儿童节的时候发现了3DBuzz的基础视频教程,犹如介绍所言,几乎详细到每个菜单和按钮。为了部落(误),为了加深印象和大家共同进步,笔者决定跟着视频从头开始学Unity,并把每节的知识点归纳到博文上。 Unity是全面集成的开发引擎
2016-02-23 16:59:00 950
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2011-04-19
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arcgis地图操作
2008-09-08
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