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聚焦游戏和图形引擎开发技术

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原创 RGBA模式人物换色的实现

早期的即时战略游戏,如星际争霸,采用调色板模式,因而可以很方便的通过修改人物图片的调色板索引,达到换色的效果。在RGBA模式下,修改顶点色或设置材质自发光皆不能达到满意的效果,因为我们需要的是像素级别的颜色调整,和多边形无关,即便可以通过细分材质,那也很勉强,况且会增加材质数量影响性能。所以我经过研究,觉得唯一的方法还是改变纹理。(欢迎有人提供更好的方法,这也是我发表这个文章的目的)那么怎么改变纹

2009-06-21 21:54:00 2281 1

原创 3D几何流水线之模型变换

参考书:Real-time Rendering 2nd, 《3D游戏与计算机图形学中的数学方法》最初,物体在模型空间中,通过模型变换改变了物体的位置和朝向,物体被变换到世界空间。按照变换顺序,应该先旋转后平移,对于opengl的规则,是TR X V。矩阵T,R都是4X4的,T中只有第4列有效,其他是单位阵的排列,R中是前3X3子阵有效,其他是单位阵排列,将TR相乘:|

2009-06-21 21:52:00 3055

原创 ZBuffer裁剪planar shadow

适当的操作ZBuffer可以巧妙的完成一些任务,比如我要在擂台的边缘裁剪人的影子。擂台的特点是边缘之外的地方比较低。将影子埋在擂台表面下一点点,先绘制擂台,然后改变z test func,改为greater,并关闭zwrite,然后绘制影子,因为影子是在擂台下面的,这样从擂台上方看,影子具有比擂台表面更大的z值,opengl中z值大意味着离camera远,按照正常的z测试方法,GL_L

2009-06-21 21:51:00 1599

原创 opengl粒子系统的渲染方式

原来一直以为,只有当前颜色alpha使用的混合函数为glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE );也有类似alpha通道的效果。复习一下blend的公式:源颜色是(Rs,Gs,Bs,As),源混合因子是(Sr,Sg,Sb,Sa),目的颜色是(Rd,Gd,Bd,Ad),目的混合因子是(Dr,Dg,Db,Da),而默认的混合计算是加法那么最终混合后的片

2009-06-21 21:50:00 2809

原创 lens flare:镜头光晕

最近的又一个工作是给游戏添加镜头光晕,google一下,gamedev上就有一个很好的教程,最简单的方法是:将太阳位置投影到屏幕空间,如果不在屏幕内就不画,否则从太阳位置向屏幕中心画出一系列的光晕贴图,混合方法还是src:srcalpha,dest:one。可完全当做2d图片进行绘制。我使用irrlicht引擎,就有一个小问题了,如果当做2d图片绘制就必须改变camera,设置一个

2009-06-21 21:49:00 4194

原创 OpenGL clip plane会受modle-view matrix影响

From the red book: OpenGL implementations often must compute the inverse of the modelview matrix so that normals and clipping planes can be correctly transformed to eye coordinates.From google

2009-06-21 21:48:00 2181

原创 成为优秀的程序员真不简单

真正精通一门语言,特别是c++这样的复杂语言,不简单。况且可能需要熟悉3,4种语言,而且要防止惯性的干扰,不简单。精通数据结构和算法以及优化,正确分析选择问题所需要的数据结构和算法,不简单。熟悉自己工作的平台的方方面面,从硬件到操作系统到编译器到各种开发库,不简单。能实用的运用设计模式去设计软件,系统结构清晰合理,开发高效,易维护,不简单。编写的代码就像艺术品,增一行则多,减一

2009-06-13 23:51:00 27727 102

WebGL Programming Guid (英文原版带目录)

WebGL Programming Guid (英文原版带目录),OpenGL ES programming Guid作者又一力作

2018-12-16

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