Three 物体(三)

点(Points)

一个用于显示点的类。 由WebGLRenderer渲染的点使用 gl.POINTS

构造器

Points( geometry : Geometry, material : Material )

geometry —— (可选)是一个Geometry或者BufferGeometry的实例,默认值是一个新的BufferGeometry。
material —— (可选) 是一个对象,默认值是一个具有随机颜色的新的PointsMaterial。

属性

请参阅其基类Object3D来查看共有属性。

# .geometry : Geometry

一个Geometry或BufferGeometry的实例(或者派生类),定义了物体的结构。

如有可能,推荐总是使用BufferGeometry来获得最佳表现。

# .isPoints : Boolean

用于检查这个类或者其派生类是否为点,默认值为true

你不应当对这个属性进行改变,因为它在内部使用,以用于优化。

# .material : Material

Material的实例。定义了物体的外观。默认值是一个具有随机颜色的PointsMaterial。

方法

请参阅其基类Object3D来查看共有方法。

# .raycast ( raycaster : Raycaster, intersects : Array ) : null

在一条投射出去的Ray(射线)和点之间产生交互。 Raycaster.intersectObject将会调用这个方法。

# .clone () : Points

返回这个点及其子集的一个克隆对象。

骨架(Skeleton)

使用一个bones数组来创建一个可以由SkinnedMesh使用的骨架。

var bones = []; 
var shoulder = new THREE.Bone(); 
var elbow = new THREE.Bone(); 
var hand = new THREE.Bone(); 
shoulder.add( elbow ); 
elbow.add( hand ); 
bones.push( shoulder ); 
bones.push( elbow ); 
bones.push( hand ); 
shoulder.position.y = -5; 
elbow.position.y = 0; 
hand.position.y = 5; 
var armSkeleton = new THREE.Skeleton( bones );

请查看SkinnedMesh页面,来查看其在标准的BufferGeometry中使用的示例。

构造器

Skeleton( bones : Array, boneInverses : Array )

bones —— 包含有一组bone的数组,默认值是一个空数组。
boneInverses —— (可选) 包含Matrix4的数组。

创建一个新的Skeleton.

属性

# .bones : Array

包含有一组bone的数组。请注意,这是一份原始数组的拷贝,不是引用,所以你可以在不对当前数组造成影响的情况下,修改原始数组。

# .boneInverses : Array

包含有一组Matrix4,表示每个独立骨骼matrixWorld矩阵的逆矩阵。

# .boneMatrices : Float32Array

当使用顶点纹理时,数组缓冲区保存着骨骼数据。

# .boneTexture : DataTexture

当使用顶点纹理时,DataTexture保存着骨骼数据。

方法

# .clone () : Skeleton

返回一个当前Skeleton对象的克隆。

# .calculateInverses () : null

如果没有在构造器中提供,生成boneInverses数组。

# .pose () : null

返回骨架的基础姿势。

# .update () : null

在改变骨骼后,更新boneMatrices 和 boneTexture的值。 如果骨架被用于SkinnedMesh,则它将会被WebGLRenderer自动调用。

# .getBoneByName ( name : String ) : Bone

name —— 匹配Bone对象中.name属性的字符串。

在骨架中的骨骼数组中遍览,并返回第一个能够和name匹配上的骨骼对象。

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