骨骼(Bone)
骨骼是Skeleton(骨架)的一部分。骨架是由SkinnedMesh(蒙皮网格)依次来使用的。 骨骼几乎和空白Object3D相同。
var root = new THREE.Bone();
var child = new THREE.Bone();
root.add( child );
child.position.y = 5;
构造器
Bone( )
创建一个新的Bone.
属性
请参阅其基类Object3D来查看共有属性。
# .isBone : Boolean
用于检查这个类或其派生类是否为骨骼。默认值为true。
你不应当对这个属性进行改变,因为它在内部使用,以用于优化。
# .type : String
设置为“Bone”,这可以用于在一个场景中找到所有的Bones。
组(Group)
它几乎和Object3D是相同的,其目的是使得组中对象在语法上的结构更加清晰。
var geometry = new THREE.BoxBufferGeometry( 1, 1, 1 );
var material = new THREE.MeshBasicMaterial( {color: 0x00ff00} );
var cubeA = new THREE.Mesh( geometry, material );
cubeA.position.set( 100, 100, 0 );
var cubeB = new THREE.Mesh( geometry, material );
cubeB.position.set( -100, -100, 0 );
//create a group and add the two cubes
//These cubes can now be rotated / scaled etc as a group
var group = new THREE.Group();
group.add( cubeA );
group.add( cubeB );
scene.add( group );
构造器
Group( )
属性
请参阅其基类Object3D来查看公共属性。
# .type : String
一个字符串:“Group”。这个属性不应当被改变。
线(Line)
一条连续的线。它几乎和LineSegments是一样的,唯一的区别是它在渲染时使用的是gl.LINE_STRIP, 而不是gl.LINES。
var material = new THREE.LineBasicMaterial({ color: 0x0000ff });
var geometry = new THREE.Geometry();
geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( -10, 0, 0 ), new THREE.Vector3( 0, 10, 0 ), new THREE.Vector3( 10, 0, 0 ) );
var line = new THREE.Line( geometry, material );
scene.add( line );
构造器
Line( geometry : Geometry, material : Material )
geometry —— 表示线段的顶点,默认值是一个新的BufferGeometry。
material —— 线的材质,默认值是一个新的具有随机颜色的LineBasicMaterial。
如果没有指定材质,一个随机颜色的线的材质将会被创建,并应用到该物体上。
属性
请参阅其基类 Object3D 来查看共有属性。
# .isLine : Boolean
用于检查这个类或者其派生类是否为线,默认值为true。
你不应当对这个属性进行改变,因为它在内部使用,以用于优化。
# .geometry : Geometry
表示线段的顶点。
# .material : Material
线的材质。
方法
请参阅其基类 Object3D 来查看共有方法。
# .computeLineDistances () : Line
计算LineDashedMaterial所需的距离的值的数组。 对于几何体中的每一个顶点,这个方法计算出了当前点到线的起始点的累积长度。
# .raycast ( raycaster : Raycaster, intersects : Array ) : null
在一条投射出去的Ray(射线)和这条线之间产生交互。 Raycaster.intersectObject将会调用这个方法。
# .clone () : Line
返回这条线及其子集的一个克隆对象。
环线(LineLoop)
一条头尾相接的连续的线。
它几乎和Line是相同的,唯一的区别是它在渲染时使用的是gl.LINE_LOOP, 而不是gl.LINE_STRIP, 它绘制一条直线到下一个顶点,并将最后一个顶点连回第一个顶点。
构造器
LineLoop( geometry : Geometry, material : Material )
geometry —— 表示环线上的点的顶点列表。
material —— 线的材质,默认值是LineBasicMaterial。
如果没有指定材质,一个随机颜色的线的材质将会被创建,并应用到该物体上。
属性
请参阅其基类 Line 来查看共有属性。
# .isLineLoop : Boolean
用于检查这个类或者其派生类是否为环线,默认值为true。
你不应当对这个属性进行改变,因为它在内部使用,以用于优化。
线段(LineSegments)
在若干对的顶点之间绘制的一系列的线。它和Line几乎是相同的,唯一的区别是它在渲染时使用的是gl.LINES, 而不是gl.LINE_STRIP。
构造器
LineSegments( geometry : Geometry, material : Material )
geometry —— 表示每条线段的两个顶点。
material —— 线的材质,默认值是LineBasicMaterial。
如果没有指定材质,一个随机颜色的线的材质将会被创建,并应用到该物体上。
属性
请参阅其基类Line来查看共有属性。
# .isLineSegments : Boolean
用于检查这个类或者其派生类是否为线段,默认值为true。 你不应当对这个属性进行改变,因为它在内部使用,以用于优化。
方法
环线(LineLoop) 线段( LineSegments )请参阅其基类Line来查看共有属性。