原文转载自:http://www.unitymanual.com/2642.html
Unity3D插件NGUI可以比较方便的实现屏幕自适应,以下是比较方便的实现方法。
主要组件:
1. UIAnchor:用来确定控件在屏幕中的位置
2. UIStretch:用来做缩放的组件。老版本的NGUI是集成在UIAnchor上的。新版本的UIStretch提供了4种缩放方式:
Horizontal:只缩放水平方向
Vertical:只缩放垂直方向
Bose:缩放两个方向
BasedOnHeight:基于高度等比缩放
然后基于这些实现了一个BasedOnWidth:基于宽度等比缩放
代码如下:
else if(style == Style.BasedOnWidth) {
localScale.x = relativeSize.x * screenWidth;
localScale.y = relativeSize.y * screenWidth;
localScale.z = localScale.x; }
这段代码添加在Update方法里面。为了能将UIStretch挂在UIPanel上面不出问题,所有将Z轴也缩放了。
自适应流程:
1. 创建一个新的UI,将Anchor里面的UIAnchor调整的合适的位置,注意最好将Anchor设置为Bottom。
2. 将Camera的Size调节到默认屏幕大小。比如UI是以960*640分辨率制作的,那么将Camera的Size调整到960。
3. 在Panel上面添加一个UIStretch,模式选择BasedOnWidth。完成之后你可以看到你的Panel的Scale被修改到了当前屏幕的X方向分辨率大小。
4. 将UI控件添加到Panel上,调整位置,在Panel下的所有控件都会以X方向为标准做等比缩放来适应屏幕大小。
5. 添加一张作为背景的图,将UISprite的anchor设置为Bottom,添加之后你可以看到这个sprite可以在不同的分辨率下自适应了。
6. 以上一步添加的背景图作为参照物来摆放页面上的控件,这样不仅仅是大小,位置也同样会按照相同的模式进行等比缩放。
7. 可以在第3步创建的Panel下面添加子Panel,子Panel不需要UIStretch(一般用来做Draggable Panel,否则没必要,会增加额外的Draw Call)。
8. 如果某一些控件需要定位在屏幕上下左右中的某一角,可以单独给他添加一个UIAnchor,这个时候UIStretch只会缩放这个控件的大小,它的位置由他自己的UIAnchor控制了。