一、原理讲解
别名动作(action),事务(transaction)。
1.1意图
将一个请求封装为一个对象,从而使我们可用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
1.2应用场景
- 抽象出待执行的动作以参数化某对象;
- 在不同的时刻指定、排列和执行请求;(比如跨进程传递命令对象)
- 支持取消操作;
- 支持修改日志,当系统奔溃时这些修改可被重做一次;
- 用构建在原语操作上的高层操作构造一个系统;
1.3结构图(UML图)
1.4代码实现步骤
a1 定义接口命令类Command,定义一个执行接口函数execute();
a2 定义一个具体命令类ConcreteCommand,重写接口函数execute(),并且定义一个接收者指针Receiver reveiver,该指针reveiver对调用者类Invoker隐藏;
a3 定义一个接收者类Receiver,定义一个动作函数action(),里面实现接收到命令的具体业务逻辑;
a4 定义一个调用者类Invoker,定义一个接口函数executeCommand(),并且定义一个命令指针Command *command,通过该指针执行和处理命令;
二、实现代码
CommandPattern.cpp
#include <iostream>
#include <string>
#include <vector>
using namespace std;
#define DELETE(pointer) delete (pointer); (pointer)=nullptr
class Receiver
{
public:
void action() {
cout << "Receiver::action()" << e