面试复习-图形学2

图形学

  1. 变换:齐次坐标系,为什么用;仿射变换:线性变换(缩放,对称,旋转,切变)、平移
  2. 正交投影和透视投影
  3. MVP变换:模型坐标系-世界坐标系-观察者坐标系-裁剪空间;视口变换:屏幕空间
  4. 光栅化 为什么要用三角形(平面、判断内外、重心坐标)?
  5. 为什么会产生锯齿
  6. 反走样:MSAA(在像素周围插值)、FXAA(直接替换掉锯齿)、TAA(复用上一帧的值,对静态物体)、DLSS(拉大分辨率+深度学习)
  7. 深度测试:画家算法-不能处理互相遮挡;Z-buffer算法-不能处理透明物体
  8. 着色:局部,与其它物体无关,不考虑阴影
  9. 光照模型:镜面反射-漫反射-环境光照 Blinn-Phong和Phong氏光照模型区别:冯氏用的是反射角和视角的夹角,布林-冯用的是半程向量和法向夹角
  10. 什么是着色频率:着色应用在每一个三角形、顶点、像素上
  11. 求顶点的法线:附近三角形法线的平均;求像素的法线:顶点法线的插值
  12. 纹理映射,纹理相对于像素太小:在纹理上插值;纹理相对于像素太大:使用Mipmap,每层分辨率减半(需要额外1/3存储空间,允许在两层之间插值);Mipmap的提升:异性过滤、用圆形查询
  13. 纹理的其他应用:环境光(记录在球/立方体上);凹凸贴图(给出假的法线);位移贴图(移动点的位置)
  14. 贝塞尔曲线、逐段贝塞尔曲线、曲面
  15. 网格处理:细分(loop-每条边上插入新点、Catmull-Clark-对每个面,连接每个边的中心和面的中心);简化(每次选择误差最小的一个边,坍缩)
  16. 阴影图Shadow map:从光源看物体,记录深度-从摄像机看物体,记录深度-比较深度是否一致
  17. 光线追踪:从观察点每个像素发射一根光线,求光线与物体交点
  18. 加速光线追踪:使用包围盒、划分网格、空间划分、划分物体
  19. BRDF?定义材质向各个方向反射光线的情况
  20. 渲染方程:反射光=光源+1次反射+2次反射+。。。
  21. 路径追踪:使用蒙特卡洛积分取N=1,有一定概率停止;改进:从物体上积分改成在光源上积分
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