java学习的路线,从最开始的基本知识(差不多到数组),下一关就是面向对象的理解,其实对于大多数人来说,前面的知识比如基本数据类型,控制语句等等,都是太基础了,对比C、Python等其他各种语句,其实都是大同小异的,而学到面向对象,就会开始从入门到此刻放弃
首先还是先说一下到底是什么是面向对象,这里不得不提的另一个概念就是面向对象。首先我们要明确,面向对象和面向过程都是对软件分析、设计和开发的一种方法。
面向过程思想是在思考问题时按照步骤去实现,并将步骤对应成方法,一步一步,最终完成。这样的思想其实适合简单的任务,不要求过多的协作的情况。比如:如何开车这一问题,按照面向过程,就是1、打开车门,进入车内2、调整座椅、系好安全带.......(具体的步骤我就不详细说了,大家考驾驶证科二的时候都有丰富的经验)
而面对如何造车这样复杂的问题,面向对象就显得重要了。面向对象是在思考问题时,按照如果设计这个东西,他都包含什么零件,比如:如何造车,那就是车轱辘,发动机,车窗....等等等(这个具体我也不说了,一个女孩子,其实我也说不出来啥),而面向对象则适合解决复杂些的问题,各个部件互相协作,沟通较多的问题。
这里我今天分享的是飞机小项目,其实就是low版的飞机大战,这一项目其实是对面向对象知识的深入,主要的就是理会java的继承,从Object的基类,然后实现plane类,shell类,但是代码里也加入了一些 容器,Date类,窗口类,等等,代码注释改写的我都已经写出来了,如果有什么问题,大家可以私信
这是具体代码书写的一个过程,大家以供参考
一、游戏项目介绍_建立游戏主窗口
1、通过游戏项目学习整个java基础知识体系,游戏是窗口开始的
2、AWT和Swing是Java中常见的GUI(图形用户界面)技术,但是由于java很少用于桌面软件开发,所以,大家无需花时间学习这两门技术。
AWT是java中最老的gui技术,非常简单,但是实际开发中很少用到。本节中,仅限于画出基本的窗口和图形加载。建立java项目。
二、图形绘制_文本绘制_颜色改变_图像对象的加载
三、线程内部类实现动画
1、一个程序想跑起来需要多个线程配合
四、游戏物体根类的实现
1、游戏物体的共性就是:一个img,有坐标x,y,并且有速度,宽度和高度
五、面向对象思想重构飞机类设计
六、键盘控制游戏物体原理
1、键盘和程序交互时,每次按下键,松开键都会触发相应的键盘事件,事件的信息都封装了KeyEvent,每一个键盘都有着标号
七、面向对象重构飞机类的键盘控制代码
八、炮弹类设计_任意角度飞行
九、容器或数组产生多发炮弹
十、双缓冲解决闪烁问题_矩形检测原理
1、继承Jfarme会有轻微的闪烁,Farme会更厉害,所以只能Farme+一个双缓冲技术
2、矩形检测就是希望物体碰撞的时候我可以知道,每一个物体在游戏里都是矩形,要测飞机有没有和子弹碰撞,两个矩形是不是相交,如果相交,那就是掉血
十一、炮弹和飞机的碰撞检测_飞机死掉
十二、爆炸类_图片数组轮播处理
十三、主窗口画出爆炸类
十四、飞机死亡和计时功能
具体代码如下,同时代码也已上传至资源,请自行查看
package cn.sxt.game;
import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.Frame;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.WindowAdapter;
import java.awt.event.WindowEvent;
import java.util.Date;
import javax.swing.JFrame;
/**
* 飞机游戏的主窗口
* @author 24125
*
*/
public class MyGameFrame extends Frame{//更改了JFrame
Image planeImg=GameUtil.getImage("images/plane.png");
Image bg=GameUtil.getImage("images/bg.jpg");
Plane plane = new Plane(planeImg,250,250);
// 生成单个炮弹Shell shell = new Shell();
// 数组方式产生多个炮弹
Shell[] shells=new Shell[50];
Explode bao ;
//创建时间对象,就是毫秒数
Date startTime=new Date();
Date endTime;
int period;//游戏持续的时间
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);//这一步不可缺少,父类会给一个背景
// 自动被调用,g相当于一支画笔
Color c=g.getColor();
g.drawImage(bg, 0, 0, null);
plane.drawSelf(g);
//单个的炮弹shell.draw(g);
//画出所有的炮弹
for(int i=0;i<shells.length;i++) {
shells[i].draw(g);
// 飞机和炮弹的碰撞检测
boolean peng=shells[i].getRect().intersects(plane.getRect());
if(peng) {
plane.live=false;
if(bao==null) {
bao=new Explode(plane.x,plane.y);
endTime=new Date();
period=(int)((endTime.getTime()-startTime.getTime())/1000);
}
bao.draw(g);
}
//计时功能,给出提示
if(!plane.live) {
g.setColor(Color.RED);
Font f=new Font("宋体",Font.BOLD,50);
g.setFont(f);
g.drawString("时间:"+period+"秒", (int)plane.x, (int)plane.y);
}
}
g.setColor(c);
}
//这个线程帮助我们反复的重画窗口
class PaintThread extends Thread{
@Override
public void run() {
super.run();
while(true) {
//System.out.println("窗口画一次");
repaint();//重画
try {
Thread.sleep(40);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}//1s=1000ms;1s放24次时人眼看到的是动画
}
}
}
//定义键盘监听
class KeyMonitor extends KeyAdapter{
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
super.keyPressed(e);
plane.addDirection(e);
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
super.keyReleased(e);
plane.minusDirection(e);
}
}
/**
* 用于初始化窗口
*/
public void launchFrame() {
this.setTitle("nana");//给游戏加一个标题,这是JFrame里边的方法
this.setVisible(true);//默认窗口是不可见的,我们这里设置成可见
this.setSize(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT);//设置大小
this.setLocation(300,300);//设置一个位置,定的是左上角的位置,从左上角开始,向右为x,向下为y
// 关闭窗口,是假的,关窗口必须要是程序结束并且关上窗口
this.addWindowListener(new WindowAdapter(){
@Override
public void windowClosing(WindowEvent e) {
System.exit(0);
}
});
new PaintThread().start();//启动重画窗口的线程
addKeyListener(new KeyMonitor());//给窗口增加键盘的监听
//初始化50个炮弹
for(int i=0;i<shells.length;i++) {
shells[i]=new Shell();
}
}
public static void main(String[] args) {
MyGameFrame f = new MyGameFrame();
f.launchFrame();
}
// 双缓冲
private Image offScreenImage=null;
public void update(Graphics g) {
if(offScreenImage==null)
offScreenImage=this.createImage(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT);//这是游戏窗口的宽度
Graphics gOff=offScreenImage.getGraphics();
paint(gOff);
g.drawImage(offScreenImage,0,0,null);
}
}
package cn.sxt.game;
/**
* 常量类
* @author 24125
*
*/
public class Constant {
public static final int GAME_WIDTH=500;
public static final int GAME_HEIGHT=500;
}
package cn.sxt.game;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.KeyEvent;
/**
* 飞机类
* @author 24125
*
*/
public class Plane extends GameObject{
boolean left,up,right,down;
boolean live=true;
public void drawSelf(Graphics g) {
if(live) {
// 飞机要动起来,所以重写父类函数
g.drawImage(img, (int)x, (int)y, null);
if(left) {
x-=speed;
}
if(right) {
x+=speed;
}
if(up) {
y-=speed;
}
if(down) {
y+=speed;
}
// 注意这块的方向,示意着坐标轴的方向
}
else {
System.out.println("死掉了");
}
}
public Plane(Image img,double x,double y) {
this.img=img;
this.x=x;
this.y=y;
this.speed=3;
this.width=img.getWidth(null);
this.height=img.getHeight(null);
}
public void addDirection(KeyEvent e) {
switch(e.getKeyCode()) {
case KeyEvent.VK_LEFT:
left=true;
break;
case KeyEvent.VK_UP:
up=true;
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
right=true;
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
down=true;
break;
}
}
//取消相应方向
public void minusDirection(KeyEvent e) {
switch(e.getKeyCode()) {
case KeyEvent.VK_LEFT:
left=false;
break;
case KeyEvent.VK_UP:
up=false;
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
right=false;
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
down=false;
break;
}
}
}
package cn.sxt.game;
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
/**
* 炮弹类
* @author 24125
*
*/
public class Shell extends GameObject{
double degree;
public Shell() {
x=200;
y=200;
width=10;
height=10;
speed=3;
degree=Math.random()*Math.PI*2;//random随机生成0-1,但是我们这里是弧度,是在0-2PI之间的
}
public void draw(Graphics g) {
Color c=g.getColor();//保存开始的颜色最后再还回去
g.setColor(Color.YELLOW);
g.fillOval((int)x, (int)y, width, height);
//炮弹沿着任意角度去飞
x+=speed*Math.cos(degree);
y+=speed*Math.sin(degree);
// 碰到边界的时候反弹回来
if(x<0||x>Constant.GAME_WIDTH-width) {
degree=Math.PI-degree;
}
if(y<30||y>Constant.GAME_HEIGHT-height) {
degree=-degree;
}
g.setColor(c);
}
}
package cn.sxt.game;
import java.awt.Image;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.IOException;
import java.net.URL;
import javax.imageio.ImageIO;
/**
* 返回指定路径文件的图片对象
* @author 24125
*
*/
public class GameUtil {
// 工具类最好将构造器私有化。
private GameUtil() {
}
public static Image getImage(String path) {
BufferedImage bi = null;
try {
URL u = GameUtil.class.getClassLoader().getResource(path);
bi = ImageIO.read(u);
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
return bi;
}
}
package cn.sxt.game;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.Rectangle;
/**
* 游戏物体的父类
* @author 24125
*
*/
public class GameObject {
Image img;
double x,y;
int speed;
int width,height;
public void drawSelf(Graphics g) {
g.drawImage(img, (int)x, (int)y, null);
}
public GameObject(Image img, double x, double y, int speed, int width, int height) {
super();
this.img = img;
this.x = x;
this.y = y;
this.speed = speed;
this.width = width;
this.height = height;
}
public GameObject(Image img, double x, double y) {
super();
this.img = img;
this.x = x;
this.y = y;
}
public GameObject() {
}
/**
* 返回物体所在的矩形,便于后续的碰撞检测,两个游戏物体这么碰撞,都是根据矩形有没有相交来进行判断
* @author 24125
*
*/
public Rectangle getRect() {
return new Rectangle((int)x,(int)y,width,height);
}
}
package cn.sxt.game;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
public class Explode {
double x,y;//爆炸的位置
static Image[] imgs=new Image[16];//静态变量,有的时候会多次爆炸,如果每次都要重新初始化,会很浪费资源
static {//静态初始化块:直接通过for循环进行加载
for(int i=0;i<16;i++) {
imgs[i]=GameUtil.getImage("images/explode/e"+(i+1)+".gif");
imgs[i].getWidth(null);
}
}
int count;
public void draw(Graphics g) {
if(count<=15) {
g.drawImage(imgs[count], (int)x, (int)y,null);
count++;
}
}
public Explode(double x,double y) {
this.x=x;
this.y=y;
}
}