实例比较简单,如图所示,地图上有一个忍者精灵,玩家点击他周围的上、下、左、右,他能够向这个方向行走。当他遇到障碍物后是无法穿越的,障碍物是除了草地以为部分,包括了:树、山、河流等。
![](https://img-blog.csdn.net/20140918165816537)
设计地图
我们采用David Gervais提供开源免费瓦片集,下载的文件dg_grounds32.gif,gif文件格式会有一定的问题,我们需要转换为.jpg或.png文件。本实例中我是使用PhotoShop转换为dg_grounds32.jpg。
程序中加载地图
地图设计完成我们就可以在程序中加载地图了。下面我们再看看具体的程序代码,首先看一下HelloWorldScene.h文件,它的代码如下:
上述代码第①行代码是定义成员变量地图成员_tileMap,。第②行代码是定义精灵成员变量_player。
HelloWorldScene的实现代码HelloWorldScene.ccp文件,它的HelloWorld::init()代码如下:
上述第①代码是创建TMXTiledMap对象,地图文件是MiddleMap.tmx,map是资源目录Resources下的子目录。TMXTiledMap对象也是Node对象,需要通过第②行代码添加到当前场景中。
第③行代码是通过对象层名objects获得层中对象组集合。第④行代码是从对象组中,通过对象名获得ninja对象信息,它的返回值类型是ValueMap,ValueMap是一种“键-值”对结构。第⑤行代码float x = spawnPoint["x"].asFloat()中的spawnPoint["x"]就是从按照x键取出它的值,即x轴坐标。spawnPoint["x"]的返回值是Value类型,还需要使用asFloat()函数转换为基本的int类型。类似地,第⑥行代码是获得y轴坐标。
第⑦行代码是创建精灵_player,第⑧行代码是设置精灵位置,这个位置是从对象层中ninja对象信息获取的。
移动精灵
移动精灵是通过触摸事件实现移动的,需要在层中进行事件处理,我们需要在层中重写如下函数:
bool onTouchBegan(Touch * touch, Event* unused_event)
void onTouchEnded(Touch * touch,Event* unused_event)
void onTouchMoved(Touch * touch,Event* unused_event)
下面我们再看看具体的程序代码,首先看一下HelloWorldScene.h文件,它的代码如下:
上述代码第①~②行代码是声明触摸事件函数。HelloWorldScene的实现代码HelloWorldScene.ccp文件,它的HelloWorld::init()代码如下:
上述代码setTouchEnabled(true)是使层开始触摸事件支持。代码setTouchMode(Touch::DispatchMode::ONE_BY_ONE)是设置触摸模式为单点触摸。
HelloWorldScene.ccp文件的触摸事件函数代码如下:
上述第①代码touch->getLocation()是获得在Open GL坐标,Open GL坐标的坐标原点是左下角,touch对象封装了触摸点对象。第②行代码_player->getPosition()是获得精灵的位置。
第③行代码是获得触摸点与精灵位置之差。第④行代码是比较一下触摸点与精灵位置之差,是y轴之差大还是x轴之差大,那个轴之差大就沿着那个轴移动,(abs(diff.x) > abs(diff.y))情况是x轴之差大,否则是y轴之差大。第⑤行代码,diff.x > 0情况是沿着x轴正方向移动,否则情况是沿着x轴负方向移动。第⑥行代码_player->runAction(FlipX::create(false))是把精灵翻转回原始状态。第⑦行代码_player->runAction(FlipX::create(true))是把精灵是沿着y轴水平翻转。
第⑧行代码是沿着y轴移动,diff.y > 0是沿着y轴正方向移动,否则是沿着y轴负方向移动。
第⑨行代码是重新设置精灵坐标。
检测碰撞
到目前为止我们游戏中的精灵,可以穿越任何障碍物。为了能够检测到精灵是否碰撞到障碍物,我们需要再添加一个普通层(collidable),它的目的不是现实地图,而是检测碰撞。我们在检测碰撞层中使用瓦片覆盖background层中的障碍物之上,如图所示。
我们要添加的属性名为“Collidable”,属性值为“true”。添加过程如图所示,首先,选择collidable_tiles瓦片集中的要设置属性的瓦片。然后,点击属性视图中左下角“+”按钮,添加自定义属性,这时候会弹出一个对话框,我们在对话框中输入自定义属性名“Collidable”,点击确定按钮。这时候回到属性视图,Collidable在属性后面是可以输入内容的,这里我们输入“true”。
上述代码第①行是声明一个TMXLayer类型的成员变量,它是用来保存地图碰撞层对象。第②行代码setPlayerPosition函数是重新设置精灵的位置,在这个函数中可以检测精灵是否与障碍物碰撞。第③行代码tileCoordFromPosition函数是把像素坐标点转换为地图瓦片坐标点。
修改HelloWorldScene.cpp中的HelloWorld::init()代码如下:
我们需要在HelloWorld::init()函数中创建并初始化碰撞层。第①行代码是_collidable = _tileMap->getLayer("collidable")是通过层名字collidable创建层,第②行代码_collidable->setVisible(false)是设置层隐藏,我们要么在这里隐藏的,要么在地图编辑的时候,将该层透明,如图所示,在层视图中选择层,然后通过滑动上面的透明度滑块来改变层的透明度,在本例中是需要将透明度设置为0,那么_collidable->setVisible(false)语句就不再需要了。
注意 在地图编辑器中,设置层的透明度为0与设置层隐藏,在地图上看起来一样,但是有着本质的区别,设置层隐藏是无法通过_collidable = _tileMap->getLayer("collidable")语句访问的。
我们在前面也介绍过,collidable层不是用来显示地图内容的,而是用来检测碰撞的。修改HelloWorldScene.cpp中的
HelloWorld::onTouchEnded有一些变化,第①行代码this->setPlayerPosition(playerPos)替换了_player->setPosition(playerPos),setPlayerPosition是我们自定的函数,这个函数的作用是移动精灵和检测碰撞。
setPlayerPosition代码如下:
上述代码第①行this->tileCoordFromPosition(position)是调用函数,实现从像素点坐标转化为瓦片坐标。第②行代码_collidable->getTileGIDAt(tileCoord)是通过瓦片坐标获得GID值。
第③行代码tileGid > 0可以判断瓦片是否存在,tileGid == 0是瓦片不存在情况。第④行代码_tileMap->getPropertiesForGID(tileGid)是通过地图对象的getPropertiesForGID返回,它的返回值是Value类型。
由于Value类型可以代表很多类型。因此第⑤行代码prop.asValueMap()是将Value类型转换成为ValueMap,ValueMap类是“键-值”对。第⑥行代码propValueMap["Collidable"].asString()是将propValueMap变量中的Collidable属性取出来,asString()函数可以将Value类型转换成为std::string类型。第⑦行代码collision == "true"是碰撞检测成功情况。第⑧行代码是碰撞检测成功情况下处理,在本例中我们是播放一下音效。
tileCoordFromPosition代码如下:
在该函数中第①行代码pos.x / _tileMap->getTileSize().width是获得x轴瓦片坐标(单位是瓦片数),pos.x是触摸点x轴坐标(单位是像素),_tileMap->getTileSize().width是每个瓦片的宽度,单位是像素。代码第②行是获得y轴瓦片坐标(单位是瓦片数),这个计算有点麻烦,瓦片坐标的原点在左上角,而触摸点使用的坐标是Open GL坐标,坐标原点在左下角,表达式(_tileMap->getMapSize().height * _tileMap->getTileSize().height) - pos.y)是反转坐标轴,结果除以每个瓦片的高度_tileMap->getTileSize().height,就得到y轴瓦片坐标了。
滚动地图
由于地图比屏幕要大,当我们移动精灵到屏幕的边缘时候,那些处于屏幕之外的地图部分,应该滚动到屏幕之内。这些需要我们重新设置视点(屏幕的中心点),使得精灵一直处于屏幕的中心。但是精灵太靠近地图的边界时候,他有可能不在屏幕的中心。精灵与地图的边界距离的规定是,左右边界距离不小于屏幕宽度的一半,否则会出现图所示的左右黑边问题。上下边界距离不小于屏幕高度的一半,否则也会在上下黑边问题。
重新设置视点实现的方式很多,本章中采用移动地图位置实现这种效果。
我们在HelloWorldScene.cpp中再添加一个函数setViewpointCenter,添加后代码如下:
在上述代码①~④是保障精灵移动到地图边界时候不会再移动,防止屏幕超出地图之外,这一点非常重要。其中第①行代码是防止屏幕左边超出地图之外,MAX(position.x, visibleSize.width / 2)语句表示当position.x < visibleSize.width / 2情况下,x轴坐标始终是visibleSize.width / 2,即精灵不再向左移动。第②行代码与第①行代码类似,不再解释。第③行代码是防止屏幕右边超出地图之外,MIN(x, (_tileMap->getMapSize().width * _tileMap->getTileSize().width) - visibleSize.width / 2)语句表示当x > (_tileMap->getMapSize().width * _tileMap->getTileSize().width) - visibleSize.width / 2时候,x轴坐标始终是(_tileMap->getMapSize().width * _tileMap->getTileSize().width) - visibleSize.width / 2表达式计算的结果。
提示visibleSize 是表示屏幕的宽度,_tileMap->getMapSize().width * _tileMap->getTileSize().width) - visibleSize.width / 2表达式计算的是地图的宽度减去屏幕宽度的一半。
第④行代码与第③行代码类似,不再解释。
第⑤行代码Point pointA = Point(visibleSize.width/2, visibleSize.height/2)是获取屏幕中心点(A点)。第⑥行代码是获取移动地图目标位置(B点)。第⑦行代码是计算A点与B点两者之差,这个差值就是地图要移动的距离。由于精灵的世界坐标就是地图层的模型坐标,即精灵的坐标原点是地图的左下角,因此第⑧行代码this->setPosition(offset)是将地图坐标原点移动offset位置。
忍者实例地图(TODO用这个精灵替换图中的)
设计地图
我们采用David Gervais提供开源免费瓦片集,下载的文件dg_grounds32.gif,gif文件格式会有一定的问题,我们需要转换为.jpg或.png文件。本实例中我是使用PhotoShop转换为dg_grounds32.jpg。
David Gervais提供的瓦片集中的瓦片是32 x 32像素,我们创建的地图大小是32 x 32瓦片。我们先为地图添加普通层和对象层,普通层按照上图设计,对象层中添加几个矩形区域对象,这里不再赘述。这个阶段设计完成的结果如图所示。保存文件名为MiddleMap.tmx,保存目录Resources\map。
。
设计地图
程序中加载地图
地图设计完成我们就可以在程序中加载地图了。下面我们再看看具体的程序代码,首先看一下HelloWorldScene.h文件,它的代码如下:
- #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
- #define __HELLOWORLD_SCENE_H__
- #include "cocos2d.h"
- class HelloWorld : public cocos2d::Layer
- {
- cocos2d::TMXTiledMap* _tileMap; ①
- cocos2d::Sprite *_player; ②
- public:
- static cocos2d::Scene* createScene();
- virtual bool init();
- CREATE_FUNC(HelloWorld);
- };
- #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
上述代码第①行代码是定义成员变量地图成员_tileMap,。第②行代码是定义精灵成员变量_player。
HelloWorldScene的实现代码HelloWorldScene.ccp文件,它的HelloWorld::init()代码如下:
- bool HelloWorld::init()
- {
- if ( !Layer::init() )
- {
- return false;
- }
- Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
- Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
- _tileMap = TMXTiledMap::create("map/MiddleMap.tmx"); ①
- addChild(tileMap,0,100); ②
- TMXObjectGroup* group = _tileMap ->getObjectGroup("objects"); ③
- ValueMap spawnPoint = group->getObject("ninja"); ④
- float x = spawnPoint["x"].asFloat(); ⑤
- float y = spawnPoint["y"].asFloat(); ⑥
- _player = Sprite::create("ninja.png"); ⑦
- _player ->setPosition(Point(x,y)); ⑧
- addChild(_player, 2,200);
- return true;
- }
上述第①代码是创建TMXTiledMap对象,地图文件是MiddleMap.tmx,map是资源目录Resources下的子目录。TMXTiledMap对象也是Node对象,需要通过第②行代码添加到当前场景中。
第③行代码是通过对象层名objects获得层中对象组集合。第④行代码是从对象组中,通过对象名获得ninja对象信息,它的返回值类型是ValueMap,ValueMap是一种“键-值”对结构。第⑤行代码float x = spawnPoint["x"].asFloat()中的spawnPoint["x"]就是从按照x键取出它的值,即x轴坐标。spawnPoint["x"]的返回值是Value类型,还需要使用asFloat()函数转换为基本的int类型。类似地,第⑥行代码是获得y轴坐标。
第⑦行代码是创建精灵_player,第⑧行代码是设置精灵位置,这个位置是从对象层中ninja对象信息获取的。
加载地图(TODO重新截取,或者换精灵)
移动精灵
移动精灵是通过触摸事件实现移动的,需要在层中进行事件处理,我们需要在层中重写如下函数:
bool onTouchBegan(Touch * touch, Event* unused_event)
void onTouchEnded(Touch * touch,Event* unused_event)
void onTouchMoved(Touch * touch,Event* unused_event)
下面我们再看看具体的程序代码,首先看一下HelloWorldScene.h文件,它的代码如下:
- #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
- #define __HELLOWORLD_SCENE_H__
- #include "cocos2d.h"
- class HelloWorld : public cocos2d::Layer
- {
- cocos2d::TMXTiledMap* _tileMap;
- cocos2d::Sprite *_player;
- public:
- static cocos2d::Scene* createScene();
- virtual bool init();
- virtual bool onTouchBegan(cocos2d::Touch* touch, cocos2d::Event* event); ①
- virtual void onTouchMoved(cocos2d::Touch *touch, cocos2d::Event *event);
- virtual void onTouchEnded(cocos2d::Touch *touch, cocos2d::Event *event); ②
- CREATE_FUNC(HelloWorld);
- };
- #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
上述代码第①~②行代码是声明触摸事件函数。HelloWorldScene的实现代码HelloWorldScene.ccp文件,它的HelloWorld::init()代码如下:
- bool HelloWorld::init()
- {
- … …
- setTouchEnabled(true);
- //设置为单点触摸
- setTouchMode(Touch::DispatchMode::ONE_BY_ONE);
- return true;
- }
上述代码setTouchEnabled(true)是使层开始触摸事件支持。代码setTouchMode(Touch::DispatchMode::ONE_BY_ONE)是设置触摸模式为单点触摸。
HelloWorldScene.ccp文件的触摸事件函数代码如下:
- bool HelloWorld::onTouchBegan(Touch* touch, Event* event)
- {
- log("onTouchBegan");
- return true;
- }
- void HelloWorld::onTouchMoved(Touch *touch, Event *event)
- {
- log("onTouchMoved");
- }
- void HelloWorld::onTouchEnded(Touch *touch, Event *event)
- {
- log("onTouchEnded");
- Point touchLocation = touch->getLocation(); ①
- Point playerPos = _player->getPosition(); ②
- Point diff = touchLocation - playerPos; ③
- if (abs(diff.x) > abs(diff.y)) { ④
- if (diff.x > 0) { ⑤
- playerPos.x += _tileMap->getTileSize().width;
- _player->runAction(FlipX::create(false)); ⑥
- } else {
- playerPos.x -= _tileMap->getTileSize().width;
- _player->runAction(FlipX::create(true)); ⑦
- }
- } else {
- if (diff.y > 0) { ⑧
- playerPos.y += _tileMap->getTileSize().height;
- } else {
- playerPos.y -= _tileMap->getTileSize().height;
- }
- }
- _player->setPosition(playerPos); ⑨
- }
上述第①代码touch->getLocation()是获得在Open GL坐标,Open GL坐标的坐标原点是左下角,touch对象封装了触摸点对象。第②行代码_player->getPosition()是获得精灵的位置。
第③行代码是获得触摸点与精灵位置之差。第④行代码是比较一下触摸点与精灵位置之差,是y轴之差大还是x轴之差大,那个轴之差大就沿着那个轴移动,(abs(diff.x) > abs(diff.y))情况是x轴之差大,否则是y轴之差大。第⑤行代码,diff.x > 0情况是沿着x轴正方向移动,否则情况是沿着x轴负方向移动。第⑥行代码_player->runAction(FlipX::create(false))是把精灵翻转回原始状态。第⑦行代码_player->runAction(FlipX::create(true))是把精灵是沿着y轴水平翻转。
第⑧行代码是沿着y轴移动,diff.y > 0是沿着y轴正方向移动,否则是沿着y轴负方向移动。
第⑨行代码是重新设置精灵坐标。
检测碰撞
到目前为止我们游戏中的精灵,可以穿越任何障碍物。为了能够检测到精灵是否碰撞到障碍物,我们需要再添加一个普通层(collidable),它的目的不是现实地图,而是检测碰撞。我们在检测碰撞层中使用瓦片覆盖background层中的障碍物之上,如图所示。
检测碰撞层
检测碰撞层中的瓦片集可以是任何的满足格式要求的图片文件。在本例中我们使用一个32 x 32像素单色jpg图片文件collidable_tiles. jpg,它的大小与瓦片大小一样,也就是说这个瓦片集中只有一个瓦片。导入这个瓦片集到地图后,我们需要为瓦片添加一个自定义属性,瓦片本身也有一些属性,例如:坐标属性x和y。
我们要添加的属性名为“Collidable”,属性值为“true”。添加过程如图所示,首先,选择collidable_tiles瓦片集中的要设置属性的瓦片。然后,点击属性视图中左下角“+”按钮,添加自定义属性,这时候会弹出一个对话框,我们在对话框中输入自定义属性名“Collidable”,点击确定按钮。这时候回到属性视图,Collidable在属性后面是可以输入内容的,这里我们输入“true”。
添加检测碰撞属性
地图修改完成后,我们还要修改代码。首选在头文件HelloWorldScene.h中添加一个成员变量和两个函数的声明。
- #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
- #define __HELLOWORLD_SCENE_H__
- #include "cocos2d.h"
- #include "SimpleAudioEngine.h"
- class HelloWorld : public cocos2d::Layer
- {
- cocos2d::TMXTiledMap* _tileMap;
- cocos2d::TMXLayer* _collidable; ①
- cocos2d::Sprite *_player;
- public:
- static cocos2d::Scene* createScene();
- virtual bool init();
- virtual bool onTouchBegan(cocos2d::Touch* touch, cocos2d::Event* event);
- virtual void onTouchMoved(cocos2d::Touch *touch, cocos2d::Event *event);
- virtual void onTouchEnded(cocos2d::Touch *touch, cocos2d::Event *event);
- void setPlayerPosition(cocos2d::Point position); ②
- cocos2d::Point tileCoordFromPosition(cocos2d::Point position); ③
- CREATE_FUNC(HelloWorld);
- };
- #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
上述代码第①行是声明一个TMXLayer类型的成员变量,它是用来保存地图碰撞层对象。第②行代码setPlayerPosition函数是重新设置精灵的位置,在这个函数中可以检测精灵是否与障碍物碰撞。第③行代码tileCoordFromPosition函数是把像素坐标点转换为地图瓦片坐标点。
修改HelloWorldScene.cpp中的HelloWorld::init()代码如下:
- bool HelloWorld::init()
- {
- if ( !Layer::init() )
- {
- return false;
- }
- Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
- Point origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
- _tileMap = TMXTiledMap::create("map/MiddleMap.tmx");
- addChild(_tileMap,0,100);
- TMXObjectGroup* group = _tileMap->getObjectGroup("objects");
- ValueMap spawnPoint = group->getObject("ninja");
- float x = spawnPoint["x"].asFloat();
- float y = spawnPoint["y"].asFloat();
- _player = Sprite::create("ninja.png");
- _player->setPosition(Point(x,y));
- addChild(_player, 2, 200);
- _collidable = _tileMap->getLayer("collidable"); ①
- _collidable->setVisible(false); ②
- setTouchEnabled(true);
- //设置为单点触摸
- setTouchMode(Touch::DispatchMode::ONE_BY_ONE);
- return true;
- }
我们需要在HelloWorld::init()函数中创建并初始化碰撞层。第①行代码是_collidable = _tileMap->getLayer("collidable")是通过层名字collidable创建层,第②行代码_collidable->setVisible(false)是设置层隐藏,我们要么在这里隐藏的,要么在地图编辑的时候,将该层透明,如图所示,在层视图中选择层,然后通过滑动上面的透明度滑块来改变层的透明度,在本例中是需要将透明度设置为0,那么_collidable->setVisible(false)语句就不再需要了。
注意 在地图编辑器中,设置层的透明度为0与设置层隐藏,在地图上看起来一样,但是有着本质的区别,设置层隐藏是无法通过_collidable = _tileMap->getLayer("collidable")语句访问的。
设置层透明度
我们在前面也介绍过,collidable层不是用来显示地图内容的,而是用来检测碰撞的。修改HelloWorldScene.cpp中的
- HelloWorld::onTouchEnded代码如下:
- void HelloWorld::onTouchEnded(Touch *touch, Event *event)
- {
- log("onTouchEnded");
- //获得在OpenGL坐标
- Point touchLocation = touch->getLocation();
- Point playerPos = _player->getPosition();
- Point diff = touchLocation - playerPos;
- if (abs(diff.x) > abs(diff.y)) {
- if (diff.x > 0) {
- playerPos.x += _tileMap->getTileSize().width;
- _player->runAction(FlipX::create(false));
- } else {
- playerPos.x -= _tileMap->getTileSize().width;
- _player->runAction(FlipX::create(true));
- }
- } else {
- if (diff.y > 0) {
- playerPos.y += _tileMap->getTileSize().height;
- } else {
- playerPos.y -= _tileMap->getTileSize().height;
- }
- }
- this->setPlayerPosition(playerPos); ①
- }
HelloWorld::onTouchEnded有一些变化,第①行代码this->setPlayerPosition(playerPos)替换了_player->setPosition(playerPos),setPlayerPosition是我们自定的函数,这个函数的作用是移动精灵和检测碰撞。
setPlayerPosition代码如下:
- void HelloWorld::setPlayerPosition(Point position)
- {
- //从像素点坐标转化为瓦片坐标
- Point tileCoord = this->tileCoordFromPosition(position); ①
- //获得瓦片的GID
- int tileGid = _collidable->getTileGIDAt(tileCoord); ②
- if (tileGid > 0) { ③
- Value prop = _tileMap->getPropertiesForGID(tileGid); ④
- ValueMap propValueMap = prop.asValueMap(); ⑤
- std::string collision = propValueMap["Collidable"].asString(); ⑥
- if (collision == "true") { //碰撞检测成功 ⑦
- CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect("empty.wav"); ⑧
- return ;
- }
- }
- _player->setPosition(position);
- }
上述代码第①行this->tileCoordFromPosition(position)是调用函数,实现从像素点坐标转化为瓦片坐标。第②行代码_collidable->getTileGIDAt(tileCoord)是通过瓦片坐标获得GID值。
第③行代码tileGid > 0可以判断瓦片是否存在,tileGid == 0是瓦片不存在情况。第④行代码_tileMap->getPropertiesForGID(tileGid)是通过地图对象的getPropertiesForGID返回,它的返回值是Value类型。
由于Value类型可以代表很多类型。因此第⑤行代码prop.asValueMap()是将Value类型转换成为ValueMap,ValueMap类是“键-值”对。第⑥行代码propValueMap["Collidable"].asString()是将propValueMap变量中的Collidable属性取出来,asString()函数可以将Value类型转换成为std::string类型。第⑦行代码collision == "true"是碰撞检测成功情况。第⑧行代码是碰撞检测成功情况下处理,在本例中我们是播放一下音效。
tileCoordFromPosition代码如下:
- Point HelloWorld::tileCoordFromPosition(Point pos)
- {
- int x = pos.x / _tileMap->getTileSize().width; ①
- int y = ((_tileMap->getMapSize().height * _tileMap->getTileSize().height) - pos.y) /
- _tileMap->getTileSize().height; ②
- return Point(x,y);
- }
在该函数中第①行代码pos.x / _tileMap->getTileSize().width是获得x轴瓦片坐标(单位是瓦片数),pos.x是触摸点x轴坐标(单位是像素),_tileMap->getTileSize().width是每个瓦片的宽度,单位是像素。代码第②行是获得y轴瓦片坐标(单位是瓦片数),这个计算有点麻烦,瓦片坐标的原点在左上角,而触摸点使用的坐标是Open GL坐标,坐标原点在左下角,表达式(_tileMap->getMapSize().height * _tileMap->getTileSize().height) - pos.y)是反转坐标轴,结果除以每个瓦片的高度_tileMap->getTileSize().height,就得到y轴瓦片坐标了。
滚动地图
由于地图比屏幕要大,当我们移动精灵到屏幕的边缘时候,那些处于屏幕之外的地图部分,应该滚动到屏幕之内。这些需要我们重新设置视点(屏幕的中心点),使得精灵一直处于屏幕的中心。但是精灵太靠近地图的边界时候,他有可能不在屏幕的中心。精灵与地图的边界距离的规定是,左右边界距离不小于屏幕宽度的一半,否则会出现图所示的左右黑边问题。上下边界距离不小于屏幕高度的一半,否则也会在上下黑边问题。
重新设置视点实现的方式很多,本章中采用移动地图位置实现这种效果。
我们在HelloWorldScene.cpp中再添加一个函数setViewpointCenter,添加后代码如下:
- void HelloWorld::setViewpointCenter(Point position)
- {
- Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
- int x = MAX(position.x, visibleSize.width / 2); ①
- int y = MAX(position.y, visibleSize.height / 2); ②
- x = MIN(x, (_tileMap->getMapSize().width * _tileMap->getTileSize().width)
- - visibleSize.width / 2); ③
- y = MIN(y, (_tileMap->getMapSize().height * _tileMap->getTileSize().height)
- - visibleSize.height/2); ④
- //屏幕中心点
- Point pointA = Point(visibleSize.width/2, visibleSize.height/2); ⑤
- //使精灵处于屏幕中心,移动地图目标位置
- Point pointB = Point(x, y); ⑥
- log("目标位置 (%f ,%f) ",pointB.x,pointB.y);
- //地图移动偏移量
- Point offset =pointA - pointB; ⑦
- log("offset (%f ,%f) ",offset.x, offset.y);
- this->setPosition(offset); ⑧
- }
在上述代码①~④是保障精灵移动到地图边界时候不会再移动,防止屏幕超出地图之外,这一点非常重要。其中第①行代码是防止屏幕左边超出地图之外,MAX(position.x, visibleSize.width / 2)语句表示当position.x < visibleSize.width / 2情况下,x轴坐标始终是visibleSize.width / 2,即精灵不再向左移动。第②行代码与第①行代码类似,不再解释。第③行代码是防止屏幕右边超出地图之外,MIN(x, (_tileMap->getMapSize().width * _tileMap->getTileSize().width) - visibleSize.width / 2)语句表示当x > (_tileMap->getMapSize().width * _tileMap->getTileSize().width) - visibleSize.width / 2时候,x轴坐标始终是(_tileMap->getMapSize().width * _tileMap->getTileSize().width) - visibleSize.width / 2表达式计算的结果。
提示visibleSize 是表示屏幕的宽度,_tileMap->getMapSize().width * _tileMap->getTileSize().width) - visibleSize.width / 2表达式计算的是地图的宽度减去屏幕宽度的一半。
第④行代码与第③行代码类似,不再解释。
屏幕左边超出地图
屏幕右边超出地图
代码⑤~⑧行实现了移动地图效果,使得精灵一直处于屏幕的中心。A点是目前屏幕的中心点,也是精灵的位置。玩家触摸B点,精灵会向B点移动。为了让精灵保持在屏幕中心,地图一定要向相反的方向移动。
第⑤行代码Point pointA = Point(visibleSize.width/2, visibleSize.height/2)是获取屏幕中心点(A点)。第⑥行代码是获取移动地图目标位置(B点)。第⑦行代码是计算A点与B点两者之差,这个差值就是地图要移动的距离。由于精灵的世界坐标就是地图层的模型坐标,即精灵的坐标原点是地图的左下角,因此第⑧行代码this->setPosition(offset)是将地图坐标原点移动offset位置。
移动地图