3D里面物体的移动和2D里面的差不多,主要区别是,2D里面是改变坐标的值,然后用draw()方法来显示物体;3D同样是改变坐标的值,但是是在原坐标的基础上用旋转,平移来显示物体。下面来看个简单的例子吧。
主要代码:
package yy.cal;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import android.content.Context;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.GLU;
import android.view.KeyEvent;
import android.view.MotionEvent;
public class MySurfaceView extends GLSurfaceView{
private final float TOUCH_SCALE_FACTOR = 180.0f/320;//角度缩放比例
private SceneRenderer mRenderer;//场景渲染器
private float mPreviousX;//上次的触控位置X坐标
public MySurfaceView(Context context) {
super(context);
mRenderer = new SceneRenderer(); //创建场景渲染器
setRenderer(mRenderer); //设置渲染器
setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY);//设置渲染模式为主动渲染
}
//触摸事件回调方法
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) {
float x = e.getX();
switch (e.getAction()) {
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
float dx = x - mPreviousX;//计算触控笔X位移
mRenderer.angle += dx * TOUCH_SCALE_FACTOR;//设置沿x轴旋转角度
requestRender();
//重绘画面
}
mPreviousX = x;//记录触控笔位置
return true;
}
public boolean onKeyDown(int keyCode,KeyEvent event){
if(keyCode==KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP)
{
mRenderer.x +=0.5f;
}
if(keyCode==KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN){
mRenderer.x -=0.5f;
}
if(keyCode==KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT){
mRenderer.angle+=90;
}
if(keyCode==KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT){
mRenderer.angle+=90;
}
return super.onKeyDown(keyCode, event);
}
private class SceneRenderer implements GLSurfaceView.Renderer
{
Cube cube=new Cube();//立方体
float angle=45;//总旋转角度
float x=0,y=0,z=0;
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
//设置为打开背面剪裁
gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
//设置着色模型为平滑着色
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
//清除颜色缓存于深度缓存
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//设置当前矩阵为模式矩阵
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
//设置当前矩阵为单位矩阵
gl.glLoadIdentity();
GLU.gluLookAt//不太可能变形的视角——小视角
(
gl,
0f, //人眼位置的X
10f, //人眼位置的Y
15.0f, //人眼位置的Z
0, //人眼球看的点X
0f, //人眼球看的点Y
0, //人眼球看的点Z
0,
1,
0
);
//旋转总坐标系
gl.glRotatef(angle, 0, 1, 0);
//绘制右立方体
gl.glPushMatrix();
gl.glTranslatef(x, y, z);
cube.drawSelf(gl);
gl.glPopMatrix();
}
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
//设置视窗大小及位置
gl.glViewport(0, 0, width, height);
//设置当前矩阵为投影矩阵
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
//设置当前矩阵为单位矩阵
gl.glLoadIdentity();
//计算透视投影的比例
float ratio = (float) height/width ;
//调用此方法计算产生透视投影矩阵
//gl.glFrustumf( -1, 1,-ratio, ratio, 1, 100); //可能变形的视角——大视角
gl.glFrustumf( -1, 1,-ratio, ratio, 8f, 100); //不太可能变形的视角——小视角
}
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
//关闭抗抖动
gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
//设置特定Hint项目的模式,这里为设置为使用快速模式
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL10.GL_FASTEST);
//设置屏幕背景色黑色RGBA
gl.glClearColor(0,0,0,0);
//启用深度测试
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
}
}
}