MenuItem菜单基本操作unity 4.6.2
http://www.ceeger.com/Script/ScriptableObject/ScriptableObject.html
![](https://w6.sanwen8.cn/mmbiz/TEibQpFBfnWIFoY5Dyoa9iaACPhY354COicZffrPSyJ2XMeY9qH3wlQ79IFR7EoytWfdlXQ0ibnrrw3CJ1J2lbAzlQ/640?wx_fmt=png)
这些菜单分别是:
-
编辑器顶部的内置菜单(A、B、C、D)
-
层级视图右键弹出菜单(B)
-
项目视图右键弹出菜单(A)
-
检视面板中点击Add Component按钮弹出的菜单(C)
-
编辑器顶部的新菜单项(E)
(E) 如果已有菜单项均不适合自定义工具的功能,也可以自己新建一个菜单项。但Unity并不推荐在多人合作或共享资源的项目中新建菜单项,这可能会导致工具栏异常混乱。
MenuItem
是编辑器类,所以技能导入 using UnityEditor;
命名空间,且一般我们的类也不是集成自MonoBehaviour
的,而是集成ScriptableObject
的
[MenuItem("MenuItem/普通的顶部菜单")]
private static void MenuItemNormal()
{
Debug.Log("普通的顶部菜单");
}
MenuItem菜单的先后顺序
需要注意的就是 unity 的顶部菜单的父一级,是不支持中文的,就是MenuItem
那一级,它的子级就没关系了
[MenuItem("MenuItem/MenuItem2", false, 2)]
private static void MenuItemFunc2()
{
Debug.Log("MenuItemFunc2");
}
[MenuItem("MenuItem/MenuItem1", false, 1)]
private static void MenuItemFunc1()
{
Debug.Log("MenuItemFunc1");
}
如图中所示,虽然我们在写代码的时候是 item2 在前,但是我们在设置顺序时给它设的是2,所以最后显示的时候,则是1在前,2在后
貌似间隔10个,自动分割线
MenuItem与快捷键
[MenuItem("MenuItem/快捷键1 _%#&_HOME")]
private static void MenuItemFunc3()
{
Debug.Log("MenuItemFunc3");
}
[MenuItem("MenuItem/快捷键2 _%#&_LEFT")]
private static void MenuItemFunc4()
{
Debug.Log("MenuItemFunc4");
}
入图所示,这2个item选项跟快捷键关联起来了,可以直接使用快捷键来调用。
规则是:
% = ctrl
# = Shift
& = Alt
LEFT/RIGHT/UP/DOWN = 上下左右
F1…F2 = F...
HOME, END, PGUP, PGDN = 键盘上的特殊功能键
特别注意的是,如果是键盘上的普通按键,比如
a~z
,则要写成
_a ~ _z
这种带_前缀的
选中的不是指定类型的对象,菜单项被禁掉
[MenuItem("MenuItem/Selected GameObject")]
private static void SelectedGameObject()
{
Debug.Log("SelectedGameObject");
}
[MenuItem("MenuItem/Selected GameObject", true)]
private static bool CheckObjectType()
{
Object selectedObject = Selection.activeObject;
if(selectedObject != null &&
selectedObject.GetType() == typeof(GameObject))
{
return true;
}
return false;
这段的意思就是,如果你没有选中任何游戏对象,或者你选中的不是
GameObject
类型的对象时,
MenuItem/Selected GameObject
选项会是被禁用的(灰色)状态,只有选的是指定类型的选项时,才是正常的可点击状态。
在Inspector窗口中指定控件身上右键选项
[MenuItem("CONTEXT/Rigidbody/在Rigidbody上右键")]
private static void CONTEXT_Rigidbody_right_btn()
{
Debug.Log("在Rigidbody上右键");
}
有时候,我们想在某个控件上增加一些功能菜单,做一些比如自动给控件赋值等这种功能。
思路跟上面的其实是一样的,只不过我们这次的父换成了CONTEXT
而已。
通过在 GameObject/UI 选项夹里增加选项,使菜单在Hierarchy窗口中被右键到
[MenuItem("GameObject/UI/在GameObject目录里右键")]
private static void GameObject_right_btn()
{
Debug.Log("在GameObject目录里右键");
}
思路跟前面一样,我们在
GameObject/UI/
目录下增加了一个选项,我们发现不止在 Hierarchy 窗口中看到了它,在顶部菜单栏相同的层次下也看到了它。
但是这里有个问题就是,我们并不能够像
GameObject/XXX
这样,把选项放在
UI
的外面,这样做的话,我们只会在顶部栏的
GameObject
目录下发现那个
XXX
的选项,在 Hierarchy 什么也不会有,这点需要大家注意。
菜单创建窗口
public class MenuTest : EditorWindow {
[MenuItem("Release/hello")]
static void Execute()
{
EditorWindow.GetWindow(typeof(MenuTest), false, "hello").Show();
}
}
显示空窗口
SceneView
如果你想让你的GUI的东西总是显示在场景窗口你可以做如下:
public class MyClass{
static MyStaticConstructor() {
SceneView.onSceneGUIDelegate += OnScene;
}
static void OnScene(SceneView sceneView) {
// Draw GUI stuff here for Scene window display
}
}
此代码将运行,只要你按活动,将吸引任何你希望在你的场景的窗口。
如何做到scene view中事件响应,映射到创建的窗体,ctrl + 鼠标左键单击
[MenuItem("Release/hello")]
static void Execute()
{
MenuTest test = EditorWindow.GetWindow (typeof(MenuTest), false, "hello") as MenuTest;
SceneView.onSceneGUIDelegate += test.OnSceneGUI;
test.Show();
}
private void OnSceneGUI(SceneView sv)
{
switch (Event.current.type)
{
case EventType.mouseDown:
{
if (Event.current.control && Event.current.button == 0)
{
Ray ray = HandleUtility.GUIPointToWorldRay(Event.current.mousePosition);
RaycastHit hitInfo;
if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo, Mathf.Infinity))
{
Event.current.Use();
Repaint();
}
}
}
break;
}
}
0 means left mouse button, 1 means right mouse button, 2 means middle mouse button. Used in EventType.MouseDown, EventType.MouseUp events.
0表示鼠标左键,1表示鼠标右键,2表示鼠标中键。在EventType.MouseDown,EventType.MouseUp事件中使用。