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转载 C# 六十三、运算符重载

概念重定义或重载 C# 中内置的运算符。使用自定义类型的运算符。重载运算符是具有特殊名称的函数,是通过关键字 operator 后跟运算符的符号来定义的。与其他函数一样,重载运算符有返回类型和参数列表。C# 中运算符重载的能力:运算符 描述 +, -, !, ~, ++, -- 这些一元运算符只有一个操作数,且可以被重载。 +, -, *, /...

2019-03-30 10:14:42 176

原创 C# 六十二、正则表达式

概念正则表达式(Regular Expression),使用一种数学算法来解决计算机程序中的文本检索、匹配等问题。正则表达式语言是一种专门用于字符串处理的语言。通过正则表达式可以进行检索(从字符串中获取想要的部分)、匹配(判定给定的字符串是否符合正则表达式的过滤逻辑)。正则表达式表述了一个字符串的书写规则。正则表达式主要实现验证、提取、分割、替换字符的功能。在正则表达式...

2019-03-29 13:09:34 206

原创 C# 六十一、设计模式:装饰者模式

装饰模式,指的是在不必改变原类文件和使用继承的情况下,动态地扩展一个对象的功能。using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading.Tasks;public interface IBuild{ void Bui...

2019-03-28 11:10:28 296

原创 C# 六十、设计模式:工厂模式

工厂模式:用于封装某些类的对象的创建当对应一些接口或抽象类时,可以接收子类的对象,但不能直接创建实例,而是通过创建对应的工厂类,实现操作不同子对象的创建,工厂可以根据用户的不同选择返回若干个不同类的对象。代码示例:using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Tex...

2019-03-28 11:09:34 378 1

原创 C# 五十九、异步

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading;using System.Threading.Tasks;namespace TestCSharp{ delegate void myHandler(string ...

2019-03-28 10:16:58 167

原创 C# 五十八、进程+线程+多线程+Thread类 (二)

using System;using System.Collections.Generic;using System.Diagnostics;using System.Linq;using System.Text;using System.Threading;using System.Threading.Tasks;namespace TestCSharp{ class...

2019-03-28 10:16:40 432 1

原创 C# 五十七、进程+线程+多线程+Thread类 (一)

进程进程为应用程序的运行实例,是应用程序的一次动态执行。当一个程序开始运行时,它就是一个进程。线程一个进程是由多个线程组成的,线程是程序执行的基本单位。线程是程序中一个单一的顺序控制流程。在单个程序中同时运行多个线程完成不同的工作,称为多线程。Thread类Thread类,用于对线程进行管理,如创建线程、暂停线程、终止线程、合并线程、设置其优先级并获取其...

2019-03-28 09:19:01 226

原创 C# 五十六、反射

概念反射:通过动态获取程序集,并获取其中的类型元数据,然后访问该类型的过程。在.NET中,反射可以实现从对象的外部来了解对象或程序集内部结构的功能,哪怕不知道这个对象或程序集是什么。反射可以动态创建出对象并执行其中的方法。反射是.NET中的重要机制,通过反射,可以在运行时获得程序或程序集中每一个类型(包括类、结构、委托、接口、枚举等)的成员和成员的信息。有了反射,即可对每一...

2019-03-26 16:43:31 140

原创 Unity 使用单例模式

懒汉模式:如果不调用则不会进行实例化private static danli Instance;public static danli _Instance(){ if (Instance==null) { Instance= new danli(); } return Instance;}饿汉模式:系统运行则主动实例化...

2019-03-26 12:48:42 1673

原创 Unity 更改鼠标图标

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class MouseChange : MonoBehaviour{ public Texture texture;//自己想要的鼠标图片 void Start() { Cursor...

2019-03-21 11:37:33 1577 3

原创 Unity 灯光系统(一)

聚光灯Type 类型:聚光 Range 范围 Spot Angle 聚光灯角度 Color 颜色 Mode Realtime Mixed Baked 模式 实时 混合 已烘焙 Intensity ...

2019-03-20 17:28:29 2821

原创 Unity Terrain(地形)(三)

Fog雾效旧版:Window--->Lighting--->Settings--->Scene--->Other Settings--->Fog新版:Window--->Rendering--->Lighting Settings--->Scene--->Other Settings--->Fog 线性模式下,越接近...

2019-03-20 16:08:36 950

原创 Unity 常用脚本:PlayerPrefs本地存储

PlayerPrefs将数据存储到本地或对存储到本地的数据进行读取。public static void DeleteAll(); Removes all keys and values from the preferences. Use with caution. 删除所有键和值。谨慎使用。 public static void DeleteKey(string k...

2019-03-20 14:05:54 1885

原创 Unity 物理系统:关节(一)

关节作用:关节组件可以使两个游戏对象连接在一起并产生连带的物理效果。注意:关节必须依赖于刚体组件。添加关节组件时,系统会默认添加刚体(Rigidbody)组件。 物体添加了关节组件后,刚体组件无法移除。Hinge Joint(铰链关节)作用:使两个刚体像被连接在一个铰链上那样运动。适用于对门的模拟,也可用作模型链及钟摆等物体。 Edit Joint ...

2019-03-20 11:52:57 6305

原创 Unity 初识:Camera(相机)

Camera相机Unity通过相机让玩家看到游戏场景和游戏物体。简单理解就是,玩家屏幕上能够看到什么,取决于相机照到什么。一个游戏场景中至少应该有一个相机,允许有多个。Unity中Game视图就是当前起作用的相机渲染出的游戏场景状态,也就是玩家能够看到的效果。在Hierarchy视图选中相机,可以在Scene视图中看到此相机的预览效果。注意:Unity场景中自动创建的相机...

2019-03-20 10:59:03 3910

原创 Unity 导航系统(一)

实现导航1、创建地形/平面。2、创建导航对象。3、为导航目标添加Nav Mesh Agent组件。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.AI;public class Test : MonoBehaviour{ ...

2019-03-19 17:52:05 1008

原创 Unity 多媒体:视频

1、将视频资源导入项目。2、在Project视图中创建New Render Texture。3、在场景中创建RawImage,为新建的RawImage添加Video Player组件。4、或者创建Video Player,添加RawImage组件。5、将视频资源添加到Video Player组件的Video Clip中。6、将New Render Texture添加到Video...

2019-03-19 17:25:50 485

原创 Unity 常用脚本:Ray射线

照相机射线using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class TestRay : MonoBehaviour{ void Update() { MyTestRay(); } void MyTestRay(...

2019-03-19 16:22:02 786

原创 Unity 物理系统:Physics Material(物理材质)

Dynamic Friction 动态摩擦力 Static Friction 静态摩擦力 Bounciness 弹力 Friction Combine Average Minimum Multiply Maximum 摩擦组合 平均 最小...

2019-03-19 15:47:21 4488 1

原创 Unity 物理系统:Rigidbody(刚体)

Rigidbody组件属性 释义 说明 Mass 质量 刚体的质量。 Drag 阻力 影响位置运动的阻力系数。 Angular Drag 角阻力 影响旋转运动的阻力系数。 Use Gravity 使用重力 物体是否受到重力的影响。 Is Kinematic 是运动学的 是否受物理系统影响。...

2019-03-19 15:33:18 4911

原创 Unity 常用脚本:Resources加载

Resources加载使用Resources可以加载获取项目中Project中的资源。使用前需要将要加载的资源放到Resources文件夹中,文件夹需要自己创建。创建文件夹:在Project界面右击选择Create,然后选择Folder。加载预制体:using System.Collections;using System.Collections.Generic;...

2019-03-19 14:54:28 712

原创 Unity 编辑器扩展(九)EditorGUI 和 EditorGUILayout

区分:EditorGUI为固定布局,EditorGUILayout为自动布局using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEditor;using UnityEngine;public class TestEditor : EditorWindow{ [MenuItem("MyMe...

2019-03-18 17:29:26 4057

原创 Unity 常用脚本:OnGUI(二)GUILayout

GUILayout实现自动布局using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class TestOnGUI : MonoBehaviour{ void OnGUI() { GUI.Button(new Rect(25, 25, ...

2019-03-18 17:01:43 1042

原创 Unity 常用脚本:OnGUI(一)GUI

OnGUIOnGUI是Unity中通过代码驱动的GUI系统主要用来创建调试工具、创建自定义属性面板、创建新的Editor窗口和工具达到扩展编辑器效果。OnGUI不建议使用在项目UI中。布局上,坐标系原点在屏幕左上角。https://docs.unity3d.com/Manual/gui-Controls.htmlBox矩形框using System.Colle...

2019-03-18 14:33:13 40355 1

原创 Unity 编辑器扩展(八)ScriptableWizard

向导式的编辑窗口using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEditor;using UnityEngine;public class TestScriptableWizard : ScriptableWizard{ public string s = "aaa"; ...

2019-03-18 11:46:52 1430

原创 Unity 编辑器扩展(七)Editor

普通脚本中定义using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Test : MonoBehaviour{ public string _name; public int _age; public GameObject _gam...

2019-03-18 11:01:10 472

原创 Unity 编辑器扩展(六)EditorWindow

EditorWindow引入命名空间“using UnityEditor;”,继承这个类的编辑器脚本可以用来创建一个编辑器窗口。脚本放到Editor文件夹下。创建窗口using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEditor;using Unity...

2019-03-18 09:43:21 1365

原创 Unity 编辑器扩展(五)Selection

SelectionSelection类是编辑器类,使用需要导入using UnityEditor,可以继承Editor,脚本最好放在Editor文件夹中。属性:public static UnityEngine.Object[] objects { get; set; }摘要:The actual unfiltered selection from the Scen...

2019-03-16 13:13:57 4604

原创 Unity 编辑器扩展(四)AddComponentMenu

AddComponentMenu将脚本放到菜单栏Component的Scripts外的菜单中[AddComponentMenu(菜单名,函数名)]using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;[AddComponentMenu("MyComponentMenu/Test...

2019-03-15 15:32:15 1303

原创 Unity 编辑器扩展(三)ContextMenu(在Inspector视图添加右击菜单)

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEditor;using UnityEngine;public class Test : MonoBehaviour{ [ContextMenu("MyItem")] void MyTestA() { Deb...

2019-03-14 21:34:01 1852 2

原创 Unity 编辑器扩展(二)MenuItem(添加右击自定义菜单)

在Project视图添加右击自定义菜单将自定义菜单首层目录写为Assets即可.using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEditor;using UnityEngine;public class Test : MonoBehaviour{ [MenuItem("As...

2019-03-14 21:26:11 7226

原创 Unity 编辑器扩展(一)MenuItem(在菜单栏添加自定义菜单)

编辑器扩展编辑器扩展是为开发者提供自定义工具的功能,让开发者更加便利地使用编辑器开发项目,提高开发速度和开发效率。Editor文件夹Unity对文件夹目录的命名有一些是保留的。编辑器扩展相关的脚本放在Editor文件夹下。此文件夹需要自己创建。这些脚本只能在编辑器下使用,不会被打包到安装包里面。MenuItemusing System.Collections;...

2019-03-14 20:38:43 5082

原创 Unity 常用脚本:Time

Time类从Unity中获取时间信息的接口。public static float realtimeSinceStartup { get; }摘要:The real time in seconds since the game started (Read Only).游戏开始后以秒为单位的实时时间(只读)。即游戏运行时间。public static int fr...

2019-03-14 14:34:23 478

原创 Unity 常用脚本:GameObject

GameObject类统一场景中所有实体的基类。游戏物体类。脚本API脚本中直接写gameObject表示当前绑定此脚本的物体的gameObject。属性:public int layer { get; set; } 游戏对象所在的层。层在[0…31]范围内。 public bool activeSelf { get; } 游戏对象的局部活动状态(...

2019-03-14 13:56:14 1315

原创 Unity 常用脚本:Vector2

Vector2Representation of 2D vectors and points.表示二维向量和点。属性public float x;摘要:X component of the vector.向量的X分量。public float y;摘要:Y component of the vector.向量的Y分量。public Vector2(...

2019-03-13 16:25:53 9851

原创 Unity 常用脚本:Debug

Debug类,其中包含用于在开发游戏时简化调试的方法。public static void Log(object message);将消息记录到Unity控制台。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Test : MonoBe...

2019-03-13 15:18:54 833

原创 Unity 常用脚本:Transform

Transform组件Position, rotation and scale of an object.物体的位置、旋转、缩放。场景中对象都有Transform组件(UGUI为RectTransform),此组件不可移除 。游戏物体的父子关系是基于Transform组件建立起来的。某一游戏物体没有父物体,则Transform显示其世界坐标中的属性;如果有父物体,则显示其相对于...

2019-03-13 10:19:15 1411

原创 Unity 初识:SkyBox(天空盒)

概念天空盒是包裹整个场景的环境效果。制作天空盒1、创建材质球。2、设置材质球Shader为SkyBox。SkyBox/6 Sided,将六张贴图放到对应位置。使用天空盒为场景添加:方法一、直接将做好的材质拖到场景中。方法二、菜单栏Window--->Lighting--->Settings如此添加,任何在此场景中的相...

2019-03-12 17:41:34 2957

原创 Unity 初识:资源打包与导入

资源打包菜单栏Assets--->Export Package--->选择想要打包导出的资源--->Export...--->选择存储位置,为此资源包命名--->保存资源导入将此资源包放到Assets文件夹下或直接拖到项目中的Project视图中选择需要导入的资源,单击Import即可。如果导入的资源与工程中已经存在的同类资源重...

2019-03-12 17:15:22 764

原创 Unity 初识:Material(材质)

概念Materials(材质)用来把网格(Mesh)或粒子渲染器(Particle Renderers)贴到游戏对象上,使游戏物体呈现出对应的表面可视效果。创建材质球在Project视图右击选择Create--->Material添加材质将创建的材质球拖拽到物体或物体组件对应的位置,即可绑定此材质。对材质属性进行设置会影响已经绑定了此材质的游戏物体...

2019-03-12 16:58:19 6284

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