Unity 特效:Particle System(粒子系统)

创建粒子:

方法一:为空物体添加Particle System组件。

方法二:在Hierarchy视图右击 ---> Effects ---> Particle System

      

Initial(初始化模块)

此模块为固有模块,无法将其删除或禁用。

该模块定义了粒子初始化时的一系列基本参数。 

   

                                                                                                  参数说明
Duration持续时间发射粒子的时间长度。如果系统正在循环,则该长度表示一个生命周期的长度。
Looping循环播放如果为true,则在持续时间之后重复发射周期。
Prewarm预热播放时,预热系统将处于一种好像其已经发出了一个循环周期的状态。只能在系统循环时使用。
Start Delay启动延迟在发射粒子之前等待的延迟时间(以秒为单位)。不能与预热循环系统共用。
Start Lifetime起始生命周期以秒为单位开始生命周期,粒子将在其生命周期达到0时消亡。即存活时间。
Start Speed起始速度在起始方向施加的粒子的起始速度。
3D Start Size3D开始大小如果启用,可以分别控制每个轴的大小。
Start Size起始大小粒子的起始大小。
3D Start Rotation3D开始旋转如果启用,可以分别控制每个轴的旋转。
Start Rotation开始旋转粒子的起始旋转度数。
Flip Rotation翻转旋转导致某些粒子朝反方向翻转。(设置在0和1之间,值越大,翻转越多)
Start Color起始颜色粒子的起始颜色
Gravity Modifier重力修改器缩放“物理管理器“中定义的重力。修改重力值会影响粒子发射时所受重力影响的状态。
Simulation Space模拟空间

使粒子位置在世界、本地或自定义空间中模拟。在本地空间中,粒子会保持与其自身的“转换”相对,而在自定义空间中,粒子会保持与自定义“转换”相对。

模拟坐标系,粒子系统的坐标是在世界坐标系还是自身坐标系。

Simulation Speed模拟速度缩放粒子系统的播放速度。
Delta Time时间差使用“增量时间”或“未缩放的增量时间”。对暂停时的播放效果很有用。
Scaling Mode缩放模式

仅在此局部粒子节点中使用我们整个层次结构中的组合缩放,或仅将缩放应用于形状模块。

  • Hierarchy:受自身的缩放影响,也受父级的缩放影响。
  • Local:只受自身的缩放影响。
  • Shape:不受缩放影响。
Play On Awake唤醒时播放

如果启用,系统将自动开始播放。请注意,此设置在当前粒子效果中的所有“粒子系统”之间共享。

不影响Start Delay的效果。

Emitter Velocity发射器速度粒子系统正在移动时,我们应该使用其“转换/transform”或“刚体组件”来计算它的速度。
Max Particles最大粒子系统中粒子数量受此数量的限制,达到此数量后,将暂时停止发射。
Auto Random Seed自动随机种子每次播放效果时都会做不同模拟。
Stop Action停止行动当粒子系统停止且所有粒子都已经消亡后,游戏对象会自动禁用或销毁自身吗?
Culling Mode剔除模式
Ring Buffer Mode

 

Constant常量
Random Between two Constants双常量间随机
Curve曲线
Random Between two Curves双曲线间随机
Color颜色
Gradient渐变
Random Between two Colors双颜色间随机
Random Between two Gradients双渐变间随机
Random Color随机颜色

Emission(发射模块)

在粒子的发射时间内,可实现在某个特定的时间生成大量粒子的效果,这对于模拟爆炸等需要产生大量粒子的情形非常有用。

   

Time时间突发触发的时间
Count数量要发射的粒子数
Cycles周期发射突发多少次
Interval间隔每N秒重复一次突发
Probability (0-1)突发的可能性

Shape(形状模块)

定义粒子发射器的形状,可提供沿着该形状表面法线或随机方向的初始力,并控制粒子的发射位置及方向。

   

Shape形状 

定义粒子发射体的形状以及初始速度的方向

  • Sphere:球体
  • Hemisphere:半球
  • Cone:锥体
  • Donut:甜甜圈
  • Box:盒子
  • Mesh:网格
  • Mesh Renderer:网格渲染器
  • Skinned Mesh Renderer:蒙皮网格渲染器
  • Sprite:精灵
  • Sprite Renderer:精灵渲染器
  • Circle:圆形
  • Edge:边缘
  • Rectangle:矩形
Radius半径

使用于:

球体

半球

锥体

甜甜圈

圆形

(边缘) 

 

形状的半径
Radius Thickness半径厚度

使用于:

球体

半球

锥体

甜甜圈 

圆形 

控制生成体积的厚度
Arc圆弧

使用于:

球体

半球

锥体

甜甜圈

圆形 

(边缘)

在圆弧周围产生了新的粒子

Mode:模式,控制粒子围绕圆弧生成的模式

  • Random:随机
  • Loop:循环
  • Ping-Pong:乒乓
  • Burst Spread:突发扩张

Spread:传播,只在弧的特定角度产生粒子(0-禁用)

Angle角度

使用于:

锥体

锥体角度
Length长度

使用于:

锥体

锥的长度
Emit from:发射于:

使用于:

锥体

盒子

指定粒子的发射位置

  • Base:基础
  • Volume:音量/容量/体积
  • Shell:壳
  • Edge:边缘
Dount Radius甜甜圈半径

使用于:

甜甜圈

该半径用于控制甜甜圈的厚度
Box Thickness盒子厚度

使用于:

盒子

使用Shell/Edge模式时,控制生成卷的厚度,范围为0-1
Type类型

使用于:

网格

网格渲染器 

蒙皮网格渲染器 

精灵 

精灵渲染器 

Vertex:顶点

Edge:边缘

Triangle:三角形

Mesh网格

使用于:

网格

网格渲染器 

蒙皮网格渲染器 

发射粒子系统的网格
Single Material单一材料

使用于:

网格

网格渲染器 

蒙皮网格渲染器 

仅从网格的特定材质发射
Use Mesh Colors使用网格颜色

使用于:

网格

网格渲染器 

蒙皮网格渲染器 

使用网格顶点颜色调整粒子颜色;如果没有网格顶点,请使用材质中的着色器颜色属性,“Color”或者“_TintColor”。请勿读取纹理颜色。
Normal Offset法线偏移

使用于:

网格

网格渲染器 

蒙皮网格渲染器 

精灵 

精灵渲染器 

沿网格法线偏移的粒子生成位置
Sprite精灵

使用于:

精灵

精灵渲染器 

发射粒子系统的精灵/精灵渲染器
    
Texture纹理

使用于:

全部

粒子用来从中对颜色采样的纹理
Position位置

使用于:

全部

转换发射形状
Rotation旋转

使用于:

全部

旋转发射形状
Scale缩放

使用于:

全部

缩放发射形状
Align To Direction方向对齐

使用于:

全部

根据初始行进方向自动对齐粒子
Randomize Direction随机化方向

使用于:

全部

用随机方向覆盖初始行进方向
Spherize Direction球面化方向

使用于:

全部

用从“形状转换”中心向外投射粒子的方向覆盖初始行进方向
Randomize Position随机化位置

使用于:

全部

随机移动起始位置至此最大值

 

Shape gizmo editing mode

形状线框编辑模式

使用于:

全部

 

Shape transform  position editing mode

形状变换位置编辑模式

使用于:

全部

 

 

Shape transform  rotation editing mode

形状变换旋转编辑模式

使用于:

全部

 

Shape transform  scale editing mode

形状变换缩放编辑模式

使用于:

全部

 

Velocity over Lifetime(生命周期内速度)

 控制生命周期内每一个粒子的速度,对于那些物理行为复杂的粒子,效果更明显,但对于那些具有简单视觉行为效果的粒子(如烟雾飘散效果)以及与物理世界几乎没有互动行为的粒子,此模块的作用就不明显了。

   

Linear线性将线速度应用于粒子
Space空间

指定速度值是在本地空间(使用转换旋转)还是世界空间

  • Local:本地
  • World:世界
Orbital轨道将轨道速度应用于粒子,使其围绕系统中心旋转
Offset偏移

将偏移应用于旋转中心

Radial:射线,将粒子径向速度应用于粒子,使其从系统中心投射出来

Speed Modifier速度修改器将粒子速度乘以该值

Limit Velocity over Lifetime(生命周期内速度限制)

控制粒子在生命周期内的速度限制及速度衰减,可以模拟类似拖动的效果。若粒子的速度超过设置的限定值,则粒子速度值会被锁定到该限制值。

   

Separate Axes分离轴如果启用,可以分别控制每个轴的速度限制
Speed速度

粒子在粒子生存期内的速度限制

Dampen:抑制,控制超过速度限制的速度应该受到的抑制,值为0.5将使超出速度减小50%

Drag阻力

控制在每个粒子的生命周期中施加的拖拽力

Multiply by Size:乘以大小,根据粒子的大小调整阻力

Multiply by Velocity:乘以速度,根据粒子的速度调整阻力

Inherit Velocity(继承速度)

   

Mode模式

指定当粒子出生时,发射器速度是否继承为一次性、是否始终使用当前发射器速度,还是在粒子出生时使用发射器速度。

  • Initial:初始
  • Current:当前
Multiplier乘数控制每个粒子生命周期中继承的发射器速度的量

Force over Lifetime(生命周期内受力)

控制粒子在其生命周期内的受力情况。

    

Space空间

指定力值是在本地空间(使用转换旋转)还是在世界空间中

  • Local:本地
  • World:世界
Randomize随机化随机强制每帧。仅在两个常数或两个曲线之间使用随机时可用

Color over Lifetime(生命周期内颜色)

控制每一个粒子在其生命周期内的颜色变化。

    

单击颜色,进入设置界面,上边的键控制透明度,下边的键控制颜色

  

Mode模式
  • Blend:混合,颜色有渐变效果
  • Fixed:已修复,颜色无渐变效果
Color颜色当前位置的颜色
Location位置当前生命周期运行到的位置
Presets预设

将设置好的效果保存为预设,方便重复使用

  • Grid:网格
  • List:列表
  • Default:默认库
  • Create New Library…:创建新库
  • Reveal Current Library Location:显示当前库位置

Color by Speed(颜色的速度控制)

让每个粒子的颜色依照其自身的速度变化而变化。

   

Color颜色根据速度控制每个粒子的颜色
Speed Range速度范围将定义范围内的速度重新映射为颜色

Size over Lifetime(生命周期内大小)

 控制每一个粒子在其生命周期内的大小变化。

    

Separate Axes分离轴如果启用,可以对各个轴的角速率限制进行单独控制
Size大小控制每个粒子在其生命周期中的大小

单击大小, 设置线条

  

在两条曲线间随机

  

Optimize优化单击优化曲线。优化曲线的定义是最多有三个键,两端各有一个键,且不支持循环或乒乓包裹
Remove移除移除选定的曲线
设置
  • Loop:循环
  • PingPong:乒乓
  • Clamp:钳制

Size by Speed(粒子大小的速度控制)

 可让每个粒子的大小依照其自身的速度变化而变化。

    

Separate Axes分离轴如果启用,可以对各个轴的角速率限制进行单独控制
Size大小根据速度控制每个粒子的大小
Speed Range速度范围将定义范围内的速度重新映射为颜色

Rotation over Lifetime(生命周期内旋转)

  控制每一个粒子在其生命周期内的旋转速度变化。

   

Separate Axes分离轴如果启用,可以对各个轴的角速率限制进行单独控制
Angular Velocity角速率控制每个粒子在其生命周期内的角速度

Rotation by Speed(旋转的速度控制)

 可让每个粒子的旋转速度依照其自身的速度变化而变化。

    

Separate Axes分离轴如果启用,可以对各个轴的角速率限制进行单独控制
Angular Velocity角速率控制每个粒子在其生命周期内的角速度
Speed Range速度范围使用其中一种曲线模式时,将速度映射到曲线上的一个值

External Forces(外部作用力)

可控制风域的倍增系数。

    

Multiplier乘数用于缩放作用于此粒子系统的力
Influence Filter影响过滤

使用LayerMask或列表,决定哪种力场影响粒子系统

Influence Mask

  • Nothing
  • Everything
  • 等……

List:列表

Noise(噪音)

   

Separate Axes分离轴如果启用,可以分别控制每个轴的噪声
Strength强度整体噪音效果有多强
Frequency频率低值会产生柔和、平滑的噪音,而高值会产生快速变化的噪音
Scroll Speed滚动速度在粒子系统上滚动噪声图
Damping阻尼如果启用,强度将会与频率成比例
Octaves倍率结合起来产生最终噪声的噪声层(添加倍率会大大增加性能成本)
Octaves Multiplier倍率乘数合并各个倍率时,按此数量缩放强度
Octaves Scale倍率缩放合并各个倍率时,按此数量放大
Quality质量生成1D、2D或3D噪音
Remap重新映射将最终噪声值重新映射到一个新范围
Remap Curve重新映射曲线 
Position Amount位置数量将多大比例的噪声施加到粒子位置
Rotation Amount旋转量将多大比例的噪声施加到粒子旋转(以度/秒为单位)
Size Amount尺寸量将粒子大小乘以噪音比例

Collision(碰撞)

 为粒子系统建立碰撞效果。

   

Type类型 

与一系列“平面”或“物理世界”发生碰撞

  • Planes:平面
  • World:世界
Planes平面使用于:平面通过为转换分配引用来定义平面。此转换可以是场景中的任何转换,且可以设置动画。可以使用多个平面。注意:Y轴被用作平面法线
Visualization可视化使用于:平面仅用于平面的可视化:Wireframe或“实体”
Scale Plane缩放平面使用于:平面调整可视化平面的大小
移动平面编辑模式使用于:平面 
旋转平面编辑模式使用于:平面 
Dampen抑制

使用于:平面

世界

粒子发生碰撞时,它会失去这部分速度。除非将其设置为0.0,否则粒子在碰撞后会变慢
Bounce反弹

使用于:平面

世界

粒子发生碰撞时,反弹将使用此值进行缩放。反弹是平面法线方向上的向上运动
Lifetime Loss生存期损失

使用于:平面

世界

粒子发生碰撞时,它将失去其“开始粒子的生命周期”中的这一部分
Min Kill Speed最小消亡速度

使用于:平面

世界

当粒子发生碰撞且其速度低于此值时,粒子会被销毁
Max Kill Speed最大消亡速度

使用于:平面

世界

当粒子发生碰撞且其速度高于此值时,粒子会被销毁
Radius Scale半径缩放

使用于:平面

世界

缩放该数量的粒子边界以便获得更精确的碰撞
Send Collision Messages发送碰撞消息

使用于:平面

世界

发送碰撞回调消息
Visualize Bounds可视化边界

使用于:平面

世界

渲染粒子的碰撞边界
Mode模式使用于:世界使用3D物理或2D物理
Collision Quality碰撞质量使用于:世界

世界碰撞的质量。中等质量和低质量很相似,可能会泄露颗粒

  • High:高
    • Collides With:碰撞对象,将粒子与包含在layermask中的碰撞器进行碰撞
    • Max Collision Shapes:最大碰撞形状,粒子碰撞可以考虑多少个碰撞形状,多余的形状将被忽略,地形优先
    • Enable Dynamic Colliders:启用动态碰撞器,粒子是否应该与动态物体碰撞
  • Medium(Static Colliders):中等(静态碰撞器)
    • Collides With:碰撞对象
    • Max Collision Shapes:最大碰撞形状
    • Voxel Size:体索大小,冲突缓存中的体索大小。较小的值可提高准确性,但需要使用更高的内存且效率较低
  • Low(Static Colliders):低(静态碰撞体)
    • Collides With:碰撞对象
    • Max Collision Shapes:最大碰撞形状
    • Voxel Size:体索大小
Collider Force碰撞器力度

使用于:

世界

控制碰撞器上粒子力的强度

Multiply by Collision Angle:乘以碰撞角,力应该与粒子碰撞角度成比例吗,直接沿着碰撞法线的粒子碰撞会产生所有指定的力,而远离碰撞法线的碰撞则会产生较小的力

Multiply by Particle Speed:乘以粒子速度,力应该与粒子速度成比例吗

Multiply by Particle Size:乘以粒子大小,力应该与粒子大小成比例吗

Triggers(触发器)

   

Colliders碰撞器用于触发器的碰撞形状列表
Inside内部

如何处理碰撞体内的粒子

  • Ignore :忽略
  • Kill:杀掉
  • Callback:回调
Outside外部

如何处理碰撞体外的粒子

  • Ignore :忽略
  • Kill:杀掉
  • Callback:回调
Enter进入

当粒子进入碰撞体时触发一次

  • Ignore :忽略
  • Kill:杀掉
  • Callback:回调
Exit退出

当粒子离开碰撞体时触发一次

  • Ignore :忽略
  • Kill:杀掉
  • Callback:回调
Radius Scale半径缩放缩放该数量的粒子边界以便获得更精确的碰撞
Visualize Bounds可视化边界渲染粒子的碰撞边界

Sub Emitters(子发射器)

粒子的子发射器。可使粒子在出生、消亡、碰撞等三个时刻生成其他的粒子。

   

Birth出生
Collision碰撞
Death死亡
Trigger触发器
Manual用户手册
Inherit继承
Emit Probability发射概率

Texture Sheet Animation(序列帧动画纹理模块)

可对粒子在其生命周期内的UV坐标产生变化,生成粒子的UV动画。可以将纹理划分成网格,在每一格存放动画的每一帧。同时也可以将纹理划分为几行,每一行是一个独立的动画。

    

Mode模式

动画帧可以在常规网格纹理上指定,也可以在精灵列表中指定

Grid:网格

Sprites:精灵

Tiles瓦片定义纹理的平铺
Animation动画

指定动画类型:“整页”或“单行”,“整页”将从左到右、从上到下为整个纹理板绘制动画,“单行”则将从左到右为工作表中的单行绘制动画

Whole Sheet:整张工作表

Single Row:单行

Row Mode行模式

Custom:自定义   

  • Row:行

Random:随机

Mesh Index

Time Mode时间模式

LifeTime:生存期

Speed:速度

FPS

Frame over Time随时间推移的帧控制每个粒子在其生命周期内的uv动画帧。水平轴上显示了粒子的生命周期,纵轴上有工作表索引
Speed Range速度范围 
Start Frame开始帧对动画进行相位调整,使其从一个帧开始,而非从0开始
Cycles周期指定动画在粒子生命周期中循环的次数
Affected UV Channels受影响的UV通道指定要绘制动画的uv通道

Lights(光线)

   

Light灯光用于产生粒子光线的光照预制件
Ratio比例附着有光源的粒子数量
Random Distribution随机分布随机发射光线或定期发射光线
Use Particle Color使用粒子颜色检查粒子颜色乘以浅色选项。否则使用光的颜色
Size Affects Range大小影响范围将光线范围乘以粒子大小
Alpha Affects IntensityAlpha影响强度将光的强度乘以粒子的alpha
Range Multiplier范围乘数将自定义倍增器应用于灯光范围
Intensity Multiplier强度乘数将自定义倍增器应用于灯光强度
Maximum Lights最大灯光数量限制系统可以创建的灯光数量。使用该模块可以很容易地创建大量灯光,这可能会降低性能

Trails(拖尾)

   

Mode模式

选择如何在粒子上生成拖尾

  • Particles:粒子
  • Ribbon:条带
Ratio比例选择粒子接收拖尾的比例
LifeTime生存期相对于粒子的寿命,每个拖尾持续多久
Minimum Vertex Distance最小顶点距离添加新顶点之前每条拖尾可以移动的最小距离
World Space世界空间即使粒子在局部空间中模拟,拖尾点也会在世界空间中被丢弃
Die with Particles随粒子消失当其所属的粒子消亡时,拖尾就会消失
Ribbon Count条带数选择要在粒子系统中渲染的条带数量
Split Sub Emitter Ribbons分割子发射器色带在子发射器上使用时,条带将独立连接来自每个父粒子的粒子
Attach Ribbons to Transform  
Texture Mode纹理模式

U坐标应该被拉伸还是平铺

  • Stretch:伸展
  • Tile:平铺
  • DistributePerSegment:
  • RepeatPerSegment:
Size affects Width大小会影响宽度拖尾会使用粒子大小来控制其宽度
Size affects LifeTime大小会影响生命周期拖尾会使用粒子大小来控制其生存期
Inherit Particle Color继承粒子颜色拖尾会使用粒子颜色作为其基色
Color over LifeTime生命周期内颜色附着的粒子的生存期内拖尾的颜色
Width over Trail拖尾宽度为拖尾选择一个从开始顶点到结束顶点的宽度
Color over Trail拖尾颜色为拖尾选择一个从开始顶点到结束顶点的颜色
Generate Lighting Data生成照明数据切换切线和切线数据的生成,以便在点亮的着色器中使用
Shadow BiasShadow Bias 

Custom Data(自定义数据)

   

Mode模式
Disable已禁用
Vector矢量
Number of Components组件数量
Color颜色

Renderer(渲染器)

显示粒子系统渲染相关的属性。即使此模块被添加或移除,也不影响粒子的其他属性。

动画所使用的纹理需要在Renderer下的Material属性中指定。

  

Render Mode渲染模式

定义粒子渲染器的渲染模式

  • Billboard:广告牌
  • Stretched Billboard:伸展广告牌
  • Horizontal Billboard:水平广告牌
  • Vertical Billboard:垂直广告牌
  • Mesh:网格
  • None:无
Camera Scale摄像机缩放确定粒子拉伸时,相机速度的影响程度
Speed Scale速度比例定义与自身速度比较的粒子的长度
Length Scale长度比例定义与自身宽度比较的粒子的长度
Normal Direction法线方向值在0.0和1.0之间,如果使用1.0,法线将指向摄像机。如果使用0.0,法线将向外指向粒子的角落方向
Material材质定义用于渲染粒子的材料
Trail Material拖尾材质定义用于渲染粒子轨迹的材料
Sort Mode排序模式

粒子的绘制顺序可以按距离排序,可以把最老的放到最前面或者把最新的放到最前面

  • None:无
  • By Distance:通过距离
  • Oldest in Front:最旧的放前面
  • Youngest in Front:最新的放在最前面
Sorting Fudge排序校正降低数值,这些粒子大部分将出现在其他透明对象面前,包括其他粒子
Min Particle Size最小粒子大小屏幕上最小允许有多小的粒子,1为整个视区,0.5为半个视区
Max Particle Size最大粒子大小屏幕上最大允许有多大的粒子,1为整个视区,0.5为半个视区
Render Alignment渲染对齐 

指定粒子是面向相机、与世界轴对齐,还是保持系统转换的局部

  • View:视图
  • World:世界
  • Local:局部
  • Facing:面对
  • Velocity:速度
Flip翻转 
Allow Roll  
Pivot轴心对粒子中心应用偏移,作为其大小的乘数
Visualize Pivot可视化枢轴渲染粒子的枢轴位置
Masking遮罩

定义粒子的遮罩行为

  • No Masking:无遮罩
  • Visible Inside Mask:遮罩中可见
  • Visible Outside Mask:遮罩外可见
Apply Active Color Space应用当前颜色空间使用“线性渲染”时,粒子颜色将在传递到GPU之前进行适当转换
Custom Vertex Streams自定义顶点流选择是否将自定义粒子数据发送到着色器
Cast Shadows投射阴影

只有不透明材料投射阴影

  • Off:关闭
  • On:开启
  • Two Sided:双面
  • Shadows Only:只有阴影
Receive Shadows接受阴影只有不透明材料接受阴影,使用延迟渲染时,所有不透明对象都会接受阴影
Shadow Bias  
Motion Vectors运动矢量

指定粒子系统是否将“每个对象运动”、“相机运动”或“无运动”矢量渲染到“相机运动矢量纹理”。注意“Per-Particle运动”没有内置支持

  • Camera Motion Only:仅摄像机运动
  • Per Object Motion:每对象运动
  • Force No Motion:强制无动作
Sorting Layer排序图层渲染器排序层的名称
Order in Layer图层顺序渲染器在排序层中的顺序
Light Probes光照探测器

指定“光照探测器”如何处理光照和遮挡的插值。如果对象设置为“静态光照贴图”,则禁用该选项

  • Off:关闭
  • Blend Probes:混合探测器
  • Use Proxy Volume:使用代理体
  • Custom Provided:提供自定义
Reflection Probes反射探测器

指定对象是否或如何受“场景”中反射的影响。在延迟渲染模式下无法禁用此属性

  • Off:关闭
  • Blend Probes:混合探测器
  • Blend Probes And Skybox:混合探测器与天空盒
  • Simple:简单

Particle Effect(粒子效果面板)

 

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1. 创建粒子系统:在Unity中,可以通过选择创建菜单中的“Particle System”来创建一个新的粒子系统。创建后,将其拖动到场景中的相应位置。 2. 配置粒子系统参数:通过粒子系统组件面板中的参数设置,可以调整粒子系统的外观、数量、速度和行为等参数。 3. 添加粒子材质和纹理:可以选择添加粒子材质和纹理,通过设置纹理的颜色、大小和透明度等,使爆炸特效更加逼真。 4. 设计发射器:通过设置发射器属性,可以确定粒子的发射位置、方向和速度等。可以通过动画控制器或代码来控制发射器的行为。 5. 添加声音效果:可以在粒子系统中添加声音效果,以增强爆炸的真实感。可以选择在播放粒子效果的同时播放音效。 6. 调整粒子效果的持续时间:可以设置粒子效果的持续时间,通过动画控制器或代码来控制特效的消失和出现时间。 7. 添加碰撞效果:可以添加一些碰撞效果,使特效更加逼真。例如,粒子与地面碰撞时会弹跳,或者具有火花效果。 8. 优化性能:确保粒子系统的数量和复杂性不会导致帧率下降,可以通过减少相机渲染范围、调整距离排序等方式来优化性能。 9. 测试和优化:进行一系列测试,以优化粒子效果,使其达到最佳效果。 10. 导出和应用:将特效导出为Unity包或基于Unity的应用程序,并将其应用于相应的场景或游戏项目中。

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