燕良的博客

一个游戏程序员的自我修养

ECS 与面向数据的设计

《守望先锋》使用了 ECS 的架构方式,但是为什么 ECS 会成为一个更好的架构呢?这篇文章就来讲一下 ECS 背后的‘面向数据的设计(Data-Oriented Design)’,你将会明白这个 Why。进而,你将发现面向数据的设计是多么的重要!

2018-12-01 09:51:25

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DXR 实时光线追踪技术概览

DirectX Raytracing 渲染管线介绍。

2018-09-19 08:47:13

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3D引擎数据结构与glTF(4): BIN

回顾 glTF 文件组织 glTF 是一种面向实时渲染的内容标准格式,类似于顶点缓冲、Index 缓冲这些数据它会以一个二进制文件的形式保存,这样,应用程序加载 glTF 内容时就可以把这些 Buffer 直接传递到图形API,而不需要再对它们进行解析或者转换,从而达到高效的目的。前面几章我们主...

2018-04-11 21:10:39

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3D引擎数据结构与glTF(3): Mesh

在上一篇文章中我们介绍了场景中对象之间的层次关系,接下来我们就探讨单个物体在三维空间中的表示。 要渲染三维空间中的物体,首先就要在三维空间中表示物体的造型。目前图形学中最常用的方法叫做“边界表示法( Boundary Representation )”,即用一组多边形或者曲面来定义物体的边界,它...

2018-01-23 22:45:47

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3D引擎数据结构与glTF(2): Scene Graph

在这篇文章中我们将介绍 Scene Graph 的概念,以及在 glTF 标准中是如何定义 Scene Graph 数据的。

2017-12-23 19:31:28

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3D引擎数据结构与glTF(1):简介

glTF是Khronos Group制定的一套3D内容的格式标准,包括场景、Mesh、动画、材质等方面。通过学习它,可以对3D引擎中的核心数据结构有一个基础的的理解,对于深入掌握3D引擎技术有很大的帮助。

2017-12-09 16:35:40

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D3D9 Shader实例教程

2008年写的一组Shader编程教程代码,基于D3D9 API,因为有同学问起,所以找出来,重新发布一下。

2016-09-07 19:49:49

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MagicGearEditor3D:一个地形渲染与编辑器的源代码

2009年写的一个地形编辑器,可以供一些对引擎底层技术感兴趣的网友学习用。

2015-08-02 13:36:19

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2009年混合语言编程总结

前言  为了搭建新的技术平台,我在2009年,大概花去了半年的业余时间去试验混合语言编程的具体方案。早在几年前我就曾经感慨过,作为游戏开发者只掌握C++语言已经不够了,必须再掌握一种开发效率高的动态语言。很多人说C++过时了或者C++渐渐淡出主流了,我想至少在游戏开发领域不是这样,C++依然是不可...

2010-03-02 18:16:00

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