3D引擎技术
文章平均质量分 92
房燕良
写代码的实践派架构师、阿里巴巴高级技术专家。
从2001年开始,自主研发3代游戏引擎,广泛应用于多款单机、网络游戏,使用这套引擎开发的大型网络游戏超过10款。代表作品有《仙剑3》《功夫世界》《龙online》《神兵传奇》等。曾经就职于小米,从事VR方面的研发工作;目前就职于蚂蚁金服,专注图形技术开发。
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可视化的OpenGL简史
使用隔壁组的数据可视化技术为OpenGL做了一个版本历史气泡图,并一起回顾一下OpenGL一路走来的历程,分享一下我与OpenGL的故事。原创 2019-02-24 11:25:02 · 3389 阅读 · 2 评论 -
猪年春节知识大礼包
在这给你拜年啦!送上精心准备的知识大礼包,包含很多很精彩的技术资料。原创 2019-02-02 17:41:55 · 1931 阅读 · 0 评论 -
ECS 与面向数据的设计
《守望先锋》使用了 ECS 的架构方式,但是为什么 ECS 会成为一个更好的架构呢?这篇文章就来讲一下 ECS 背后的‘面向数据的设计(Data-Oriented Design)’,你将会明白这个 Why。进而,你将发现面向数据的设计是多么的重要!原创 2018-12-01 09:51:25 · 11159 阅读 · 2 评论 -
DXR 实时光线追踪技术概览
DirectX Raytracing 渲染管线介绍。原创 2018-09-19 08:47:13 · 8431 阅读 · 1 评论 -
3D引擎数据结构与glTF(4): BIN
回顾 glTF 文件组织glTF 是一种面向实时渲染的内容标准格式,类似于顶点缓冲、Index 缓冲这些数据它会以一个二进制文件的形式保存,这样,应用程序加载 glTF 内容时就可以把这些 Buffer 直接传递到图形API,而不需要再对它们进行解析或者转换,从而达到高效的目的。前面几章我们主要是讲 “.gltf” 文件中的 JSON 对象的内容,这里我们就介绍一下 glTF 中的 “.bin...原创 2018-04-11 21:10:39 · 7383 阅读 · 4 评论 -
3D引擎数据结构与glTF(3): Mesh
在上一篇文章中我们介绍了场景中对象之间的层次关系,接下来我们就探讨单个物体在三维空间中的表示。要渲染三维空间中的物体,首先就要在三维空间中表示物体的造型。目前图形学中最常用的方法叫做“边界表示法( Boundary Representation )”,即用一组多边形或者曲面来定义物体的边界,它们可以区分了空间中哪些部分是物体的内部,哪些是物体的外部。其中使用多边形的方式更通用一些,构造一个物体原创 2018-01-23 22:45:47 · 6227 阅读 · 1 评论 -
D3D9 Shader实例教程
2008年写的一组Shader编程教程代码,基于D3D9 API,因为有同学问起,所以找出来,重新发布一下。原创 2016-09-07 19:49:49 · 5956 阅读 · 1 评论 -
3D引擎数据结构与glTF(2): Scene Graph
在这篇文章中我们将介绍 Scene Graph 的概念,以及在 glTF 标准中是如何定义 Scene Graph 数据的。原创 2017-12-23 19:31:28 · 4170 阅读 · 0 评论 -
3D引擎数据结构与glTF(1):简介
glTF是Khronos Group制定的一套3D内容的格式标准,包括场景、Mesh、动画、材质等方面。通过学习它,可以对3D引擎中的核心数据结构有一个基础的的理解,对于深入掌握3D引擎技术有很大的帮助。原创 2017-12-09 16:35:40 · 11855 阅读 · 0 评论 -
MagicGearEditor3D:一个地形渲染与编辑器的源代码
2009年写的一个地形编辑器,可以供一些对引擎底层技术感兴趣的网友学习用。原创 2015-08-02 13:36:19 · 4378 阅读 · 0 评论 -
2009年混合语言编程总结
前言 为了搭建新的技术平台,我在2009年,大概花去了半年的业余时间去试验混合语言编程的具体方案。早在几年前我就曾经感慨过,作为游戏开发者只掌握C++语言已经不够了,必须再掌握一种开发效率高的动态语言。很多人说C++过时了或者C++渐渐淡出主流了,我想至少在游戏开发领域不是这样,C++依然是不可或缺的,但是“只掌握C++已经不够了”!可以说底层使用C++,上层使用一种高级语言是我在开发《原创 2010-03-02 18:16:00 · 10181 阅读 · 37 评论