目前数据信息可视化的发展趋势越来越快,纬度宽广、数量庞大、结构复杂的数据展示仅仅只依靠二维平面图表已经不能满足了。为了更加清晰,快速的认知和理解一份数据,构建基于现实的三维虚拟可视化效果,被广泛应用到各行业中,迅速成为信息数字化管理的重要组成部分。
三维场景还原了现实的虚拟效果,而各种各样的动画则赋予其更加饱满、灵动的视觉冲击。基于路径集合的三维动画链,它充实了场景中元素的动画效果,接下来我会具体介绍动画链的实现过程。
1、配置路径数据
此次示例中模型均采用gltf格式,以上图场景中小车为例,在模型加载完成后,我们定义配置好一系列的路径点(animatePath),让小车按照该路径执行动画。
scene.loadGLTF('./static/gltf/car1/1.gltf', {
generateTangent: true,
useIBLWhenMissingTexture: true,
loadTexture: true,
}).then((data) => {
const element = data.root;
element.scale = [0.1, 0.1, 0.1];
element.ry = Math.PI;
element.position = [98, 1.5, -125];
const { y } = element;
const animatePath = [
[98, y, -135],
[50, y, -135],
[10, y, -95],
[-30, y, -125]
]
// 创建动画链
element.animate = this.createPathAnimates(element, animatePath, () => {
// 动画链结束后的处理
... ...
});
element.animate.play();
})
其中animatePath的配置,为了满足不同的场景需求,我们可以通过各种方式去实现它的定义;
例如:
- 在场景中通过可视化的打点操作形成路径
- 在该场景元素的属性面板中,进行JSON数据的配置
- 对于精准规范的路径,可以通过接口返回的数据处理
- … …
2、创建动画链
实现小车路径集合的动画链,在遍历路径的时候,需要注意两个过程,一个是小车的moveAnimate(小车沿路径移动的动画),另一个则是每一次moveAniamte之前的rotationAniamte(小车在下一段路径动画前的朝向动画);
createPathAnimates(element, points, done) {
// 声明一个有序的动画集合,方便后面进行动画链处理
const animates = [];
if (points && points.length > 0) {
// 获取小车的初始位置和旋转角度
let { x, y, z } = element;
let angle = element.ry;
for (let i = 0, len = points.length; i < len; i++) {
const point = points[i];
const x1 = point[0];
const z1 = point[2];
// 计算下一段与上一段之间的角度,创建rotateAnimate
const rotate = Math.atan2(-(z1 - z), x1 - x);
const rotateAnimate = this.createRotateAnimate(element, rotate, angle);
if (rotateAnimate) {
animates.push(rotateAnimate);
angle = rotateAnimate.toAngle;
}
// 创建moveAnimate
const moveAnimate = this.createMoveAnimate(element, [x, z], [x1, z1]);
if (moveAnimate) {
animates.push(moveAnimate);
x = x1;
z = z1;
}
}
}
// done为动画链接结束后的回调处理函数
animates[animates.length - 1].onDone = done;
let animate;
for (let i = 0, len = animates.length; i < len; i++) {
if (i > 0) {
animates[i - 1].chain(animates[i]);
} else {
animate = animates[i];
}
}
return animate;
}
2.1、rotationAniamte
通过Math.atan2()方法,获取相对的偏移弧度:
与小车的当前弧度进行比较创建rotationAnimate:
createRotateAnimate(element, toAngle, angle) {
if (toAngle !== angle) {
if (toAngle - angle > Math.PI) {
toAngle -= Math.PI * 2;
}
if (toAngle - angle < -Math.PI) {
toAngle += Math.PI * 2;
}
}
const rotateAnimate = new Animate({
from: angle,
to: toAngle,
type: 'number',
dur: Math.abs(toAngle - angle) * 300,
easing: 'easeNone',
onPlay() {
element.animate = this;
},
onUpdate(value) {
element.ry = value + (Math.PI / 2);
},
});
rotateAnimate.toAngle = toAngle;
return rotateAnimate;
}
2.2、moveAnimate
通过上一段与下一段的point创建moveAniamte:
createMoveAnimate(element, [x, z], [x1, z1]) {
return new Animate({
from: [x, z],
to: [x1, z1],
type: 'point',
dur: Math.sqrt((x1 - x) ** 2 + (z1 - z) ** 2) * 100 || 100,
easing: 'easeNone',
onUpdate(value) {
const [x, z] = value;
element.position = vec3.fromValues(x, element.y, z);
},
});
}
2.3、动画链式衔接
处理好对应的rotationAniamte和moveAnimate后,采用动画实例对象的chain方法进行链式衔接,最终的动画实力对象就能够实现我们的动画效果了,同时可以处理动画链结束后的其他操作:
createPathAnimates(element, points, done) {
// 声明一个有序的动画集合,方便后面进行动画链处理
const animates = [];
... ...
// done为动画链接结束后的回调处理函数
animates[animates.length - 1].onDone = done;
let animate;
for (let i = 0, len = animates.length; i < len; i++) {
if (i > 0) {
animates[i - 1].chain(animates[i]);
} else {
animate = animates[i];
}
}
return animate;
}
3、动画链效果
以上述示例来说,最终小车的动画效果:
至此,一个基于路径集合的动画链就完成了,实现的原理也并不复杂;有了这样的动画链机制,我们就可以实现以路径为核心的不同的动画效果,广泛应用到各种动画需求的场景当中。
例如,仓库中的作业流程:
除了把路径动画链应用到场景元素上,我们还可以应用到三维场景的镜头上面,这样一来就能够实现巡航的动画效果:
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