在以前的“电脑工作室”中,我们曾介绍过用VB、VFP制作初始画面,那么,
如何在VC中绘制软件初始画面呢?本文将详细介绍其设计步骤。
1.创建一个SDI或MDI工程。
2.新建或导入一个ID号为IDB—SPLASH的位图。
3.从CWnd类派生一个名为CSplashWnd的子类,并添加两个保护成员变量:
CBitmap m—bitmap;//初始画面位图
static CSplashWnd c—pSplashWnd;
//指向初始画面窗口的指针
c—pSplashWnd为静态成员变量,应在类的实现文件(.cpp)开头说明:
CSplashWnd CSplashWnd::c—pSplashWnd;
4.向CSplashWnd类中加入一个静态公有成员函数ShowSplashScreen,此函
数将被主框架窗口调用:
void CSplashWnd::ShowSplashScreen(CWnd pParentWnd)
{ //此函数传递的参数是主框架窗口
if(c—pSplashWnd!=NULL) return;
c—pSplashWnd=new CSplashWnd;
if(!c—pSplashWnd->Create(pParentWnd))
//创建初始画面窗口
delete c—pSplashWnd;
else
c—pSplashWnd->UpdateWindow();
//显示初始画面窗口
}
5.编辑ShowSplashScreen函数中调用的Create函数(保护成员函数):
BOOL CSplashWnd::Create(CWnd pParentWnd){
if(!m—bitmap.LoadBitmap(IDB—SPLASH))
//载入位图
return FALSE;
BITMAP bm;
m—bitmap.GetBitmap(&bm);
return CreateEx(0, AfxRegisterWndClass(0, AfxGetApp()->LoadStandardCursor(IDC—WAIT)),NULL, WS—POPUP | WS—VISIBLE, 0, 0, bm.bmWidth, bm.bmHeight,pParentWnd->GetSafeHwnd(), NULL);
//创建主框架窗口的子窗口
}
6. CreateEx将调用OnCreate函数进行窗口的初始化,重载此函数:
int CSplashWnd::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
{
if (CWnd::OnCreate(lpCreateStruct)==-1)
return -1;
CenterWindow();
SetTimer(1,1000,NULL); //时间控制
return 0;
}
7. 显示窗口时发送WM—PAINT消息,所以我们映射此消息:
void CSplashWnd::OnPaint()
{
CPaintDC dc(this);
CDC dcImage;
if(!dcImage.CreateCompatibleDC(&dc)) return;
BITMAP bm;
m—bitmap.GetBitmap(&bm);
CBitmap pOldBitmap=dcImage.SelectObject(&m—bitmap);
dc.BitBlt(0,0,bm.bmWidth,bm.bmHeight,&dcImage,0,0,SRCCOPY);
dcImage.SelectObject(pOldBitmap);
}
8. 映射WM—TIMER消息,从而在一定时间后销毁窗口:
void CSplashWnd::OnTimer(UINT nIDEvent)
{
DestroyWindow(); //销毁初始画面窗口
AfxGetMainWnd()->UpdateWindow();
//刷新主框架窗口
}
9. 为防止内存溢出,窗口销毁后要释放CSplashWnd对象,为此,我们重载
虚拟函数PostNcDestroy,此函数在窗口销毁后调用:
void CSplashWnd: ostNcDestroy()
{
delete this;
}
10. 最后,为了显示初始画面,我们在主框架窗口的OnCreate函数最后调
用ShowSplashScreen函数,当然别忘了将CSplashWnd的头文件包含进去:
CSplashWnd::ShowSplashScreen(this);
以上程序在VC++6.0中调试通过。
如何在VC中绘制软件初始画面呢?本文将详细介绍其设计步骤。
1.创建一个SDI或MDI工程。
2.新建或导入一个ID号为IDB—SPLASH的位图。
3.从CWnd类派生一个名为CSplashWnd的子类,并添加两个保护成员变量:
CBitmap m—bitmap;//初始画面位图
static CSplashWnd c—pSplashWnd;
//指向初始画面窗口的指针
c—pSplashWnd为静态成员变量,应在类的实现文件(.cpp)开头说明:
CSplashWnd CSplashWnd::c—pSplashWnd;
4.向CSplashWnd类中加入一个静态公有成员函数ShowSplashScreen,此函
数将被主框架窗口调用:
void CSplashWnd::ShowSplashScreen(CWnd pParentWnd)
{ //此函数传递的参数是主框架窗口
if(c—pSplashWnd!=NULL) return;
c—pSplashWnd=new CSplashWnd;
if(!c—pSplashWnd->Create(pParentWnd))
//创建初始画面窗口
delete c—pSplashWnd;
else
c—pSplashWnd->UpdateWindow();
//显示初始画面窗口
}
5.编辑ShowSplashScreen函数中调用的Create函数(保护成员函数):
BOOL CSplashWnd::Create(CWnd pParentWnd){
if(!m—bitmap.LoadBitmap(IDB—SPLASH))
//载入位图
return FALSE;
BITMAP bm;
m—bitmap.GetBitmap(&bm);
return CreateEx(0, AfxRegisterWndClass(0, AfxGetApp()->LoadStandardCursor(IDC—WAIT)),NULL, WS—POPUP | WS—VISIBLE, 0, 0, bm.bmWidth, bm.bmHeight,pParentWnd->GetSafeHwnd(), NULL);
//创建主框架窗口的子窗口
}
6. CreateEx将调用OnCreate函数进行窗口的初始化,重载此函数:
int CSplashWnd::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
{
if (CWnd::OnCreate(lpCreateStruct)==-1)
return -1;
CenterWindow();
SetTimer(1,1000,NULL); //时间控制
return 0;
}
7. 显示窗口时发送WM—PAINT消息,所以我们映射此消息:
void CSplashWnd::OnPaint()
{
CPaintDC dc(this);
CDC dcImage;
if(!dcImage.CreateCompatibleDC(&dc)) return;
BITMAP bm;
m—bitmap.GetBitmap(&bm);
CBitmap pOldBitmap=dcImage.SelectObject(&m—bitmap);
dc.BitBlt(0,0,bm.bmWidth,bm.bmHeight,&dcImage,0,0,SRCCOPY);
dcImage.SelectObject(pOldBitmap);
}
8. 映射WM—TIMER消息,从而在一定时间后销毁窗口:
void CSplashWnd::OnTimer(UINT nIDEvent)
{
DestroyWindow(); //销毁初始画面窗口
AfxGetMainWnd()->UpdateWindow();
//刷新主框架窗口
}
9. 为防止内存溢出,窗口销毁后要释放CSplashWnd对象,为此,我们重载
虚拟函数PostNcDestroy,此函数在窗口销毁后调用:
void CSplashWnd: ostNcDestroy()
{
delete this;
}
10. 最后,为了显示初始画面,我们在主框架窗口的OnCreate函数最后调
用ShowSplashScreen函数,当然别忘了将CSplashWnd的头文件包含进去:
CSplashWnd::ShowSplashScreen(this);
以上程序在VC++6.0中调试通过。